Les conseils de Todd (2)


Le moment fatidique arrive : il va falloir (ou pas) capturer ou se laisser capturer une pièce.

  1. ÉCHANGE

Le but d’un échange est multiple :

  • Gagner un temps
  • Ouvrir/fermer une colonne (diagonale ou colonne)
  • Éliminer un défenseur
  • Pour toute autre raison que vous jugez valable !

Il est intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un avantage matériel : échangez les pièces mais pas les pions.
  • Quand vous avez moins d’espace que votre adversaire.
  • Quand vous subissez une attaque (surtout les dames !)
  • Quand cela simplifie une position à votre avantage (notamment dans une finale)

Il n’est pas intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un retard matériel (mais capturez les pions, ces futurs candidats à la promotion)
  • Quand vous avez plus d’espace
  • Quand vous attaquez
  • Quand cela arrange l’adversaire

2. CAPTURE

Quand il y a plusieurs captures, commencez à prendre avec la pièce la plus faible (si c’est possible). N’hésitez pas à modifier l’ordre des captures quand la position est complexe et que vous ne trouvez pas comment faire.

3. DÉCOMPTE

On ne le répétera jamais assez : comptez toujours combien il y a d’attaquants et de défenseurs. Autant pour les pièces que pour les cases. S’il y a plus d’attaquants que de défenseurs : la pièce peut être capturée ou la case contrôlée. Se méfier toutefois lorsque des pièces de différentes valeurs s’échangent. Une dame, aussi bien protégée soit-elle, est malgré tout en danger si elle est attaquée par un pion ! Vérifiez bien l’ordre des captures.

D’après Chess Strategy Workbook (Todd Bardwick)

 

 

Route 64


Difficile pour un débutant de gérer toutes ses pièces et de ne pas se disperser dans des réflexions parasites. Comment mettre de l’ordre dans tout ça ? Je ne doute pas que des bouquins entiers y soient consacrés avec des auteurs hautement qualifiés. Mais peut-être que ma petite vision à partir de ce que j’ai pu lire ou subir…

Bref, vous connaissez la marche des pièces, comment elles capturent. Vous avez déjà de bonnes notions de tactique, vous avez déjà réfléchi sur les avantages et les inconvénients du roque et des pions doublés. Vous avez déjà en tête pas mal de principes généraux. Vous avez travaillé l’opposition et la règle du carré. Ça, c’est fait.

Bon, voilà, les noirs ont appuyé sur le bouton de la pendule. C’est à vous de jouer.

OUVERTURE

Le premier coup (que vous ayez les blancs ou les noirs) est assez facile. Si on fait une comparaison avec la musique, on pourrait dire que les blancs donne le ton et que les noirs donnent la couleur de l’accord. Sur 1. e4, avoir déjà une idée sur chacune des réponses possibles usuelles est probablement utile : d5, e4, Cf6, c5, e6, c3… ? Pareil pour les noirs. Qui ont déjà plus de chance de répondre à 1.e4 ou 1. d4 dans 90% des cas. Et puis, au bout de 2 à 3 coups, il s’agit de réfléchir un minimum lorsqu’on tombe sur un truc tordu qui désempare, et qui amène vite à la perte de la partie si on prend une mauvaise orientation (surtout lors des parties rapides). Toutefois, au moins au début, on sait qu’il y a de fortes chances que l’adversaire désire, comme vous, suivre les trois grands principes de l’ouverture, et cela facilite la tâche :

  • Contrôler et/ou occuper le centre.
  • Développer et activer ses pièces.
  • Assurer la sécurité de son roi.

Et accessoirement vous empêcher d’appliquer ces principes.

Bref, début ouvert, fermé, semi-ouvert, semi-fermé, irrégulier. Jusqu’au 3 à 4ème coup tout va (à peu près) bien, à condition :

  • de respecter les principes généraux des ouvertures.
  • d’avoir toujours en tête ces deux questions fondamentales : que veut faire mon adversaire avec ce coup (pourquoi ?) et est-ce que le coup que je désire jouer après réflexion ne dégrade pas ma position, notamment en perdant du matériel ?

Remarquons que le dernier point est assez souvent responsable de la perte d’une partie et il est donc important de ne pas le négliger lors d’une ouverture. Les pièges d’ouverture ne sont pas un mythe. A moins qu’il s’agisse d’un gambit, la perte non désirée d’un simple pion peut déjà annoncer la perte de la partie si votre adversaire joue correctement jusqu’à la fin.

Puis, il y aura probablement (disons vers le 10-15ème coup) le moment où on vous posera un échec ou un clouage. Il faudra éventuellement se demander s’il faut pousser ou pas un pion, s’il n’est pas trop tard pour roquer, s’il est opportun de sortir sa dame. Un adversaire naïf tentera de vous poser un piège (dans lequel vous ne tomberez pas si vous vous posez toujours les deux questions fondamentales ci-dessus exprimées). Quoi qu’il en soit, à la sortie de l’ouverture (au bout de 15 coups, en prévoyant large), vous devriez être dans une position équilibrée ou légèrement en faveur d’un camp ou l’autre (on va dire moins d’un demi pion d’écart). Rien d’acquis si vous avez en face de vous un adversaire de votre niveau : la lutte continue. S’il est plus faible, vous devriez certainement combler votre retard ou renforcer votre avance. S’il est plus fort, votre retard risque hélas de s’accentuer ou votre avance éventuelle sera l’expression de vos compétences acquises à la sueur de votre front. A vous de conserver cette avance.

Arrive enfin le moment où les principes généraux des ouvertures ne peuvent plus s’appliquer (sauf si déjà votre adversaire vous a tendu un piège qu’il vous a fallu déjouer). Il va falloir réfléchir différemment, mais pas tant que ça.

