Tactique (bis)


Petit complément : alors, ces exercices, on les résout directement à partir du bouquin ou du site, ou avec les pièces sur un échiquier ? Les deux, mon capitaine. A mon avis, le fait de résoudre directement permet d’aborder plus d’exercices dans un même intervalle de temps, donc c’est ok pour la routine avec des cas faciles et avec 1 à 3 coups évidents. Mais dans la vrai vie, on joue devant un échiquier bien concret. L’intérêt de placer les pièces sur l’échiquier est que cela doit certainement procurer une meilleure visualisation lors de la réflexion.

Ne pas se formaliser sur les résultats : concentrez vous plutôt sur votre progression. Certes, votre elo reflétera votre aptitude à résoudre les problèmes (et réciproquement). Mais lors d’une partie vous aurez un adversaire tout aussi humain que vous, et la position que vous aurez sous les yeux sera issue d’une série de coups qui vous aura déjà permis d’appréhender certaines choses. Ce qui est parfois plus difficile à faire quand on est plongé directement sur un problème.

 

Route 64


Difficile pour un débutant de gérer toutes ses pièces et de ne pas se disperser dans des réflexions parasites. Comment mettre de l’ordre dans tout ça ? Je ne doute pas que des bouquins entiers y soient consacrés avec des auteurs hautement qualifiés. Mais peut-être que ma petite vision à partir de ce que j’ai pu lire ou subir…

Bref, vous connaissez la marche des pièces, comment elles capturent. Vous avez déjà de bonnes notions de tactique, vous avez déjà réfléchi sur les avantages et les inconvénients du roque et des pions doublés. Vous avez déjà en tête pas mal de principes généraux. Vous avez travaillé l’opposition et la règle du carré. Ça, c’est fait.

Bon, voilà, les noirs ont appuyé sur le bouton de la pendule. C’est à vous de jouer.

OUVERTURE

Le premier coup (que vous ayez les blancs ou les noirs) est assez facile. Si on fait une comparaison avec la musique, on pourrait dire que les blancs donne le ton et que les noirs donnent la couleur de l’accord. Sur 1. e4, avoir déjà une idée sur chacune des réponses possibles usuelles est probablement utile : d5, e4, Cf6, c5, e6, c3… ? Pareil pour les noirs. Qui ont déjà plus de chance de répondre à 1.e4 ou 1. d4 dans 90% des cas. Et puis, au bout de 2 à 3 coups, il s’agit de réfléchir un minimum lorsqu’on tombe sur un truc tordu qui désempare, et qui amène vite à la perte de la partie si on prend une mauvaise orientation (surtout lors des parties rapides). Toutefois, au moins au début, on sait qu’il y a de fortes chances que l’adversaire désire, comme vous, suivre les trois grands principes de l’ouverture, et cela facilite la tâche :

  • Contrôler et/ou occuper le centre.
  • Développer et activer ses pièces.
  • Assurer la sécurité de son roi.

Et accessoirement vous empêcher d’appliquer ces principes.

Bref, début ouvert, fermé, semi-ouvert, semi-fermé, irrégulier. Jusqu’au 3 à 4ème coup tout va (à peu près) bien, à condition :

  • de respecter les principes généraux des ouvertures.
  • d’avoir toujours en tête ces deux questions fondamentales : que veut faire mon adversaire avec ce coup (pourquoi ?) et est-ce que le coup que je désire jouer après réflexion ne dégrade pas ma position, notamment en perdant du matériel ?

Remarquons que le dernier point est assez souvent responsable de la perte d’une partie et il est donc important de ne pas le négliger lors d’une ouverture. Les pièges d’ouverture ne sont pas un mythe. A moins qu’il s’agisse d’un gambit, la perte non désirée d’un simple pion peut déjà annoncer la perte de la partie si votre adversaire joue correctement jusqu’à la fin.

Puis, il y aura probablement (disons vers le 10-15ème coup) le moment où on vous posera un échec ou un clouage. Il faudra éventuellement se demander s’il faut pousser ou pas un pion, s’il n’est pas trop tard pour roquer, s’il est opportun de sortir sa dame. Un adversaire naïf tentera de vous poser un piège (dans lequel vous ne tomberez pas si vous vous posez toujours les deux questions fondamentales ci-dessus exprimées). Quoi qu’il en soit, à la sortie de l’ouverture (au bout de 15 coups, en prévoyant large), vous devriez être dans une position équilibrée ou légèrement en faveur d’un camp ou l’autre (on va dire moins d’un demi pion d’écart). Rien d’acquis si vous avez en face de vous un adversaire de votre niveau : la lutte continue. S’il est plus faible, vous devriez certainement combler votre retard ou renforcer votre avance. S’il est plus fort, votre retard risque hélas de s’accentuer ou votre avance éventuelle sera l’expression de vos compétences acquises à la sueur de votre front. A vous de conserver cette avance.

