L’analyse d’une partie d’échecs.


On ne va pas revenir sur les bienfaits de l’analyse. Toutefois, on trouve peu de méthodes générales sur le web et dans les livres. La plupart du temps, on tombe sur des parties déjà analysées, mais cela n’explique pas concrètement comment faire quelles étapes suivre. Si un joueur classé 2375 a des idées stratégiques et tactiques, cela devient tout de suite plus hasardeux pour un joueur classé 1338.

Je me suis aidé de l’article de Noël Studer et de celui de Carlos Pujol sur chess.com.

Les bienfaits de l’analyse sont multiples :

  • comparaisons de nos idées avec la dure réalité de la tactique et du jeu positionnel.
  • développement de notre processus de réflexion.
  • amélioration progressives de nos connaissance sur les ouvertures (et au bout du compte sur les positions et les finales qui en découlent).
  • détection des erreurs récurrentes.

Selon Yusupov, ce qu’il faut attendre d’une analyse :

  • « trouver les moments critiques » dans le jeu, ces moments où des erreurs ont été commises, la nature de la position a changé, etc.
  • « Chercher les raisons de vos propres erreurs » – pas seulement ce qui a mal tourné, mais pourquoi.
  • « Chercher de nouvelles possibilités. » Quels mouvements avez-vous manqué dans votre analyse? Quelles idées pourriez-vous avoir considérées ?
  • « Réflexion sur l’ouverture »

Étape 1 : une analyse s’anticipe.

Pendant la partie, noter votre temps de réflexion. (Bon… faut avouer que la place manque parfois sur ces feuilles et que dans le feu de l’action ce n’est pas toujours facile)

Annoter votre feuille de partie avec des signes cabalistiques afin de repérer des coups particuliers (une croix pour une tactique douteuse, un point d’exclamation pour repérer un coup de adversaire qui vous a surpris, etc.)

Juste après la partie, notez vos impressions de façon plus détaillées (utilité d’avoir un carnet sur soi)

Si possible lors d’un tournoi : analyse post mortem avec votre adversaire (en fait cela devrait être obligatoire, ne serait-ce que pour des raisons de convivialité). Notez à part les idées, ce qu’il a vu de son coté.

Étape 2 : juste après la partie

Le plus rapidement possible après en tout cas. Lors d’un tournoi, ce sera le soir si vous en avez le courage ! Lors d’une partie en ligne, juste après.

Mettre la partie dans une base de données et retranscrire vos notes de la journée. Bien sûr, sans lancer le moteur d’analyse.

C’est le moment de repérer les moments critiques. Déjà, de façon simple : repérer les transitions ouverture-milieu de jeu, et milieu de jeu-finale. Le premier moment critique est à la sortie de l’ouverture (que ce soit vous ou l’adversaire qui en est la cause ). La perte d’une pièce en est une autre. De façon plus subjective, il faut aussi rechercher ce moment lorsque les deux positions semblent en équilibre et que chaque camp est arrivé au maximum de l’exploitation de la position (point de rupture possible). Lorsque le moteur est lancé ce sera lui qui indiquera également les options importantes qui ont été ratées. Il n’est pas utile dans cette étape d’en faire un roman, mais de poser un de ces signes cabalistiques si vous n’aviez pas eu l’occasion de le faire au cours de la partie. (^^, *, # ou tout autre signe spécial)

Ensuite il faudra aussi repérer les moments où vous vous sentiez mal engagé, s’attarder sur les phases d’échange, sur les moments pendant lesquels vous n’aviez pas d’idée, sur les positions peu claires qui vous ont fait choisir un coup simple plutôt que d’approfondir votre calcul.

Ce seront les moments clefs que vous analyserez en détail ultérieurement.

Enfin, et uniquement pour l’ouverture : vérifier ce qui peut être amélioré ou évité (Moteur d’analyse, database). Plus tard, s’attarder sur le raisons pour lesquelles vous n’avez pas joué le meilleur coups pendant cette ouverture.

Au cours d’un tournoi, il n’est pas utile d’en faire plus afin de garder confiance. En tout état de cause, afin de ne pas se dévaloriser : ne jamais se dire « Quel idiot de ne pas avoir vu ça !  » ou « La honte, avoir été battu par un joueur avec 200 elo de moins que moi !« , mais « Il a fait chaud dans la salle » ou « J’avais soif, je devrais prévoir une autre bouteille d’eau« .

Le moteur d’analyse a été utilisé uniquement pur vérifier les quelques premiers coups de l’ouverture.

Etape 3 : plusieurs jours plus tard.

« Un bon processus de réflexion qui abouti à un mauvais coup est pire qu’un bon processus de réflexion qui abouti à un mauvais coup !  »

Noël Studer

Avoir écrit les idées qui viennent à l’esprit juste après la partie sont essentiels.

Bien sûr l’aide d’un joueur plus fort que vous est la meilleur solution, mais sinon, c’est le moteur d’analyse qui sera la référence. D’autant plus qu’il est quasiment impossible (avec des journées de 24 heures) de revoir la partie, coup après coup, en y consacrant autant de temps que la partie elle-même. L’analyse de Stockfish permet de recaler l’évaluation qu’on ressent lors des moments critiques (je pense qu’il est utile de donner une évaluation sur chacune de ces positions ), puis de la comparer plus tard avec l’analyse d’un moteur (chaque moteur aura sa propre évaluation, il faudra donc se fier au même moteur à chaque fois).

La situation s’est décantée, vous pouvez aborder votre partie avec un œil nouveau. Il s’agit désormais, calmement et en prenant votre temps, de la revoir en envisageant les options que vous n’aviez pas développées (variantes et sous-variantes), ou de comprendre comment vous auriez pu éviter la perte d’une pièce ou le contrôle d’une case (colonne, diagonale).

Lorsqu’une position semble peu claire, il est utile de faire appel à une base de donnée et de rechercher des positions similaires jouées par des forts joueurs afin d’observer leurs décisions. Mais le plus important est malgré tout de comprendre pourquoi on est dans l’erreur. Si le calcul peut en être à l’origine, il est aussi possible que notre état d’esprit nous amène à prendre de mauvaises décisions. On pense être en retard ? on attaque à fond en prenant des risques. On pense être en avance ? On se relâche et l’adversaire reprend le dessus. Partie après partie, il est alors possible de dégager quelques défauts principaux.