MILIEU DE PARTIE

Vous avez trois possibilité sur le coup que vous rencontrez :

  1. échec
  2. capture
  3. menace imminente (ou pas) , dangereuse (ou pas)

Oui, il y a 4 possibilités : il n’y a pas d’échec, pas de capture, et a priori il n’y a pas de menace !

Et puis, bon, c’est abordé ici, mais en fait c’est applicable depuis le 2eme premier demi-coup (euh : le premier coup des noirs !).

Même si vous l’avez déjà fait au cours de ces premiers coups (pendant le temps de réflexion de l’adversaire), c’est encore plus le moment d’observer la position lors de cette transition :

  • sécurité du roi
  • bilan matériel
  • pièces développées/activées
  • structure de pions (combien d’ilots ?)

L’observation de tout l’échiquier vous aura permis de visualiser pour les deux camps

  • les diagonales
  • les colonnes (semi-ouvertes, fermées)
  • les pièces en prise
  • les pièces pas ou mal protégées
  • les possibilités d’échec.

Vous devriez être en mesure de dire s’il y a égalité, ou s’il y a un avantage (un peu, beaucoup, passionnément) et pour qui. Votre sens du jeu vous dira peut-être qui a l’initiative et si cela peut continuer.

L’examen de l’activité des pièces ne devra pas s’arrêter à l’obstacle qui bloque une pièce (et ceci pour les deux camps) : que se passerait-il si la diagonale de mon fou (par exemple) n’était pas bloquée par une autre de mes pièces ou par une pièce adverse ? Pensez à la tactique du rayon X (brochette, enfilade, ou skewer en anglais).

Bref, vous avez en tête les possibilités qui s’offrent à vous pour répondre à votre adversaire. Votre réflexion suivra un cheminement qui répondra immuablement à une sorte de mantra  :

  • Echec-capture-menace.

  • Réfléchir a minima sur 1.5 coups.

  • Choisir entre deux coups candidats.

1) Echec.

Si ce n’est pas un échec, passez directement à l’option capture et si ce n’est pas une capture, passez directement à l’option menace !

Trois solutions :

  1. capturer la pièce qui met en échec
  2. interposer une pièce entre votre adversaire et le roi
  3. déplacer le roi

Pour chacune des solutions qui s’offrent à vous, calculez votre variante a minima sur 1,5 coups (je réponds, l’adversaire joue et je joue enfin à mon tour). A minima, car bien évidemment, s’il reste au bout de ces 1,5 coups encore des possibilités d’échecs ou de capture, il faudra analyser la variante jusqu’à ce qu’il y ait un équilibre ou que vous trouviez la moins mauvaise position et pourquoi pas la meilleure. Pour chaque coup que vous envisagez (pour vous et l’adversaire), regardez dans cet ordre  :

  • les échecs (et oui, il arrive parfois qu’on pare un échec en mettant le roi adverse en échec !!)
  • les captures.
  • les menaces.

2) Capture

Autant, lors d’un échec, vos choix sont limités, autant lors d’une capture les possibilités augmentent. Et bien sûr il faudra regarder s’il est possible de répondre en posant un échec (la puissance de l’échec intermédiaire !), en capturant une pièce plus importante ou en menaçant. On vous capture un pion ? menacez de coincer la dame ou de mettre mat.

Il n’en reste pas moins que les échanges sont parfois complexes et les calculs difficiles. Essayez toujours de calculer en reprenant d’abord avec la pièce la plus faible, et entre chaque étape de calcul, de bien visualiser les options tactiques (clouage, suppression du défenseur, etc.). Avant de faire face à une capture, assurez vous auparavant que vos pièces ont au moins autant de défenseurs qu’il y a d’attaquants afin de ne pas avoir de mauvaise surprise. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu ! Enfin, en général, un gain tactique est toujours supérieur à un gain stratégique : laisser un pion à l’adversaire sous prétexte que cela n’ouvre pas une colonne à votre adversaire ou que cela affaiblit son roque n’est pas toujours une bonne idée. Le conseil de Dan Heisman : « Ne donnez jamais rien sans rien »

La connaissance des valeurs des pièces est importante :

  • pion = 1
  • cavalier, fou = 3,25
  • tour = 5
  • dame = 9,75
  • avantage stratégique/gain de tempo = +0.33
  • possession de la paire de fous = +0.5

A chacune de vos étapes d’analyse, pensez d’abord échec, puis capture puis menace (l’utilisation d’une calculette est interdite pendant un tournoi. Enfin… je crois.)

3) Menace

On serait tenté de dire qu’une menace est un coup qui n’est ni un échec ni une capture. Et si on veut être plus précis : « Si ce n’est ni un échec, ni une capture, est-ce que c’est une menace ?« 

Et c’est bien évidemment la situation à laquelle il va falloir faire face  la plupart du temps.

Le but d’un échec est fondamentalement de mettre le roi échec et mat. Secondairement, afin d’éviter cette conclusion, on est amené  à sacrifier une pièce, à détériorer une position (ou à permettre  à l’adversaire de renforcer la sienne), ou à déplacer le roi dans une zone inconfortable. Lors d’une capture, le but est essentiellement d’obtenir un avantage matériel qui permettra ultérieurement d’avoir un avantage décisif pour gagner la partie, ou pourquoi pas une position stratégique avantageuse, comme le contrôle d’une case, l’ouverture d’une colonne, ou l’affaiblissement d’un roque. Ne pas négliger (autant pour les échecs que pour les captures) les attractions et les suppressions du défenseur – défenseur d’une pièce, ou défenseur d’une case -.