Arrive enfin le moment où les principes généraux des ouvertures ne peuvent plus s’appliquer (sauf si déjà votre adversaire vous a tendu un piège qu’il vous a fallu déjouer). Il va falloir réfléchir différemment, mais pas tant que ça.

MILIEU DE PARTIE

Vous avez trois possibilité sur le coup que vous rencontrez :

  1. échec
  2. capture
  3. menace imminente (ou pas) , dangereuse (ou pas)

Oui, il y a 4 possibilités : il n’y a pas d’échec, pas de capture, et a priori il n’y a pas de menace !

Et puis, bon, c’est abordé ici, mais en fait c’est applicable depuis le 2eme premier demi-coup (euh : le premier coup des noirs !).

Même si vous l’avez déjà fait au cours de ces premiers coups (pendant le temps de réflexion de l’adversaire), c’est encore plus le moment d’observer la position lors de cette transition :

  • sécurité du roi
  • bilan matériel
  • pièces développées/activées
  • structure de pions (combien d’ilots ?)

L’observation de tout l’échiquier vous aura permis de visualiser pour les deux camps

  • les diagonales
  • les colonnes (semi-ouvertes, fermées)
  • les pièces en prise
  • les pièces pas ou mal protégées
  • les possibilités d’échec.

Vous devriez être en mesure de dire s’il y a égalité, ou s’il y a un avantage (un peu, beaucoup, passionnément) et pour qui. Votre sens du jeu vous dira peut-être qui a l’initiative et si cela peut continuer.

L’examen de l’activité des pièces ne devra pas s’arrêter à l’obstacle qui bloque une pièce (et ceci pour les deux camps) : que se passerait-il si la diagonale de mon fou (par exemple) n’était pas bloquée par une autre de mes pièces ou par une pièce adverse ? Pensez à la tactique du rayon X (brochette, enfilade, ou skewer en anglais).

Bref, vous avez en tête les possibilités qui s’offrent à vous pour répondre à votre adversaire. Votre réflexion suivra un cheminement qui répondra immuablement à une sorte de mantra  :

  • Echec-capture-menace.

  • Réfléchir a minima sur 1.5 coups.

  • Choisir entre deux coups candidats.

1) Echec.

Si ce n’est pas un échec, passez directement à l’option capture et si ce n’est pas une capture, passez directement à l’option menace !

Trois solutions :

  1. capturer la pièce qui met en échec
  2. interposer une pièce entre votre adversaire et le roi
  3. déplacer le roi

Pour chacune des solutions qui s’offrent à vous, calculez votre variante a minima sur 1,5 coups (je réponds, l’adversaire joue et je joue enfin à mon tour). A minima, car bien évidemment, s’il reste au bout de ces 1,5 coups encore des possibilités d’échecs ou de capture, il faudra analyser la variante jusqu’à ce qu’il y ait un équilibre ou que vous trouviez la moins mauvaise position et pourquoi pas la meilleure. Pour chaque coup que vous envisagez (pour vous et l’adversaire), regardez dans cet ordre  :

  • les échecs (et oui, il arrive parfois qu’on pare un échec en mettant le roi adverse en échec !!)
  • les captures.
  • les menaces.

2) Capture

Autant, lors d’un échec, vos choix sont limités, autant lors d’une capture les possibilités augmentent. Et bien sûr il faudra regarder s’il est possible de répondre en posant un échec (la puissance de l’échec intermédiaire !), en capturant une pièce plus importante ou en menaçant. On vous capture un pion ? menacez de coincer la dame ou de mettre mat.