Et enfin… : Stockfish, Komodo, Lc0 !! Lâchez la cavalerie. Régler la détection des erreurs en fonction de vos objectifs (à mon avis, un seuil de 0.66 à 0.75 points est probablement suffisant à petit niveau, 1 point si vous débutez). Surtout pour les débutants, si une erreur est dépistée tous les 4 à 5 coups, il faut sérieusement penser à revoir le processus de réflexion et travailler la tactique. Ou régler le seuil d’erreur sur une valeur un peu plus haute ! Inversement, si le moteur d’analyse ne détecte rien… affinez les options.

Etape 4 : le bilan.

Il est temps de se poser des questions. Avez-vous correctement évalué la position ? Aviez vous choisi un bon plan? ? Combien d’erreurs tactiques ? (pièce perdue ou tactique ratée, partie qui se prolonge alors qu’un mat en 3 coups était jouable). Il très important de verbaliser cette étape, de l’écrire.

Pour chaque partie, noter trois choses que vous avez apprises. Par exemple :

  1. Pour cette ouverture, l’échange des fous n’est pas à craindre.
  2. Dans des situations tactiques, ou désespérées, toujours regarder s’il est possible de mettre le roi adverse en échec.
  3. Dans une finale complexe R+P, il est parfois utile de bloquer un ilot de pions avant de déplacer son roi.

Repérez les failles dans votre processus de réflexion, diagnostiquez les tactiques ratées, les moments de la partie pendant lesquels vous avez été faibles (ouverture, milieu de jeu, finale). Puis, lorsque les parties de votre tournoi ont été analysées, ajustez votre programme d’entrainement en conséquence.

Il est utile de soumettre votre analyse finale à un joueur (au moins de votre niveau) afin de limiter des biais (récursivité). Par exemple : s’autoflageller pour ne pas avoir trouvé un mat en 5 coups (avec des variantes et sous-variantes compliquées), alors qu’un mat en 7 était possible avec une suite forcée plus simple. Les forums permettent de publier ces analyses, si tant est que quelqu’un y prête un œil attentif et bienveillant. C’est une arme à double tranchant.

Comme on peut le voir, une analyse sérieuse prend du temps. Pour un tournoi, c’est une bonne semaine de travail en perspective. Hors tournoi, vos parties longues en ligne (au moins des 30 minutes) méritent cet effort. Dans une moindre mesure, les parties plus rapides ne doivent pas être négligées.

Certes cette activité est chronophage, mais c’est pour cette raison qu’il y a si peu de Grand maitres !!

Stejpan nous développe tout ça sur Hanging Pawns : « How to detect and correct your middlegame mistakes » et « How to analyse chess games« 

Etape 5 : et après ?

Le gain, si gain il y a, est probablement sur le long terme. Dans la mesure où l’intérêt est finalement de se corriger, cela nécessite d’accorder son programme d’entrainement à ces analyses. En comptabilisant les types d’erreurs (tactique – offensive ou défensive, soucis visualisation, stratégie, finale – de tours, de pions -, ouverture – avec les blancs, les noirs -) on peut ainsi porter ses efforts sur les points faibles. De façon encore plus simple : trouver la dernière erreur qui vous fait perdre une partie. Faites-le sur au moins 10 parties et regardez ce qui s’en dégage.

Vous aussi vous analysez ? Dans quelle mesure cela vous a-t-il aidé à progresser ?

Comment créer un plan d’entrainement selon Kostya Kavutskiy


Le programme devrait s’articuler sur trois points : mise en pratique (jouer), apprentissage, et exercices, et dans quatre secteurs : le calcul, la compréhension de la position (bref, la stratégie), finales, et ouvertures.

JOUER

Même si jouer des parties lentes semble être le plus profitable (30+0 a minima), des parties plus rapides peuvent aussi être intéressantes. Une partie lente toutes les 1-3 semaines est valable. Le blitz : pour l’instinct, et l’ouverture, mais ce n’est pas une priorité (de toute façon : analyser aussi ces parties). Pour des parties en lignes : jouer dans des conditions de concentration maximum.

APPRENTISSAGE.

Les livres ne manquent pas ! A défaut d’avoir un programme bien précis, abordez des sujets qui vous intéressent (ou dans lesquels vous avez des faiblesses) et travaillez les régulièrement. Un livre à la fois, une vidéo à chaque fois… 30-45 minutes par jour, ou deux fois par jour. Ne pas se disperser : évitez de travailler une ouverture pendant une semaine, puis de la stratégie pendant 1 semaine, puis de la tactique pendant une semaine.

EXERCICES.

Bien faire la différence entre des exercices tactiques élémentaires (reconnaissance de schémas tactiques) et des exercices de calcul approfondi. Comme le reste : au moins 20-30 minutes par jour. L’amélioration du calcul est essentiel pour le joueurs en progression. Plus il y aura d’exercices pratiqués, plus il y aura de chances que le bénéfice s’en fasse ressentir à un moment ou à un autre.

CALCUL : 1 heure par jour, 7 jours par semaines, par tranches de 4 à 6 semaines (wouah… !)

Toute application/programme est intéressant : les problèmes de chess.com (Puzzle rush et Survival Mode), Lichess aussi, CT-Art, Chessable, ChessTempo.

Pour un niveau de 1400-1800 (en gros au dessus du niveau débutant), Kostya recommande Tactics for the Tournament Player (Alburt & Palatnik) ou Art of Attack (Vukovic). A noter qu’il recommande plutôt la méthode Woodpecker à des joueurs au delà de 1800 elo.

Kostya nous affirme que 4 à 6 semaine de ce travail fera progresser : moins de pièces données à l’adversaire, moins de tactiques ratées.

Jeu positionnel/Stratégie : pour des joueurs débutants à intermédiaires, on pourra évoquer Silman avec son fameux « How to Reassess your chess » ou le « Positionnal Chess Handbook » de Gelfer. Ce genre de livre vous donne toutes les explications et la force de l’exemple devrait vous aider à progresser (Que faire avec une colonne, comment exploiter un pion arriéré chez l’adversaire, etc.) Peut-être pas à lire de a à z, mais aller y piocher après chaque partie afin de mieux comprendre pourquoi on a perdu (ou gagné difficilement).

On peut aussi étudier les parties des grands joueurs (ou au moins d’un grand joueur) : Capablanca, Tal, Fischer, Karpov, etc…

Travailler 1 à 3 parties par jour (y compris les variations !), deviner les coups du joueurs, et noter ce que chaque partie vous a appris.

LES FINALES : pratiques et théoriques. Y consacrer 1 heure par jour. Les finales pratiques se travaillent avec le livre de Sheherevsky (Endgame Strategy) ou de Hellsten (Mastering the Endgame Strategy, plus complet) qui nous explique l’importance des pions, le rôle de l’échange, les majorités de pion, tout ça. D’un point de vue plus théorique (R+P contre R, ou T+P+R contre T+R) , le livre de de la Villa est un de ceux qu’on peut acheter et travailler sur Chessable.