LA question à se poser encore plus sur un coup qui n’est ni un échec ni une capture : « Quelle est l’intention de mon adversaire ?« 

  • Si cette pièce se déplace une deuxième fois, que peut-elle faire : un échec, une capture, ou une menace (comme une fourchette… qui ne s’est jamais fait avoir pour ne pas s’être posé cette question lors du déplacement d’un cavalier ?). Ne pas oublier les pions !!!
  • Que se passe-t-il si une autre pièce se déplace ?
  • Quelle modification ce déplacement entraine-il sur l’échiquier ?

Il est temps de refaire le bilan positionnel. Si sur un échec, ou une capture, le temps de réflexion est essentiellement axé sur le calcul pur (à mon avis), ici, il va falloir bien anticiper les intentions de ce coup et y consacrer le temps nécessaire. Le jeu d’échecs est un jeu de paranoïaque.

Possibilité d’un échec (qui inclue un mat en 1 coup !!!) ou d’une capture si l’adversaire rejoue : revoir à nouveau les quelques lignes ci-dessus. Il peut s’agir d’une menace tactique (un cavalier vient planter une fourchette au coup suivant), ou d’une menace stratégique (un cavalier se fixe sur une case forte, une tour noire s’introduit sur la 2eme rangée).

Il s’agit alors de contrer cette menace. Toujours, afin d’optimiser votre temps de réflexion et votre efficacité, utilisez le mantra du début.

Dans vos calculs, n’écartez pas un coup sous prétexte que vous perdez une pièce. Je joue ma dame, on me la capture… est-ce que malgré tout cela ne me procure pas un avantage décisif (supérieur à la perte de la dame, donc un mat dans ce cas). La conclusion est souvent évidente, mais rater une occasion d’obtenir un gain en arrêtant trop tôt la réflexion serait dommage. Les sacrifices sont souvent de faux sacrifices : sacrifier une dame pour mater ensuite, sacrifier une tour pour gagner une dame, sacrifier un cavalier pour gagner une tour, etc. A notre niveau (enfin, le mien, hein…), sacrifier une pièce afin d’obtenir un avantage stratégique ou d’avoir l’initiative est illusoire. Je dirais même plus : ne pas sacrifier une pièce si un gain n’est pas évident en 1.5 coup. N’est pas Kasparov qui veut !

4) Le coup n’est pas un échec, pas une capture et je ne vois pas de menace.

Mauvaise nouvelle : si vous êtes devant un(e) adversaire supérieur(e) d’au moins 400 elo, quoi que vous fassiez, vous perdrez très certainement, et vous aurez 1 chance sur 4 de gagner avec 200 points en moins. Il sera toujours temps après votre partie de revoir la cause de votre défaite.

Mais admettons que votre adversaire joue un modeste h6, ou qu’il roque sans que cela perturbe plus que ça l’équilibre du jeu. Bref, pas de menace ou menace négligeable. L’étape précédente était longue et fastidieuse, mais vous avez ainsi verrouillé vos arrières. I

Pas de menace ? Penser tactique. De nouveau évaluation, de la position et repérage des possibilités de gain tactique :

  • pièce mal protégée : pas protégée du tout, pas assez de défenseurs, pièce protégée par un roi, ou re-capture d’un pièce par une pièce moins forte.
  • roi exposé ou pas en sécurité : en position centrale sans avoir roqué avec un centre ouvert, pions du roque explosés, sans case de repli, etc.

Il est  temps de mettre votre imagination en marche en direction de ces cibles (échec, capture, menace), sur un coup et demi minimum. En développant votre analyse jusqu’à l’obtention d’une position d’équilibre (en gros : lorsqu’il n’y a plus d’échec utile ni de capture à la fin de votre variante). En pratique les 1,5 coups suffisent souvent pour éliminer une mauvaise idée. Il faut certainement aller plus loin pour un sacrifice, ou s’il reste des possibilités d’échec ou de capture de part et d’autre.

Choisissez le meilleur de vos deux coups candidats. Même si cela a l’air assez rigide, dans la vraie vie, ce processus se fait finalement un peu spontanément. On utilise tous plus ou moins cette notion de coup candidat à l’insu de notre plein gré !

Quand on dit « penser tactique », ne surtout pas passer 20 mn à chercher un coup tactique improbable ! Même s’il existe, gardez votre précieux temps pour plus tard. Tant pis, il s’agit d’une partie, pas d’un exercice tactique sur Lichess. Le corollaire : même s’il ne faut pas y passer non plus 20 mn, prenez toutefois votre temps si vous pensez que c’est votre adversaire qui prépare quelque chose.

Pas de tactique ? Penser activité.

Dans cette étape, vous aurez le bénéfice d’avoir déjà analysé la position, visualisé des mouvements des deux côtés (tiens, sur cette diagonale, si elle – ou il -, retire son pion et son cavalier et que j’arrive à bouger mon pion, au bout il y a le roi adverse). En commençant par envisager un échec, et puis les captures, et puis… enfin bref, je ne vous fais pas de dessin. A noter que si l’activité de vos pièces est optimum et que vous suivez toutes les étapes, il y a déjà beeaaauuucoup moins de risques d’être surpris par le coup de l’adversaire, qu’il pose un échec catastrophique, ou que vous subissiez la perte sèche d’une dame. Inversement, si c’est votre adversaire qui a des failles dans ce domaine, vous aurez plus de chances de tomber sur un coup tactique avantageux.

Pièces activées ? Penser stratégie.