Il n’en reste pas moins que les échanges sont parfois complexes et les calculs difficiles. Essayez toujours de calculer en reprenant d’abord avec la pièce la plus faible, et entre chaque étape de calcul, de bien visualiser les options tactiques (clouage, suppression du défenseur, etc.). Avant de faire face à une capture, assurez vous auparavant que vos pièces ont au moins autant de défenseurs qu’il y a d’attaquants afin de ne pas avoir de mauvaise surprise. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu ! Enfin, en général, un gain tactique est toujours supérieur à un gain stratégique : laisser un pion à l’adversaire sous prétexte que cela n’ouvre pas une colonne à votre adversaire ou que cela affaiblit son roque n’est pas toujours une bonne idée. Le conseil de Dan Heisman : « Ne donnez jamais rien sans rien »

La connaissance des valeurs des pièces est importante :

  • pion = 1
  • cavalier, fou = 3,25
  • tour = 5
  • dame = 9,75
  • avantage stratégique/gain de tempo = +0.33
  • possession de la paire de fous = +0.5

A chacune de vos étapes d’analyse, pensez d’abord échec, puis capture puis menace (l’utilisation d’une calculette est interdite pendant un tournoi. Enfin… je crois.)

3) Menace

On serait tenté de dire qu’une menace est un coup qui n’est ni un échec ni une capture. Et si on veut être plus précis : « Si ce n’est ni un échec, ni une capture, est-ce que c’est une menace ?« 

Et c’est bien évidemment la situation à laquelle il va falloir faire face  la plupart du temps.

Le but d’un échec est fondamentalement de mettre le roi échec et mat. Secondairement, afin d’éviter cette conclusion, on est amené  à sacrifier une pièce, à détériorer une position (ou à permettre  à l’adversaire de renforcer la sienne), ou à déplacer le roi dans une zone inconfortable. Lors d’une capture, le but est essentiellement d’obtenir un avantage matériel qui permettra ultérieurement d’avoir un avantage décisif pour gagner la partie, ou pourquoi pas une position stratégique avantageuse, comme le contrôle d’une case, l’ouverture d’une colonne, ou l’affaiblissement d’un roque. Ne pas négliger (autant pour les échecs que pour les captures) les attractions et les suppressions du défenseur – défenseur d’une pièce, ou défenseur d’une case -.

LA question à se poser encore plus sur un coup qui n’est ni un échec ni une capture : « Quelle est l’intention de mon adversaire ?« 

  • Si cette pièce se déplace une deuxième fois, que peut-elle faire : un échec, une capture, ou une menace (comme une fourchette… qui ne s’est jamais fait avoir pour ne pas s’être posé cette question lors du déplacement d’un cavalier ?). Ne pas oublier les pions !!!
  • Que se passe-t-il si une autre pièce se déplace ?
  • Quelle modification ce déplacement entraine-il sur l’échiquier ?

Il est temps de refaire le bilan positionnel. Si sur un échec, ou une capture, le temps de réflexion est essentiellement axé sur le calcul pur (à mon avis), ici, il va falloir bien anticiper les intentions de ce coup et y consacrer le temps nécessaire. Le jeu d’échecs est un jeu de paranoïaque.

Possibilité d’un échec (qui inclue un mat en 1 coup !!!) ou d’une capture si l’adversaire rejoue : revoir à nouveau les quelques lignes ci-dessus. Il peut s’agir d’une menace tactique (un cavalier vient planter une fourchette au coup suivant), ou d’une menace stratégique (un cavalier se fixe sur une case forte, une tour noire s’introduit sur la 2eme rangée).

Il s’agit alors de contrer cette menace. Toujours, afin d’optimiser votre temps de réflexion et votre efficacité, utilisez le mantra du début.

Dans vos calculs, n’écartez pas un coup sous prétexte que vous perdez une pièce. Je joue ma dame, on me la capture… est-ce que malgré tout cela ne me procure pas un avantage décisif (supérieur à la perte de la dame, donc un mat dans ce cas). La conclusion est souvent évidente, mais rater une occasion d’obtenir un gain en arrêtant trop tôt la réflexion serait dommage. Les sacrifices sont souvent de faux sacrifices : sacrifier une dame pour mater ensuite, sacrifier une tour pour gagner une dame, sacrifier un cavalier pour gagner une tour, etc. A notre niveau (enfin, le mien, hein…), sacrifier une pièce afin d’obtenir un avantage stratégique ou d’avoir l’initiative est illusoire. Je dirais même plus : ne pas sacrifier une pièce si un gain n’est pas évident en 1.5 coup. N’est pas Kasparov qui veut !

4) Le coup n’est pas un échec, pas une capture et je ne vois pas de menace.