LES OUVERTURES : une par une. Il ne sert à rien d’apprendre les coups par cœur. Foncez sur le milieu de jeu des joueurs pratiquant votre ouverture préférée et comprenez les positions, retenez les thèmes qui y sont consacrés. Bien sûr : travail quotidien pendant plusieurs semaines, travailler les positions typiques, faire des répétitions contre un partenaire (ou l’ordinateur)

Pour faire court :

  • Jouer, apprendre, résoudre.
  • Ne pas se disperser lors de l’apprentissage.
  • Analyser ses erreurs.

D’après How to Create A Training Plan et 4 Ways to Revamp your chess du MI Kostya Kavutskiy (elo 2391)

Encore une fois, le calcul me parait de plus en plus un élément essentiel de l’entrainement au travers des exercices tactiques. La régularité est aussi primordiale. Mieux vaut y consacrer 15 minutes tous les jours que 2h une fois par semaine. La fameuse méthode Woodpecker est rapidement évoquée et serait plutôt destinée à des joueurs de niveau déjà élevé (>1800… mais rien n’empêche de s’y coller si vous avez un elo de 1250 !!!). Toutefois, aborder un thème à la fois pendant un certain temps lui parait plus utile que travailler de front plusieurs sujets, même s’il n’y en a que trois ou quatre. En outre l’analyse des parties est extrêmement utile pour déceler les failles. Toutes les idées de Kostya ont déjà été plus moins (bien) abordées dans ce blog. Avec un petit coup de recherche, nul doute que vous vous construirez votre programme d’entrainement sans difficulté. Un apprentissage aux échecs passe approximativement par ces 4 phases : apprentissage, test (=jouer), analyse, entrainement sur les erreurs. Et on recommence.

Have fun !

C’est comment qu’on fait quoi ?


« J’ai le marteau, mais je n’ai pas un putain de clou ! »

Pour mieux jouer, l’acquisition de connaissances est utile. Les règles, les principes, la stratégie, les schémas tactiques… comment rester zen, bien dormir avant un tournoi, gérer la pendule. A la limite, c’est facile. Le problème est que devant l’échiquier, l’application devient compliquée. Bref, comment on fait ?

Un bon instructeur est un élément indispensable. Mais souvent, il s’agit de cours plus ou moins magistraux, au sein d’un club, avec plusieurs élèves. On y acquiert, à mon avis, plus de connaissances que de compétences. Il y a aussi les cours particuliers quand on peut s’offrir un coach. Mais en cette période de distanciation sociale, les coaches sont rares (oui, oui, le distanciel existe, mais pas aussi convivial que votre prof’ qui est assis en face de vous !) Reste alors la solution du livre qui apporte les bons conseils. Et là… franchement… il n’y en a pas des masses. Mis à part les ouvrages purement techniques : les ouvertures, les finales, les recueils de tactique. Mais qui ne servent qu’à acquérir des connaissances. Mais sinon…

Choisissez sur Variante ou Amazon : comment choisir son coup, calculez comme un grand maitre, progresser avec […] (mettez ici le nom de votre joueur préféré). Il s’avère qu’après en avoir parcouru quelques uns en diagonale, j’ai constaté que la plupart de ces livres vous disent : «  Il faut faire ceci, et attention à cela, et réfléchir ainsi. Regardez comment Machin – elo 2675 – exploite tout ça » L’auteur nous décortique alors une partie, souvent une des siennes, pour montrer l’importance de ses recommandations (Ah oui, contrôler une colonne avec ses tours !!!). Et le livre continue ainsi : quelques conseils généraux, quelques parties pour illustrer les conseils. Dans le meilleur des cas, l’auteur nous gratifie de quelques exercices. On referme le livre et on passe au suivant.

Les plus grands auteurs/joueurs font pareil : Dorfman, Yusupov, Dvorestky, Soltis, Aagaard, Nunn et les autres. Le soucis, à mes yeux, est que lorsque le livre est refermé, on en est au même point. Oui, bon… Silman, évidemment, la bible à en croire certains joueurs serait un must. Les déséquilibres, tout ça quoi ! Certes, leurs bons conseils se sont infiltrés dans une partie de notre cerveau. Certes, on utilise les outils tactiques de Lichess, certes on repère les faiblesses de l’adversaire avec pourquoi pas un beau pion arriéré. Mais au bout du compte… les résultats sont mitigés. Un fou se retrouve toujours enfermé (oui, je sais… le bon et le mauvais fou…), on a aucune case forte pour installer un cavalier sur la sixième rangée, le roque adverse n’a aucune faiblesse. Pire : même en ayant mis un post-it Echec-Capture-Menace à coté de l’échiquier, l’adversaire étouffe notre position au bout du 9ème coup alors que depuis 8 coups on tente désespérément d’appliquer les grands principes des ouvertures en réfléchissant sur au moins 1.5 coups.

On repère alors « Chess for Zebras« , « Move first, think later« , « Pump up your rating » ou « Improve your chess now » pour ne citer qu’eux. Faut déjà être à l’aise avec l’anglais. Mais on y trouve pas mal de conseils utiles et probablement déclencheurs d’une progression chez certains. Bien sûr, notre ami Dan Heisman nous éclaire toujours de ses lumières dans son Guide du joueur qui progresse « A Guide for chess Improvement » évoqué de multiples fois sur ce blog. Mais même l’identification des 10 blocages qui nous empêchent d’évoluer semble ne rien débloquer du tout. Et pour reprendre/paraphraser Jonathan Rawson : la plupart de tous ces livres nous disent que ça y est, avec celui-ci vous allez découvrir le nirvana grâce aux conseils que personne n’a encore eut l’idée de vous donner jusqu’à présent. Et comme votre adversaire ne les connait pas, vous allez donc gagner. Hélas votre adversaire a probablement lu aussi le même livre, vous partez à la recherche d’un autre bouquin.

Ne me dites pas que cela ne vous est jamais arrivé en lisant des avis ou la quatrième de couverture : « Wouah, si avec celui-là, je prends pas 100 elo dans les 6 mois, je me mets aux dominos ! » Bon, vous ne vous mettez pas aux dominos, mais 6 mois plus tard, vous stagnez toujours.