Nous sommes donc passés par ces étapes :

  1. Évaluation de la menace, et interception.
  2. Recherche gain tactique
  3. Amélioration activité

Votre adversaire ne vous a pas planté un échec, ni une capture. Aucune menace en vue, aucun gain tactique qu’un temps raisonnable de réflexion permette de concrétiser, vos pièces sont très actives, et donc prêtes pour votre plan.

La stratégie générale du milieu de partie (et en finale aussi !) quand on a un avantage matériel est d’échanger des pièces, et se garder des pions pour les promouvoir et mater ensuite. Inversement quand on perd ce sera plutôt le contraire. Les intentions de l’adversaire sont déjà un peu prévisibles dans ces circonstances. Le contrôle d’une ou plusieurs cases (c’est à dire que seul un camp peut y implanter une pièce sans être inquiété par l’adversaire à court terme) est également important afin d’arriver à ses fins. Si la position semble égale, reste à voir la liste des thèmes stratégiques Si on résume, mais à moduler selon les positions :

Éléments stratégiques (positifs ou négatifs selon la position)

  • pion passé
  • maitrise d’une colonne
  • corollaire : maitrise ou pas de la 7eme ou de la 8eme rangée (pour les blancs), et en général après avoir eut le contrôle d’une coloonne.
  • possession de la paire de fous
  • mauvais et bons fous
  • cases fortes/faibles et avant-postes
  • affaiblissement/sécurité du roque.
  • majorité de pions sur une aile qui, à terme, permet soit d’obtenir un pion passé ou d’affaiblir un roque.
  • contrôle d’une couleur de cases

Autant de points à déterminer soit pour y arriver, ou pour les exploiter. Généralement l’option stratégique retenue ne passera pas par un échec ou une capture (c’était plutôt dans les options tactiques que cela a été vu). Toutefois, un échec peut malgré tout déplacer une pièce qui parera cet échec et donc ne contrôlera plus une case en particulier. Un simple échange peut aboutir au même résultat. Yaka s’adapter.

L’aspect séquentiel est assez analytique, mais lors de la réflexion il est très possible d’évaluer une combinaison (gain d’une pièce) et de conclure en même temps que cela ouvre une colonne (ou offre un avant-poste à un cavalier, ou crée un pion arriéré).

Vous voila au bout de votre réflexion. Il a pu s’écouler 2 minutes, ou beaucoup plus. C’est le moment de respirer avant de revoir lequel des deux coups candidats semble être le meilleur, s’assurer que le coup retenu n’est pas une erreur, chercher un autre coup si l’horloge le permet. Un petit contrôle de sécurité. Et  hop…

Avec un peu de chance vous aurez maté l’adversaire avant une finale, ou vous aurez perdu trop de matériel pour espérer un gain. Mais il n’est pas impossible non plus que votre partie aboutisse sur une finale.

La stratégie change un peu lorsqu’on y arrive (en gros : en fin de milieu de partie). Le but de chaque camp étant d’être sur une finale gagnante : pion passé que plus rien ne peut arrêter, suprématie d’un fou sur un cavalier, roi trop éloigné pour supporter son pion passé, position (improbable !) de Lucena ou de Philidor. Arriver en finale avec un avantage matériel fait partie de la grande catégorie des finales gagnantes. Le gain ou la nullité de la partie est à envisager à ce moment. On calcule, on envisage, on évalue. Une position gagnante en général (et une finale gagnante en particulier) ne veut pas dire que la partie est gagnée.

FINALE

Bien évidement le schéma évaluation de la menace, puis choix du coup, puis test de sécurité est toujours d’actualité. Mais les idées générales changent. Une fois l’aspect tactique abordé, restent les points suivant à considérer (à moduler selon que vous ayez l’avantage ou pas)

  • pousser un pion jusqu’à sa case de promotion
  • se créer un pion passé
  • bloquer un pion qui va vers sa case de promotion
  • centraliser le roi (à envisager rapidement quand on se rend compte que la partie va basculer en finale)
  • isoler le roi adverse de ses pièces et de l’éventuelle case de promotion
  • capturer les pions ou les pièces selon qu’on soit en retard ou en avance pour le matériel
  • poser ses tours derrières ses pions (ou ceux de l’adversaire) et poser son roi devant ses pions (ou devant ceux de l’adversaire)

Bien les connaitre permet de les exploiter mais aussi d’anticiper les intention de l’adversaire qui a sensiblement les mêmes idées que vous.

Il s’agit désormais d’évaluer les chances de gain et de garder son avantage, perdre avec les honneurs, ou espérer obtenir une nulle (pat, insuffisance de matériel, répétition de position).

Il est possible que la réflexion doive dépasser les 1.5 coups minimum. Si des connaissances stratégiques au cours d’une partie semblent peu importantes à un niveau peu élevé, la connaissance des finales est primordiale afin d’anticiper la position favorable – ou pas – à laquelle vous allez faire face. Les positions sur lesquelles se décident l’issue du jeu en finale, se présentent souvent avec une pendule qui crie famine et avec la terrible menace : la moindre erreur est très souvent (toujours ?) irrattrapable !

D’un point de vue technique, finales élémentaires, règle de l’opposition, et règle du carré sont incontournables à mon avis. Autant pour gérer au mieux cette phase que pour anticiper les intentions de l’adversaire qui seront approximativement les mêmes que les vôtres pour son propre camp.

On résume.