Mauvaise nouvelle : si vous êtes devant un(e) adversaire supérieur(e) d’au moins 400 elo, quoi que vous fassiez, vous perdrez très certainement, et vous aurez 1 chance sur 4 de gagner avec 200 points en moins. Il sera toujours temps après votre partie de revoir la cause de votre défaite.

Mais admettons que votre adversaire joue un modeste h6, ou qu’il roque sans que cela perturbe plus que ça l’équilibre du jeu. Bref, pas de menace ou menace négligeable. L’étape précédente était longue et fastidieuse, mais vous avez ainsi verrouillé vos arrières. I

Pas de menace ? Penser tactique. De nouveau évaluation, de la position et repérage des possibilités de gain tactique :

  • pièce mal protégée : pas protégée du tout, pas assez de défenseurs, pièce protégée par un roi, ou re-capture d’un pièce par une pièce moins forte.
  • roi exposé ou pas en sécurité : en position centrale sans avoir roqué avec un centre ouvert, pions du roque explosés, sans case de repli, etc.

Il est  temps de mettre votre imagination en marche en direction de ces cibles (échec, capture, menace), sur un coup et demi minimum. En développant votre analyse jusqu’à l’obtention d’une position d’équilibre (en gros : lorsqu’il n’y a plus d’échec utile ni de capture à la fin de votre variante). En pratique les 1,5 coups suffisent souvent pour éliminer une mauvaise idée. Il faut certainement aller plus loin pour un sacrifice, ou s’il reste des possibilités d’échec ou de capture de part et d’autre.

Choisissez le meilleur de vos deux coups candidats. Même si cela a l’air assez rigide, dans la vraie vie, ce processus se fait finalement un peu spontanément. On utilise tous plus ou moins cette notion de coup candidat à l’insu de notre plein gré !

Quand on dit « penser tactique », ne surtout pas passer 20 mn à chercher un coup tactique improbable ! Même s’il existe, gardez votre précieux temps pour plus tard. Tant pis, il s’agit d’une partie, pas d’un exercice tactique sur Lichess. Le corollaire : même s’il ne faut pas y passer non plus 20 mn, prenez toutefois votre temps si vous pensez que c’est votre adversaire qui prépare quelque chose.

Pas de tactique ? Penser activité.

Dans cette étape, vous aurez le bénéfice d’avoir déjà analysé la position, visualisé des mouvements des deux côtés (tiens, sur cette diagonale, si elle – ou il -, retire son pion et son cavalier et que j’arrive à bouger mon pion, au bout il y a le roi adverse). En commençant par envisager un échec, et puis les captures, et puis… enfin bref, je ne vous fais pas de dessin. A noter que si l’activité de vos pièces est optimum et que vous suivez toutes les étapes, il y a déjà beeaaauuucoup moins de risques d’être surpris par le coup de l’adversaire, qu’il pose un échec catastrophique, ou que vous subissiez la perte sèche d’une dame. Inversement, si c’est votre adversaire qui a des failles dans ce domaine, vous aurez plus de chances de tomber sur un coup tactique avantageux.

Pièces activées ? Penser stratégie.

Nous sommes donc passés par ces étapes :

  1. Évaluation de la menace, et interception.
  2. Recherche gain tactique
  3. Amélioration activité

Votre adversaire ne vous a pas planté un échec, ni une capture. Aucune menace en vue, aucun gain tactique qu’un temps raisonnable de réflexion permette de concrétiser, vos pièces sont très actives, et donc prêtes pour votre plan.

La stratégie générale du milieu de partie (et en finale aussi !) quand on a un avantage matériel est d’échanger des pièces, et se garder des pions pour les promouvoir et mater ensuite. Inversement quand on perd ce sera plutôt le contraire. Les intentions de l’adversaire sont déjà un peu prévisibles dans ces circonstances. Le contrôle d’une ou plusieurs cases (c’est à dire que seul un camp peut y implanter une pièce sans être inquiété par l’adversaire à court terme) est également important afin d’arriver à ses fins. Si la position semble égale, reste à voir la liste des thèmes stratégiques Si on résume, mais à moduler selon les positions :

Éléments stratégiques (positifs ou négatifs selon la position)