Alors, on répète les exercices tactiques, on analyse ses parties, on établit des programmes d’entrainement. On tient à jour le recueil de nos erreurs au cours des parties. Et on cherche d’autres bouquins. On traine sur des chaines YouTube qui montrent beaucoup de choses intéressantes. On tente Chessable. Mais au bout de trois mois avec la tête dans le guidon, le premier adversaire (non tricheur !) sur Internet avec une cote inférieure de 100 points à la votre vous explose au bout de 20 coups. Ou le jeune ado classé 1210 elo semble être d’une rare précision dans un open, vous achevant dans une finale épuisante.

Reste donc à trouver le bouquin qui nous emmène vers le bon mode de réflexion afin de pouvoir décider du coup à jouer grâce à un calcul efficace. Le bouquin qui nous prépare à mieux penser, qui nous accompagne jour après jour afin de repérer la bonne pièce à déplacer sur la bonne case. Et là… j’avoue que c’est un peu le désert.

Deux exercices pour améliorer la visualisation


Exercice 1

Mémoriser l’échiquier vide avec un cavalier en a1 (case noire). Puis, mentalement chercher le chemin pour le faire arriver en  b1 (soit a1 b3 d2 par exemple), puis en c1 et ainsi de suite pour terminer sur h1. Ensuite faire passer le cavalier sur h2, puis g2, etc.

Au final, de case en case, vous aurez déplacé le cavalier sur toutes les cases de l’échiquier. N’oubliez pas de visualiser aussi la couleur de la case (l’intérêt avec la cavalier est l’alternance des couleurs à chaque déplacement).

L’exercice est fastidieux, mais avec un peu d’entrainement vous devriez arriver à boucler le tout en 15-20 minutes.

Pour moi, c’est déjà difficile ! Je me contente d’énoncer les cases et leur couleur tout en les visualisant. Pour l’instant je tiens sur deux rangées. Après ? Je craque… et j’arrête.

 

Exercice 2

Recommencer l’exercice 1. Lorsqu’un cavalier atterrit sur une case, votre tâche consiste maintenant à visualiser les diagonales connectées. Dans le cas de la case a1, il n’y a qu’une seule diagonale. Ainsi, la diagonale connectée de la case a1 est composée des cases a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7 et h8. Toutes ces cases sont noires, donc visualisez-les comme telles.

Il est également important d’essayer de visualiser cette diagonale par rapport à l’échiquier (c’est-à-dire d’une perspective détaillée et d’une perspective de niveau supérieur). Essayez donc de visualiser cette diagonale spécifique à partir de différentes perspectives. C’est-à-dire, essayez de la regarder du point de vue d’un joueur, d’un point de vue supérieur et du point de vue d’un spectateur, en nommant chaque carré de la diagonale comme vous le faites.

Lorsque vous commencez à vous sentir à l’aise avec les noms des cases de la diagonale, revenez à une vue détaillée de loin et faites passer le cavalier à la case suivante (dans ce cas la case b1). Lorsque le chevalier arrive sur le carré b1, visualisez les diagonales connectées à la case b1.

Il y en a deux : la diagonale b1, a2 et la diagonale b1, c2, d3, e4, f5, g6, h7. Essayez de visualiser ces deux diagonales dans une perspective de haut niveau. Imaginez que tous les carrés de ces diagonales sont blancs. Essayez de mémoriser les noms des carrés le long de chacune des diagonales.

Pour vous faciliter la tâche, et aussi pour développer une visualisation dynamique, jouez à un jeu simple dans votre tête en visualisant un fou ennemi qui se déplace le long de la diagonale vers et depuis différentes cases. Nommez chaque case sur laquelle le fou atterrit pendant que vous le déplacez d’avant en arrière. Ensuite, lorsque vous êtes sûr d’avoir bien visualisé les diagonales, visualisez le fou qui capture le chevalier.

Retirez maintenant le fou et replacez le chevalier sur la case b1. Visualisez à nouveau le chemin du chevalier vers la case suivante de la rangée en vous assurant de voir chaque case et la couleur que le chevalier touche lorsque vous la déplacez. Dans ce cas, nous voulons amener le chevalier sur la case c1. En atterrissant sur la case c1, visualisez les deux diagonales qui se croisent sur la case c1 en veillant à nommer chaque carré sur chaque diagonale. Par exemple, vous pouvez visualiser les cases noires c1, b2 et a3 sur une diagonale, et les cases c1, d2, e3, f4, g5 et h6 sur l’autre diagonale. Placez à nouveau un fou ennemi sur le plateau et déplacez-le d’avant en arrière jusqu’à ce que vous décidiez finalement de capturer le cavalier.

Répétez la technique jusqu’à ce que vous ayez déplacé le cavalier sur toutes les cases de l’échiquier et que vous ayez visualisé toutes les diagonales et leurs couleurs ainsi que l’interaction des pièces. Vous aurez alors fait l’exercice d’un point de vue statique et dynamique.

Cette méthode prend du temps, mais il n’est pas nécessaire de tout faire en même temps. Disons que vous avez fait monter le chevalier jusqu’à la case d4 et que vous avez besoin d’une pause. Allez-y, faites une pause. Lorsque vous décidez de reprendre l’entraînement, replacez le chevalier sur la case d4 et continuez à partir de ce point. De cette façon, vous finirez par déplacer le chevalier sur chaque case du plateau.

Vous vous familiariserez avec les chemins de liaison et les points d’intersection ainsi qu’avec toutes les cases de liaison. En fait, vous mémoriserez le plateau en même temps que l’interaction des pièces, ce qui facilitera grandement l’utilisation de la technique du tremplin de Jonathan d’un point de vue dynamique plutôt que statique.

En utilisant des variantes de ces exercices, vous commencerez à savoir exactement quelles sont les cases qu’un fou, un chevalier et une reine ennemis menacent. Vous pourrez éventuellement ajouter d’autres pièces et visualiser des interactions plus complexes, mais nous espérons que cela vous aidera à démarrer.

D’après « How do you improve your visualisation skills » par Richard Reid

 

 

 

 

 

 

 

Finales


Travailler la tactique c’est bien, mais travailler aussi les finales, c’est mieux !

Lire les bases, et progressivement s’entrainer contre un ordi. Créer une position, évaluer la position (confirmer qu a l’avantage ou pas ensuite) et déterminer comment cela devrait finir, et jouer. L’ordinateur ne se trompera pas s’il doit gagner. A vous d’annuler une position « annulante » ou de gagner une position gagnante.

Tentez les modules d’entrainement aux finales de Lucaschess

Mais aussi en ligne :

Chess Endgame Training

 

 

La convoitise selon J. Rowson


Voici un résumé des idées de Jonathan Rowson, à partir de son livre « Les 7 péchés capitaux aux échecs », dont j’avais déjà commencé l’évocation ici. Son chapitre sur la convoitise est consacré à la crainte du résultat.