  • Ouverture, milieu de partie, finale : chaque phase a ses principes, ses lignes stratégique. Les connaitre permet de les exploiter et/ou de les créer.
  • Trois étapes pour répondre à son adversaire : repérer la menace éventuelle, choisir le meilleur de ses deux coups candidats, vérifier la sécurité du coup retenu.
  • Envisager systématiquement, lors de la réflexion, et autant pour soi que pour l’adversaire, les coups dans l’ordre suivant : échec-capture-menace. A minima sur 1.5 coups et s’arrêter sur une position d’équilibre tactique pour l’évaluer.
  • Les priorités avant de choisir ses axes de réflexion : menace > tactique > activité > stratégie.
  • Adapter sa réflexion au temps qu’il reste sur la pendule.

Voilà. Je ne sais pas si cela peut aider certain(e)s. La façon de respecter ce plan de vol/road book est certainement difficile (j’en suis la preuve !). Il est probable qu’on passe plus de temps à repérer les menaces au cours d’une partie qu’à créer de superbes combinaisons, et que la qualité de notre jeu ne nous permette jamais de mettre en place un plan digne de ce nom en raison d’une menace non détectée, d’un manque de munition pour mener une attaque (pièces non activées/non coordonnées), d’une mauvaise analyse pour la création du plan, ou d’une pendule qui nous rappelle à l’ordre. Bien sûr il est aussi possible de s’amuser sans passer par toutes ces étapes.

Et  enfin, j’avais titré Route 64, parce que 64 cases bien sûr et pour être raccord avec l’illustration finale. Et aussi avec un clin d’œil pour la mythique Road 66 et son titre de Nat King Cole repris notamment par les Stones. Toute une époque ! Il se trouve que je suis tombé sur d’autres Route 64, autant pour les échecs que pour des boutiques dans le département 64. Bon, si vous trouvez que cela vous fait ombrage, vous me faites signe.

N’hésitez pas à commenter !

 

Trouver un plan selon Steinitz


Steinitz aurait été un des premiers à formaliser l’analyse d’une position pour élaborer un plan. Comparer des traits caractéristiques chez les noirs et les blancs, se faire une idée de la position, et enfin choisir un (bon) plan. Et ce qui nous semble évident de nos jours était en complète opposition avec les idées de son époque qui privilégiaient les brillantes combinaisons romantiques du 19ème siècle !

Les éléments à analyser sont les points suivant :

  • Le matériel en présence
  • Les menaces directes
  • La sécurité des rois
  • Espace et centre
  • Contrôle des colonnes, rangées et diagonales
  • Activité des pièces
  • Structure de pions, cases fortes

Le matériel en présence

La différence est significative au delà d’une différence de 1 pion. Il faut alors se demander si cette différence est compensée par autre chose. Si ce n’est pas le cas, le plan serait de simplifier progressivement la position ou de préparer gentiment une attaque vers le roi.

Les menaces directes

Lorsqu’on a un avantage de matériel, il faudrait soit renforcer sa position , soit attaquer. Mais en aucun cas se reposer sur ses lauriers. Et même sur une position gagnante, il faut prendre chaque coup adverse au sérieux.

La sécurité des rois

Dès qu’un roi n’est plus en sécurité, il risque de subir une attaque, et donc un mat. Seule l’expérience permet de savoir si une attaque sur le roi en difficulté est viable avant d’en lancer l’analyse.

 

Profitez-en pour regarder la partie Englisch-Steinitz (1883… cela ne nous rajeunit pas) dans laquelle Steinitz bloque le cavalier et le fou blanc, et profite de sa paire de fous à partir du 22ème coup.

 

Entrainement au chaos.


Une position chaotique, dans laquelle les principes généraux des échecs semblent avoir été oubliés dans les deux camps, survient souvent dans des parties de débutant. Mais aussi parfois dans les parties de joueurs expérimentés.

Selon un processus de réflexion souvent décrit ici, ou et même ailleurs si vous cherchez un peu,lorsqu’on cherche la suite à donner à un coup de l’adversaire, on aboutit au choix d’une réponse, qui elle-même donne lieu à plusieurs autres possibilités. Et notre pensée s’organise sur les quelques meilleurs réponses possibles, selon notre propre jugement. Mais… il y a souvent le petit caillou qui vient tout perturber. Ce coup improbable, inutile mais perturbant ou aussi le bon coup que l’on avait pas envisagé. Oups… Et à ce moment là, nos neurones s’affolent car tous nos projets s’effondrent.

Que faire ?

Ne pas céder à la panique. Puis prendre son temps et observer l’échiquier et ses pièces, froidement. Chaque rangée, chaque colonne, chaque diagonale. Découvrir ainsi les nouvelles interactions entre les pions et les autres pièces.

Puis de façon simple, se demander si vous êtes encore en phase d’ouverture, de milieu de partie, ou de finale. Chaque phase est régie par de grands principes qu’il faut alors appliquer, quand c’est faisable, pour réduire la position chaotique qui risque de survenir ou de s’aggraver.

Exercice.

Positionnez toute ou partie de vos pièces sur l’échiquier. Puis de façon aléatoire, repositionner quelques pièces un peu au hasard. Vérifier si un roi est en échec ; dans ce cas, déplacer le d’autant de cases pour qu’il ne le soit plus. Notez cette position qui va être ré-utilisée.

Puis examiner les cases, les colonnes,les rangées, les diagonales. Repérer les pièces en prise, et les pièces non protégées. Vérifier ‘il est possible de capturer une pièce non protégée, ou s’il est possible de protéger une pièce qui ne l’est pas. Repérer également les faiblesses. Mais au final, ce sera la sécurité du roi qui primera sur le choix du coup à effectuer. Si un principe lié à la phase du jeu s’applique, l’appliquer. Le fait de s’attarder sur tout l’échiquier avant de vérifier la sécurité du roi, permet de mieux détecter les attaques qui ne sont pas évidentes, celles qui sont à longue distance par exemple.

On ne peut rendre la situation moins chaotique que si le roi est en sécurité. Ensuite corriger les faiblesses s’il y en a, puis enfin rendre les pièces plus actives.

Après cette analyse, jouer le coup blanc, Puis procéder avec les noirs. Et recommencer l’opération autant de fois que vous le souhaitez.

Recommencer trois fois de suite cet exercice à partir de la position initiale. La troisième fois, votre analyse de la position devrait être plus rapide et vos choix de coups meilleurs.

D’après « Chaos trainer » (Hugh Patterson) sur le site The chess Improver.

En plus de l’exercice distrayant qui est proposé, on va surtout retenir le petit changement à effectuer dans le processus de réflexion. L’adversaire vient de jouer et on cherche le meilleur coup. Et on vérifie les échecs, captures et menaces qui risquent de s’ensuivre afin de contrer notre coup. Notre réflexion n’est pas parfaite, et il peut arriver que la réplique soit cinglante (mauvais calcul, mauvaise visualisation, reste à savoir pourquoi/comment), ou surprenante. Mais de toute façon, elle est inattendue. Le risque est grand de parer à l’urgence ou de céder à la facilité. Le jeu devient chaotique. Un cavalier se retrouve sur une colonne a ou h, on triple ses pions, on échange (bêtement ?) un fou contre un cavalier, etc. Les conseils procèdent finalement toujours de la même logique.

On respire, on ne cède pas à l’affolement, et on analyse. Comme lors d’une agression physique, ce sont des réflexes qui sont utilisés.

Plan d’urgence : s’occuper du VIP et le mettre à l’abri. Pièce mal protégée : on corrige le tir. Ouverture : on active ses pièces. Milieu de partie : on active ses pièces. Finale : on met le roi dans la bataille. Et bien évidemment si au cours de tout ça, une opportunité tactique se présente malgré tout (l’adversaire n’est pas infaillible, surtout en dessous d’un certain niveau, le mien !), il faut la saisir.

Questions de stratégie : les réponses.


Avant de lire les réponses, prenez connaissance des questions.

Le Roi

1) Il doit surtout être protégé en fin de partie,
Faux
Surtout en début et en milieu de partie
2) Le but du roque est de mettre rapidement une tour en action
Faux
de mettre une tour en action, mais aussi de mettre le roi en sécurité en début de partie
3) Le roi peut se déplacer en position centrale quand
a) l’adversaire n’a plus de dame
b) La dame et la moitié des pièces mineures et majeures adverses sont éliminées : c’est ce qui signe la transition milieu-fin de partie.
c) La situation tactique le permet
4) En fin de partie, positionner son roi au centre est dangereux
Faux
Même s’il faut rester prudent, le camp qui centralise son roi possède un avantage, car le roi peut ainsi se rendre rapidement en tout point chaud de l’échiquier.

Le pion

1) A choisir, quand deux pions sont en mesure de prendre la même pièce adverse, il vaut mieux
a) prendre avec un pion arriéré
b) prendre avec un pion qui ouvrirait une colonne
c) capturer avec le pion qui est ramené vers le centre. Mais c’est un principe et il est parfois plus utile de se soustraire à ce principe lors d’une ouverture pour donner du champ à un fou ou à une dame.
(les points a) et b) dépendent de la position, alors que le point c) est généralement vrai)

Le cavalier

1) Cette pièce est utile du début jusqu’à la fin de la partie, alors que le fou trouve toute son utilité en fin de partie quand il ne reste plus de pion sur l’échiquier.
VraiFaux le cavalier est défavorisé en fin de partie quand il reste moins de pions et que le cavalier doit se déplacer sur de longues distances. Dans un jeu fermé, avec un centre bloqué par les pions par exemple, le cavalier est le plus efficace, mais si la situation s’ouvre, le fou retrouve son activité.
2) Un avant-poste pour le cavalier, c’est :
a) une case qui est proche du roi adverse, et sur la 6ème ou 7ème rangée (pour les blancs) :
Idéalement, un cavalier trouve sa place sur la 5 ou 6 rangée et la proximité du roi ne permet pas de définir un avant-poste. Trop près du bord un cavalier perd de sa force.
b) une case d’où le cavalier ne peut pas être chassé par une pièce adverse : ne peut pas être chassé par un pion adverse.
c) une case sur laquelle le cavalier est protégé par un pion : cela ne suffit pas, il faut aussi qu’il ne puisse plus être attaqué par un pion adverse (notion de case faible/forte)

Le fou

1) En début de partie, après 1. e4, combien de mauvais fous possèdent les blancs : 0, 1, 2 ?
Un mauvais fou est celui qui est bloqué par ses propres pions. Le bon fou serait donc Fc1 !
2) La paire de fous
a) Donne un avantage de 1/2 pion à celui qui la possède : un avantage positionnel vaut 1/2 pion, un gain de tempo vaut 1/3 de pion.
b) Ne donne aucun avantage, tout dépend de la situation tactique. Si l’obtention de la paire de fous est aux  dépens d’un inconvénient positionnel. Ne jamais donner un fou, et perdre la paire de fous, sans une compensation positionnelle.
c) est aussi puissante qu’une paire de cavaliers : peut-être pas en position fermée (avantage durable, ou (temporaire).
3) Le fianchetto
a) est efficace pour mettre un fou en défense du roi qui a roqué : ce n’est pas le but, et si le fianchetto est une arme puissante, il affaiblit malgré tout le roque lorsqu’il est positionné sur celui-ci.
b) Est une excellente manœuvre de développement : non, car nécessite le déplacement d’un pion dans le seul but de placer le fou. Mais c’est parfois la seule solution pour mettre un fou en action quand le déplacement d’un pion central est impossible.
c) Est d’autant plus efficace que le fou adverse contrôlant la même couleur de case (que le fou du fianchetto) a été éliminé : oui, c’est pourquoi il faut essayer de ne pas se faire prendre le fou du fianchetto par un fou ou un cavalier adverse, laissant ainsi des cases faibles devant le roque du roi quand le fianchetto a été réalisé de son côté.
4) Il reste un fou cases blanches pour les blancs, et un fou cases noires pour les noirs
a) En milieu de partie, l’avantage est à celui qui a le plus de pions : non, à celui qui a le fou le plus actif
b) en finale, cela mène souvent à une nulle.