En d’autres termes : comment perdre une partie en présence d’une position gagnante ? Contrairement au tennis (par exemple), la moindre erreur sur un coup peut vous couter le gain, même si la partie continue des heures.

On évoque souvent une partie en disant : « Là, c’est une nulle », ou : « Bon, avec mon avantage matériel et son roi exposé, je gagne ». Mais c’est avec notre désir secret d’être le vainqueur et la probabilité que tout ira pour le mieux. Après avoir gagné contre Kasparov (Championnat du Monde -1993), Short avait précisé :  » … J’avais un avantage dans la partie ; je ne savais pas si j’allais gagner quasiment jusqu’à la fin. « 

Il faut être très attentif à la façon dont notre pensée et notre ressenti sur le résultat peuvent influencer notre perception.

Deux joueurs peuvent s’affronter et aboutir à ce qui semble être une nulle. Les noirs s’y préparent, car rien n’évolue pendant une quinzaine de coups. Mais les blancs refusent la nulle. Changement de cap ! Les blanc, eux, jouent pour gagner et les noirs doivent désormais se battre pour la nulle, n’étant finalement pas trop sûrs de leurs munitions. Les motivations des blancs peuvent être multiples : plaisir de jouer encore, recherche d’une victoire quoi qu’il en coute, exercice intellectuel en vue de mater l’adversaire… Quoi qu’il en soit, le changement de la finalité de la partie peut alors influencer votre façon de jouer. Et peut-être accélérer l’issue fatale.

Il est possible de joueur pour un résultat : le gain.

Pour deux résultats : le gain ou la nulle.

Trois résultats ? Autant dire que vous n’êtes pas sûr de la fin et que vous pratiquez un jeu assez risqué !

Il est  utile de régulièrement se poser la question au cours d’une partie : pour combien de résultats est-ce que je suis en train de jouer ? Et se poser la même question pour l’adversaire. Et au lieu de commencer une partie en se disant : « Je veux gagner » (bon, qui voudrait jouer pour perdre ?!), il serait profitable de dire : « Si je joue la Petroff, mon adversaire a la possibilité de jouer pour deux résultats – gain, ou nulle- rendant ainsi mon option de gagner plus difficile à considérer, mais si je joue le Gambit latvian, il sera surpris et donc il sera dans une option trois résultats. » (Et là sincèrement, Rowson s’adresse à des joueurs de bon niveau, car je serais bien incapable de choisir mon ouverture selon ces critères ! La variante d’échange de la française est censée amener une nulle… alors oui, face à un joueur de mon niveau sur 10 parties, on va chacun en gagner 5, mais de là dire qu’on va aboutir à 10 nulles)

L’essentiel est de participer, peu importe le résultat. Mais ce serait nier le caractère compétitif du jeu d’échecs. L’idéal ne serait-il pas de jouer pour le plaisir en s’affranchissant de toute politique du résultat, tout en étant conscient qu’on joue pour celui-ci ?!

 

Comme le poisson qui se laisse porter par le courant.

Pelé, le joueur de foot brésilien décrit la fois où tout semblait lui réussir : ses jambes ne sentaient pas la fatigue, les passes s’enchainaient les unes après les autres. Moment rare d’extase, quand vous êtes connecté avec ce qui vous entoure. Un musicien aura le groove.

Il en est de même aux échecs. Vous avez peut-être déjà ressenti cette euphorie à trouver les bons coups, à réagir avec énergie face à une menace.

Michael Adams disait : «Je n’ai jamais compris ces joueurs qui perdent, mais qui ensuite apprécient la  partie parce que c’était un jeu intéressant. Je veux dire, les échecs sont un jeu compétitif et le résultat est la raison pour laquelle vous jouez. Si je perds, je ne suis pas heureux.  » Rowson pense plutôt que ces joueurs qui ont réalisé leur meilleur jeu, n’étaient pas forcement venus pour obtenir un excellent score, mais plutôt pour s’accomplir en tant que joueurs d’échecs sans se soucier du résultat. Et c’est tout le paradoxe : être dans une énergie positive, mais en étant suffisamment zen pour ne pas entrer en surchauffe. En fait, il ne s’agit pas d’être obligatoirement dans un état d’esprit de gagnant mais de se préparer pour s’en donner toute les chances.

Rowson évoque ici un terme écossais du XVIIIè siècle qui regroupe les notions d’enthousiasme, de calme et d’intelligence pratique ! Et quand vous êtes dans le bon état d’esprit, vous faites la bonne chose au bon endroit et au bon moment. Les enfants forcés par leurs parents à joueur aux échecs ne peuvent pas ressentir cet état d’esprit, pas plus que  l’adulte qui ne joue que pour gagner.

Un moyen d’aborder cette préparation est une forme de silence mental. Un peu de marche à pied, arriver un peu en avance dans la salle. Il faut mettre en accord notre désir de gagner mais aussi celui de se faire plaisir. La victoire appelle cet état d’esprit : l’envie de ressentir à nouveau ce moment où l’on sent que la partie ne peut plus être perdue. Cet équilibre entre le plaisir et le combat peut être rompu lorsque vous voulez gagner mais que vous tombez dans une position qui tend vers la nulle, quand vous vous rendez compte que la situation est désespérée, et enfin quand vous dominez nettement et que vous n’attendez qu’une chose : que votre adversaire abandonne !

 

Le problème du += ou du =+

La meilleure façon d’avoir un gros avantage est d’abord en obtenir un petit (Lev Psakhis)

Yermolinsky, lui, évoque un temps de possession : période pendant laquelle vous resserrez le jeu de votre adversaire dans l’attente d’une erreur fatale.

En allant plus loin, on peut dire qu’une position est égale, mais pas que la partie est nulle (dans le sens : faire une nulle) Penser que la partie va aboutir sur une nulle, nous incite malgré nous à rechercher des coups qui garderont cette égalité, sans recherche d’un gain. Si on voit une position en se disant : « Il y a égalité, mais c’est à moi de faire pencher la balance » donnera plus de chance d’aboutir à un gain.

Concrètement, face à une position où vous avez un léger avantage (+=), il faut se persuader que l’adversaire va commettre une erreur, et continuer la partie pour le simple plaisir de jouer. Bref, éviter les erreurs et  inciter l’adversaire à en faire. En fait, être prêt à affronter des positions difficiles amène des positions plus fortes orientant vers un gain.