La tour

1) En fin de partie, une tour est utile si elle contrôle la case de promotion d’un pion passé de son
camp.
Vrai-faux : utile peut-être, mais en général, une tour est surtout utile pour « pousser » le pion passé
2) Une tour blanche doit aller sur la 7ème rangée dès que possible et procure un avantage d’un pion.
Vraifaux : cette manœuvre trouve tout son intérêt quand il reste peu de pièces adverses (mineures et majeures) pour protéger les pions, et cela donne en effet un avantage de 1 pion.

La dame

1) Grâce à son extrême mobilité, la dame peut attaquer dès qu’elle le peut
Vrai-Faux : pas trop toutefois pour ne pas se faire piéger.

Si certaines questions sont un peu farfelues, les réponses sont issues du livre de Todd Bardwick, qui prend tout sa valeur avec ses diagrammes en fin de chapitre.

D’après « Chess Strategy Workbook », de Todd Bardwick

 

Tu me donnes 100 florins, et je te présente Magnus Carlsen. Par contre, change de coiffeur.

Questions de stratégie


Attention, interro surprise ! Ne copiez pas sur le voisin… et sur la voisine non plus !

Les solutions ? Un jour, bientôt.

La récompense : +10 points elo à réclamer auprès de la FFE..

 

Le Roi

1) Il doit surtout être protégé en fin de partie.
Vrai-Faux

2) Le but du roque est de mettre rapidement une tour en action.
Vrai-Faux

3) Le roi peut se déplacer en fin de partie quand :
a) l’adversaire n’a plus de dame.
b) La moitié des pièces mineures et majeures adverses sont éliminées.
c) La situation tactique le permet.

4) En fin de partie, positionner son roi au centre est dangereux.
Vrai-Faux

Le pion

1) A choisir, quand deux pions sont en mesure de prendre la même pièce adverse, il vaut mieux .
a) prendre avec un pion arriéré.
b) prendre avec un pion qui ouvrirait une colonne.
c) capturer avec le pion qui est ramené vers le centre.

Le cavalier

1) Cette pièce est utile du début jusqu’à la fin de la partie, alors que le fou trouve toute son utilité en fin de partie quand il ne reste plus de pion sur l’échiquier.
Vrai-Faux

2) Un avant -poste pour le cavalier, c’est :
a) une case qui est proche du roi adverse, et sur la 6ème ou 7ème rangée (pour les blancs).
b) une case d’où le cavalier ne peut pas être chassé par une pièce adverse.
c) Un cavalier qui est protégé par un pion.

Le fou

1) En début de partie, après 1. e4, combien de mauvais fous possèdent les blancs : 0, 1, 2 ?

2) La paire de fous :
a) Donne un avantage de 1/2 pion (+0,5) à celui qui la possède.
b) Ne donne aucun avantage, tout dépend de la situation tactique.
c) est aussi puissante qu’une paire de cavaliers.

3) Le fianchetto :
a) est efficace pour mettre un fou en défense du roi qui a roqué.
b) Est une excellente manœuvre de développement.
c) Est d’autant plus efficace que le fou adverse contrôlant la même couleur de case (que le fou du fianchetto) a été éliminé.

4) Il reste un fou case blanche pour les blancs, et un fou cases noires pour les noirs.
a) En milieu de partie, l’avantage est à celui qui a le plus de pions.
b) En finale, cela mène souvent à une nulle.

La tour

1) En fin de partie, une tour est utile si elle contrôle la case de promotion d’un pion passé.
Vrai-faux

2) Une tour blanche doit aller sur la 7ème rangée dès que possible et procure un avantage d’un pion.
Vrai-faux

La dame

1) Grâce à son extrême mobilité, la dame peut attaquer dès qu’elle le peut.
Vrai-Faux

 

 

Hop, une dame. Et votre tabac sent terriblement mauvais.

Euwe et Nunn


Pour un peu, on dirait deux héros de dessin animé. Euwe, GM hollandais des années 40-50 et Nunn, GM anglais des années 80. L’un et l’autre auteurs reconnus de livres intéressants.

En 1952, Euwe avait écrit « Jugement et plan« , préfacé par Nunn dans sa réédition anglaise de 1998. Avec bien sûr plein d’éloges sur le contenu de ce bouquin introuvable neuf en français.

Il est bizarre de constater que Nunn dans « Comprendre le milieu de partie » revienne un peu sur son appréciation, en critiquant notamment le premier chapitre de « Jugement et plan » concernant la majorité sur l’aile dame. Certes, ses remarques sont pertinentes. Euwe illustre cet aspect stratégique par une partie dans laquelle les blancs gagnent en ayant cette majorité (Botvinnik-Kmoch, Leningrad 1934, à partir du 14ème coup). Et, oh surprise, à la fin de l’exemple, cette majorité n’a pas concrétisé son avantage de façon nette (à savoir un pion passé). Certes, la vision de Max Euwe était relativement statique et ne prenait pas en compte tous les éléments stratégiques de l’échiquier. Je vous le dit comme si c’était une évidence, mais faut déjà être pointu pour appréhender tout ça.