 

La théorie de la résistance infinie

Et il y a la position perdante. Là où vous subissez l’humiliation, le désespoir, la défaite ! C’est à ce moment là qu’il faut appliquer la théorie de la résistance infinie, imaginée par un joueur Australien, Bill Jordan, et résumée par Ian Rogers : « Théorie conçue pour encourager les joueurs à utiliser pleinement les ressources défensives disponibles dans une mauvaise position, ou même dans une position stratégiquement perdue. La théorie postule que lorsqu’un joueur fait une erreur grave ou atteint une mauvaise position, s’il continue à essayer de trouver les meilleurs coups possibles par la suite, il peut opposer une résistance pratiquement infinie et ne devrait pas perdre… Bien sûr, certaines positions dépassent même la défense parfaite, mais leur nombre est bien inférieur à ce que l’on peut imaginer.« 

Et dans le meilleur des cas, la nulle peut se profiler à l’horizon !

1) La gloire du gardien de but.

Votre équipe perd : 2-0. Mais elle se prend en plus une pénalité. L’issue du match n’en sera pas changée. Mais le gardien de but joue son match : s’il arrête la pénalité, il gagne. Sinon : il perd.

Vous êtes mené sur votre jeu. Battez-vous pour un 0 ou un 1/2. Votre adversaire se battra pour un 1 ou un 1/2. le gagnant sera celui qui obtiendra ce qu’il désire. (Merci Jonathan… le soucis est que lorsque j’ai perdu 3 pions, ou un cavalier, j’ai un peu de mal à me dire que je vais réussir à obtenir la nulle !!)

2) Pourrir le jeu de l’adversaire

En fait, lorsque votre adversaire a une position gagnante, psychologiquement il est déjà le roi du monde. Il n’imagine pas qu’une pièce adverse vienne faire le bazar sur ses lignes arrières.

Gardez un œil sur un roi laissé sans protection, sur la moindre fourchette vengeresse. Et qui sait, sur un malentendu…

3) jouer pour trois résultats

Vous jouiez 30 mn avant pour la perte ou une nulle. Et si vous envisagiez le gain ? En face de vous, votre adversaire voit la victoire au bout de la route. Il y a de fortes chances qu’il ne tente rien de particulier pour ne pas perdre son avantage. A vous de pousser la bonne pièce !

4) Le chantage.

Certains adversaires, dont la victoire ne semble plus pouvoir leur échapper, sont soucier d’arriver à leurs fin dans les meilleurs délais. A vous de faire durer le plaisir pour atteindre une nulle !

5) Quels sont les points positifs de ma position ?

S’il n’y en a qu’un seul, se persuader que c’est votre force et l’imposer à votre adversaire. Inversement, Rowson conseille non seulement de jouer sur les failles de l’adversaire, mais surtout sur les failles dont il est conscient !

Envoyer la balle au fond de la cage

Le danger est de se dire à un moment de la partie : « Je suis en train de gagner ». Être en train de gagner ne veut pas dire que la partie est gagnée (qui peut prédire l’avenir ?). Commencer à penser ainsi modifie votre façon de jouer.

Présentez une position gagnante à un GMI, et demandez lui ce qu’il en pense. Il répondra des trucs  comme : « Oui, il a de bonnes chances de gagner » sans trop se mouiller. Bref, vous obtenez un avantage notable, il est temps de respirer et de prendre de la distance !

Il s’avère que les positions gagnantes (ou perdantes) sont souvent obtenues avant le contrôle. Disons au 30ème coup, 15 mn avant celui-ci. Malgré ce moment critique, sortez dehors et détendez-vous !

La convoitise est évidente lorsque nous faisons des erreurs en raison de nos idées sur le résultat de la partie. Plutôt que de jouer uniquement pour le gain, prenez plaisir à jouer et voyez le résultat (1 – 1/2 – 0 ) comme une partie intégrante de la partie, pas comme une finalité. Ne tombez pas dans des mauvais réflexes, appliquez les quelques conseils cités plus haut pour rester dans la dynamique de la partie.

 

 

 

 

 

 

Le processus de réflexion de D. Heisman expliqué par Valeri Ilov


Valeri Ilov (Bulgarie, elo dans les 2400). En anglais (ben oui, va falloir vous y mettre un jour !) Activez les sous-titres pour ceux qui ont du mal à suivre (c’est ce que je fais). sinon… vous avez la solution de la traduction automatique (You tube>petite roue étoilé genre engrenage> sous-titre> option, etc…). Peut-être moins précis au final, mais cela débroussaille beaucoup si vous voulez suivre.

L’évaluation d’un déséquilibre matériel


Ce coup-ci, on évoquera un article de Larry Kaufman dans chess.com : « The evaluation of material imbalance« 

J’avoue que l’article est un peu indigeste et touffu (je vous laisse le plaisir de le lire dans sa version originale et/ou de le traduire !), d’autant plus que Larry Kaufman est parfois contredit par Dan Heisman. Mais il présente toutefois quelques infos utiles. Ses analyses sont tirées de parties de joueurs de haut niveau et seraient moins précises pour des joueurs genre 1300-1500 elo par exemple. Équipez-vous d’une calculatrice, de paracétamol et n’hésitez pas à commenter.

Traditionnellement, des valeurs sont attribuées aux pièces afin d’estimer leur importance et de pouvoir quantifier la valeur des échanges. La valeur unitaire est représentée par le pion (1 point), le fou et le cavalier vaudraient chacun 3 points, une tour 5 points et la dame 10 points.

Les pions d’une colonne a ou h sont un peu particuliers car ils ne peuvent être protégés par un autre pion que d’un seul côté, et ils ne peuvent prendre que d’un seul côté également. On peut estimer leur valeur à 0,85.

Larry Kaufman a analysé plus de 300 000 parties de haut niveau et a tenu compte de la couleur, noir ou blanc.

Le bilan revoit un peu les valeurs des pièces et la façon de les utiliser pour évaluer l’intérêt d’un échange.

Pion = 1

Cavalier = Fou = 3.25 (et non  plus 3)

Tour = 5

Dame =9.75 (et non plus 10)

Paire de fous = +0.5. Perdre sa paire de fou donne 0.5 points à l’adversaire. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions. Certains GM préfèrent perdre un pion et garder leur paire de fous.

Avantage positionnel = +0.5

Gain de développement = +0.33

Qualité (tour contre fou ou cavalier) = 1.75 (de 1.5 à 2 selon les auteurs et les pièces restantes sur l’échiquier). Probablement 2 lorsqu’il ne reste plus de tour ni de dame.

Toute ces valeurs ne sont que des moyennes. Si en effet une pièce mineure vaut 3.25, cette valeur descend certainement à 2.5 en fin de partie quand les pions s’approchent des cases de promotion et que les pièces mineures ne suffisent plus pour mater. Les pions a et h se rapprochent de 0.85.

Le calcul donne une égalité entre D+C et D+F, mais la pratique montrerait que D+C est légèrement supérieur (car il y a une complémentarité pour les couleurs de cases).

En outre, la qualité augmente s’il n’y a plus de pièces majeures en jeu.

T contre C+2P : le possesseur de la tour (malgré son handicap mathématique) se devrait de rechercher l’échange des pièces majeures restantes (si j’ai bien compris). On peut perdre une qualité pour un gain positionnel, mais à condition de conserver les autres pièces majeures. Sacrifier une qualité pour une compensation positionnelle doit être bien analysé.

Avec une « égalité » de pions, le camp qui n’a plus que T+C (=8.25) contre 2F+P(=3.25+3.25+1+0.5=8) a encore un léger avantage, mais si on ajoute une tour dans chaque camp (soit 13.25 contre 13), il y a égalité malgré tout.

Le fou et le cavalier

Quand on a ses deux fous et ses deux cavaliers (comme l’adversaire), le tout vaut 12 points. Mais si à la faveur d’un échange il reste d’un coté 2 fous et 1 cavalier et de l’autre 2 cavaliers et 1 fou, la possession de la paire de fou amène 0.5 points supplémentaires. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions.

La raisons de cette supériorité est due au fait que les deux couleurs (cases noires et cases blanches) se complètent à merveille. Et que les combinaisons d’autres pièces (T+F, ou D+F, par exemple) aboutissent sur une certaine forme de redondance (cases noires ET blanches sont contrôlées en double). Si un camp n’a plus que la paire de fous (avantage +0.5) et est en avance d’un fou sur l’équilibre matériel, l’échange est encore valable (fou contre fou). Mais cela conforte l’idée selon laquelle celui qui est en avance de matériel a tout intérêt à simplifier par les échanges.

Les calculs confortent aussi la théorie de Capablanca : D+C est supérieur à D+F, mais de peu selon LK.

Quand 1 fou et 1 cavalier se font face, le fou commence à  tirer son épingle du jeu en dessous de 4 pions de chaque côté, alors que c’est le cavalier qui commence à dominer à partir de 6 pions dans chaque camp.

Pièces mineures et qualité.

Si on peut estimer la valeur d’un cavalier et d’un fou (associé à son acolyte) à 3,25, il faut passer à 2,5 en fin de partie. Seules, les pièces mineures auront du mal à mater, alors que la promotion d’un pion pourra les aider.

Si on a l’avantage d’une pièce (avec la dame encore en jeu), il ne servirait pas à grand chose de se battre pour conserver jusqu’à 3 pions, sauf s’il s’agit des pions du roque ou si cela crée un pion passé.

L’avantage d’une pièce, associé à la paire de fous, vaut 3 à 4 pions.

Si en début de partie une pièce mineure peut valoir jusqu’à 4 pions, en fin de partie cette valeur peut descendre à 2 pions.

Cas de T+P (ou T+2P) contre 2C ou C+F (6-7 contre 6.5) ; situation quand les blancs attaquent avec leur cavalier, aidé du fou, sur f7 après le petit roque noir par exemple. La situation doit être bien analysée car le roi noir perd un pion bouclier mais la tour sur la colonne f menace le roque blanc. (avantage positionnel = 0.5)

La dame contre le reste du monde

D (9.75) contre T+C+P ou T+F+P (9.25)

T+C serait toutefois plus efficace contre la dame que T+F

D+P = 2T, s’il n’y a plus de pièces mineures. La présence de pièces mineures renforce la valeur de la dame.

D (9.75) contre 3 pièces mineures (9.75 ou 10.25 si paire de fous) : cela fluctue selon le moment de la partie (ouverture  ou finale). Mais cette situation est rare.

Pour conclure (et faire simple)

Retenir les valeurs, citées au début. Plus la notion de qualité (1.75 points), de paire de fous (+0.5 à celui qui la possède) et d’avantage positionnel (+0.5). A chaque échange, bien considérer toutes ces données et que les écarts peuvent être plus ou moins grands selon qu’on se situe à l’ouverture, en finale, ou selon les autres pièces en présence (complémentarité d’action de plusieurs pièces)

Pour cette dernière notion, retenir qu’une égalité mathématique (mais avec déséquilibre matériel) peut subitement se transformer en perte de la partie après un réel échange (genre T contre T ou F contre F)

La notion de bon et de mauvais fou vient aussi compliquer ces calculs.

L’échange.


Oui, oui, je sais… des esprits chagrins me diront que c’est évident, yaka konté ! Mais, souvenez-vous de la dernière fois où vous vous êtes dit  :  » Oups… comment j’ai fait pour me retrouver avec un fou en moins sur cet échange ? » Si, si, souvenez-vous… C’était quand ?

Si vous voulez gagner une pièce lors d’un échange, il suffit que vous ayez une pièce (attaquante) de plus que le défenseur n’a de pièces en défense.

  • Trois contre un : ça gagne.
  • Deux contre un : ça gagne.
  • Un contre un : ça perd.

L’exception : à condition que vous n’ayez pas à entamer l’échange avec votre pièce la plus puissante (en d’autres termes : que vous puissiez finir l’échange avec la pièce la plus puissante).

Et inversement pour la protection d’une pièce : tant que votre adversaire n’a pas plus d’attaquants sur cette pièce que vous n’avez de défenseurs, tout va bien d’un point de vue comptable. Et à condition que la première pièce à se sacrifier dans l’échange ne soit pas votre pièce la plus puissante.

 

La position critique selon Jonathan Rowson.


Voici un résumé des idées de Jonathan Rowson, à partir de son livre « Les 7 péchés capitaux aux échecs », dont j’avais déjà commencé l’évocation ici. Son chapitre sur l’aveuglement est consacré aux positions critiques.

Lorsque l’intuition cède la place à la réflexion, la détection des moments clés et des positions critiques devient moins facile. D’autant plus qu’il est difficile de donner une définition précise de ces deux notions. A quel moment sommes nous en face d’une position critique ? Nous le ressentons lorsqu’un danger nous menace ou que confusément, nous avons le sentiment qu’une occasion de prendre l’avantage se présente. L’expérience nous permettrait de réduire le risque de passer à côté. Mais à part ça… Il est tentant de découper une partie en séries de coups, chacune étant reliée par des passerelles. Dans un cas simple comme les premiers coups du mat du berger, cette passerelle serait le moment où il est encore temps pour les noirs d’éviter Df7#.