Alors, Mr Nunn avait-il déjà remarqué en 1998 cette imprécisions dans l’analyse de Euwe ou la technique échiquéenne a-t-elle évolué depuis 20 ans ?

Magnus, t’as une idée ?

Comment trouver rapidement un (bon) coup.


Rien à voir avec des conseils pour briller sur Meetic.

Igor Smirnov nous donne quelques indications qui tombent sous le signe du bon sens, mais encore faut-il y penser. Nous sommes dans la gestion du temps et non pas sur du calcul.

Lors d’une partie, chaque joueur a un capital temps qu’il faut utiliser au mieux. Le souci est qu’il y a beaucoup d’idées à appliquer en trois minutes (tactiques, stratégies, principes, règles, stress…)

1) Évaluer le temps par coup. En moyenne, une partie comprend 40 coups. Une partie de 2h donne 3 mn par coup. Même chose avec 90mn+30s.

2) Savoir reconnaitre les moments où il faut prendre son temps et les moments où il faut jouer rapidement.

  • Jouer rapidement lors de l’ouverture tout en respectant ses principes généraux (développer les pièces, contrôler le centre, mettre le roi en sécurité, etc.). Il est préférable de jouer des coups moyens rapides lors de l’ouverture plutôt que d’être en retard et de faire une erreur en milieu de partie.
  • A la fin de l’ouverture, prendre le temps d’établir un plan. Celui-ci permettra d’orienter plus facilement ses prochains coups. Sans plan, les coups qui suivront l’ouverture seront plus longs à trouver.
  • Le calcul de variantes s’effectue dans des positions tactiques alors que les grands principes s’appliquent dans des positions stratégiques. Une position tactique se reconnait lorsque des prises sont envisageables (pas de suites forcées ou de motifs tactiques). Dans une position stratégique, il est temps de penser avant-poste, colonne, etc. Il faut commencer à calculer lorsque des pièces sont en contact ou qu’on envisage une telle situation.
  • Quand on sent qu’on peut obtenir un avantage ou qu’on peut le perdre, il faut prendre tout le temps nécessaire raisonnable.

3) Regarder le temps à chaque fois qu’on appuie sur le bouton de l’horloge. Il est facile de sous-estimer le temps consacré à la réflexion et de finalement regarder l’horloge seulement quand on est en zeitnot. Avoir constamment conscience du temps utilisé permet de mieux le gérer et d’être au même niveau que son adversaire.

4) Utiliser le temps de l’adversaire pour réfléchir sur la position (stratégie, quelques coups tactiques envisageable, sans se prendre la tête). Évident, mais pas toujours appliqué.

5) Si vous êtes en retard au temps :

  • Simplifier la position en échangeant tout ce qui est échangeable afin de réduire les risques d’erreur.
  • Éviter les complications tactiques
  • Dans les parties avec incrément, accumuler du temps avant d’entreprendre une suite compliquée en jouant rapidement des coups simples sans conséquence (comme déplacer un roi derrière son roque !)

A revoir  : les conseils de Dan Heisman.

 

 

 

La bonne et la mauvaise position


Pour la rentrée (déjà bien entamée), regardons ce que nous enseigne John Nunn dans son Secrets of Practical Chess (les Secrets de l’efficacité, en français) au sujet des bonnes et les mauvaises positions.

Après avoir obtenu un avantage, il faut déterminer s’il s’agit d’un avantage à court-terme ou à long-terme. Meilleur développement ou possibilité d’attaque : court-terme. Structure de pions ou avantage matériel : plutôt long-terme. Le contrôle d’une colonne est un avantage à court ou long terme selon les possibilités de l’adversaire. L’intérêt de cette estimation : savoir s’il faut se dépêcher pour concrétiser cet avantage. Il ne sert à rien d’entamer quelques coups d’attente si l’adversaire a un pion passé. Avantage à long-terme et pas de contre-jeu en face ? On peut prendre le temps de manœuvrer tranquillement (renforcer la position/défense de son roi, par exemple et d’ailleurs non seulement on peut le faire, mais on doit le faire !)

L’idéal serait de gagner avec une brillante combinaison savamment pensée, mais il ne faut  pas que le gain d’une pièce soit au détriment d’une détérioration de votre position.

Bon, le bilan est mauvais. Pas de contre jeu, le roi n’est pas en sécurité, mauvaise structure de pions, et l’adversaire non seulement contrôle une colonne mais il a une pièce mineure en plus et met un pion sous pression… N’abandonnez pas tout espoir !!! Même de forts joueurs ont été dans cette situation. Il va donc falloir aider votre adversaire à commettre une erreur malgré son avantage. Une des idées est d’orienter le jeu vers une finale. Certains joueurs ne sont pas à l’aise sur des finales de pions, ou de tours, et l’angoisse de cette situation peut générer une erreur de leur part. D’une partie tactique, on arrive à une finale technique. L’autre idée serait, si le jeu le permet, de convertir une situation avec avantage positionnel en contre-partie d’une perte de pièce, rendant la position plus compliquée à évaluer par l’adversaire. Le temps ne doit pas être négligé. Si votre adversaire est en retard, il cherchera à aboutir sur une finale le plus rapidement possible, et donc… il faudra retarder ce moment.

Master Classe de M. Apicella : l’évaluation d’une position


Pour une fois qu’une vidéo en français nous donne de réels conseils qui changent des éternelles ouvertures ou blitz commentés ! Manuel Apicella, GMI… Si vous êtes pressés, allez chercher la deuxième vidéo sur la création d’un plan. Très instructif. J’aime.