Rowson explique qu’une partie d’échecs est une succession de flux et de reflux, ce qui évoque un mouvement. Or,nous évaluons une position, ce qui est immobile, fixe.

Un bon joueur n’hésitera pas à passer d’un milieu de partie avec une attaque prometteuse à une finale technique, ou à sacrifier du matériel pour obtenir l’initiative. Ce passage à l’acte est inconsciemment difficile à transformer. Des échanges, des modifications dans la structure de pions, ou le passage de l’ouverture au milieu de partie (ou du milieu de jeu en finale) sont des moments qu’il convient d’appréhender pour mieux repérer ces phases critiques.

Pour diagnostiquer un moment clé :

  • L’adversaire a la possibilité de prendre l’avantage, il est à un coup de le faire.
  • Le flux s’est arrêté : il n’y pas de suite nette améliorant votre jeu.
  • Il existe différents coups possibles, mais aucun ne se détache.
  • Le dernier coup de votre adversaire est « bizarre » : pas de but clair, n’améliore pas plus sa position (l’aggrave éventuellement), ne répond à aucun principe usuel.

Ratez l’opportunité et votre adversaire peut reprendre l’avantage en dehors de toute considération tactique. En d’autres termes : le premier qui passe dans la phase suivante du jeu (ouverture>milieu de partie ou milieu de jeu>finale), prend l’ascendant sur la partie.

Pour paraphraser Steinitz : « Celui qui a l’initiative doit en profiter avant de la voir s’envoler ! »

Toutefois si la façon de passer la porte du moment critique réside dans le calcul, c’est surtout le jugement qui va indiquer le type d’action qu’il va falloir entreprendre. Les grands principes sont utiles. Hélas, un coup logique, avec la centralisation des pièces par exemple, est parfois placé en second choix suite à un obscur calcul. Encore une fois, la réalisation d’un coup bizarre chez l’adversaire (et pas nécessairement un bon coup), et une série de coups qui semblent satisfaisants, au point en effet que l’adversaire joue des trucs peu logiques, doivent allumer un signal d’alarme. Une succession de bonnes décision abaisse le niveau de réflexion car le joueur est en confiance. Et plutôt que de continuer sur cette lancée, une paresse intellectuelle (zone de confort) pousse à s’orienter vers des coups faciles qui gâchent une position. C’est à ce moment justement qu’il faut creuser encore plus profond pour contrer un adversaire qui résiste bien.

Est ce que cela ne vous a jamais paru bizarre qu’un signe +/- n’exprime pas le fait que les noirs aient, par exemple, l’initiative ? Ou que même si la position n’est pas claire, un des deux camps a malgré tout des possibilités d’attaque ? Ou qu’on ne puisse pas exprimer dans +- le fait que les blancs aient certes un bel avantage, mais que les noirs ont un meilleur développement ?

En fait tous les signes d’évaluation (=, -/+, etc.) évoquent un jugement sur une position, mais n’indiquent rien sur l’orientation du jeu.

Pour être plus concret, on a tous déjà ressenti qu’après avoir eut une bonne position, la partie nous a échappé sans que nous sachions à quel moment, et encore moins pourquoi. On a tous déjà eut une position que nous trouvons satisfaisante, mais que nous sommes incapable d’améliorer malgré les désavantages de la position adverse.

Lasker dit quelque part : « Celui qui a un léger désavantage joue plus attentivement, de manière inventive et plus audacieuse que son adversaire qui prend la position à la légère ou en demande de trop. Ainsi, un léger désavantage se transforme très souvent en un avantage bon et solide avantage. »

Une position est amenée à changer. Non sans raison, on parle de poésie en mouvement. Mais comment peut-on expliquer qu’une position est bonne, alors que nous perdons la partie quelques coups plus tard ? Chaque partie est animée par une force qui imprègne l’âme du jeu (Jonathan… ça va  ? t’es toujours avec nous ?) Les positions changent, les évaluation changent. Tal disait qu’il n’y a que des positions équilibrées ou gagnantes. Les évaluations devraient être complétée par « sauf s’il y a une erreur ensuite ! » Nous savons tous qu’une position gagnante ne signifie pas partie gagnée. Mais dans des situation douteuses , ou l’analyse ne donne pas l’issue de la partie,  nos affirmations (+/- ou +/= par exemple) ne sont que le résultat d’une spéculation hasardeuse.

JR reconnait que ses digressions un peu philosophiques n’apportent pas grand-chose sur un échiquier (ah, quand même !) et que cela ne va pas aider beaucoup à nous corriger de notre défaut d’aveuglement. Mais l’intégrer dans notre façon d’aborder le jeu pourra probablement nous aider à minimiser ce péché.

Yermolinsky nous dit que : « Dans une partie entre deux joueurs de même niveau, il est impossible de compter sur les erreurs. Nous devons donc supposer que les tendances du jeu ne sont pas facilement inversées. Les choses ont plutôt tendance à faire boule de neige : les problèmes sur l’échiquier sont aggravés par un état émotionnel négatif, tandis que les problèmes de temps et la fatigue pèsent lourdement dans la balance, et à la fin les erreurs deviennent plus probables …« 

Oui, notre aveuglement nous rend incapable d’appréhender le tournant  d’une partie. Mais si, au lieu d’aborder une partie au coup par coup, nous étions en mesure d’en apprécier l’orientation générale, cela nous aiderait à saisir l’instant critique. L’évaluation d’une partie importe moins que de savoir qui contrôle le jeu et lui impose sa direction.

Le jeu d’échecs a évolué. A partir de règles strictes, nous en somme arrivés à des parties dynamiques dans lesquelles l’initiative prend toute son importance. Les évaluations ne peuvent pas être déterminées par des principes, ni la stratégie par des règles. Évaluer une position entre deux joueurs de même niveau est difficile, et ne peut s’accompagner que de « mais »  et de « si ». En fait, une  partie d’échecs moderne est une bataille constante entre deux conception de jeu. L’évaluation d’une position ne peut se faire que sur des notions de pure théorie et de stratégie, associées à l’orientation donnée par les dernier coups. Il serait intéressant d’établir un parallèle avec le principe d’Heisenberg qui nous dit que l’évaluation de la position d’une particule est au détriment de l’évaluation de sa vitesse (en gros : on ne peut pas connaitre en même temps les coordonnées d’une particule et sa vitesse).

Sans aller jusqu’à se plonger dans les principes de la physique quantique, le meilleur moyen de ne pas passer à côté de ces moments critiques où la partie bascule, est de développer son aptitude à évaluer sa position ET la tendance de la partie.

 

Position critique : « Demain je joue assis en tailleur »