  • pion passé
  • maitrise d’une colonne
  • corollaire : maitrise ou pas de la 7eme ou de la 8eme rangée (pour les blancs), et en général après avoir eut le contrôle d’une coloonne.
  • possession de la paire de fous
  • mauvais et bons fous
  • cases fortes/faibles et avant-postes
  • affaiblissement/sécurité du roque.
  • majorité de pions sur une aile qui, à terme, permet soit d’obtenir un pion passé ou d’affaiblir un roque.
  • contrôle d’une couleur de cases

Autant de points à déterminer soit pour y arriver, ou pour les exploiter. Généralement l’option stratégique retenue ne passera pas par un échec ou une capture (c’était plutôt dans les options tactiques que cela a été vu). Toutefois, un échec peut malgré tout déplacer une pièce qui parera cet échec et donc ne contrôlera plus une case en particulier. Un simple échange peut aboutir au même résultat. Yaka s’adapter.

L’aspect séquentiel est assez analytique, mais lors de la réflexion il est très possible d’évaluer une combinaison (gain d’une pièce) et de conclure en même temps que cela ouvre une colonne (ou offre un avant-poste à un cavalier, ou crée un pion arriéré).

Vous voila au bout de votre réflexion. Il a pu s’écouler 2 minutes, ou beaucoup plus. C’est le moment de respirer avant de revoir lequel des deux coups candidats semble être le meilleur, s’assurer que le coup retenu n’est pas une erreur, chercher un autre coup si l’horloge le permet. Un petit contrôle de sécurité. Et  hop…

Avec un peu de chance vous aurez maté l’adversaire avant une finale, ou vous aurez perdu trop de matériel pour espérer un gain. Mais il n’est pas impossible non plus que votre partie aboutisse sur une finale.

La stratégie change un peu lorsqu’on y arrive (en gros : en fin de milieu de partie). Le but de chaque camp étant d’être sur une finale gagnante : pion passé que plus rien ne peut arrêter, suprématie d’un fou sur un cavalier, roi trop éloigné pour supporter son pion passé, position (improbable !) de Lucena ou de Philidor. Arriver en finale avec un avantage matériel fait partie de la grande catégorie des finales gagnantes. Le gain ou la nullité de la partie est à envisager à ce moment. On calcule, on envisage, on évalue. Une position gagnante en général (et une finale gagnante en particulier) ne veut pas dire que la partie est gagnée.

FINALE

Bien évidement le schéma évaluation de la menace, puis choix du coup, puis test de sécurité est toujours d’actualité. Mais les idées générales changent. Une fois l’aspect tactique abordé, restent les points suivant à considérer (à moduler selon que vous ayez l’avantage ou pas)

  • pousser un pion jusqu’à sa case de promotion
  • se créer un pion passé
  • bloquer un pion qui va vers sa case de promotion
  • centraliser le roi (à envisager rapidement quand on se rend compte que la partie va basculer en finale)
  • isoler le roi adverse de ses pièces et de l’éventuelle case de promotion
  • capturer les pions ou les pièces selon qu’on soit en retard ou en avance pour le matériel
  • poser ses tours derrières ses pions (ou ceux de l’adversaire) et poser son roi devant ses pions (ou devant ceux de l’adversaire)

Bien les connaitre permet de les exploiter mais aussi d’anticiper les intention de l’adversaire qui a sensiblement les mêmes idées que vous.

Il s’agit désormais d’évaluer les chances de gain et de garder son avantage, perdre avec les honneurs, ou espérer obtenir une nulle (pat, insuffisance de matériel, répétition de position).

Il est possible que la réflexion doive dépasser les 1.5 coups minimum. Si des connaissances stratégiques au cours d’une partie semblent peu importantes à un niveau peu élevé, la connaissance des finales est primordiale afin d’anticiper la position favorable – ou pas – à laquelle vous allez faire face. Les positions sur lesquelles se décident l’issue du jeu en finale, se présentent souvent avec une pendule qui crie famine et avec la terrible menace : la moindre erreur est très souvent (toujours ?) irrattrapable !

D’un point de vue technique, finales élémentaires, règle de l’opposition, et règle du carré sont incontournables à mon avis. Autant pour gérer au mieux cette phase que pour anticiper les intentions de l’adversaire qui seront approximativement les mêmes que les vôtres pour son propre camp.

On résume.

  • Ouverture, milieu de partie, finale : chaque phase a ses principes, ses lignes stratégique. Les connaitre permet de les exploiter et/ou de les créer.
  • Trois étapes pour répondre à son adversaire : repérer la menace éventuelle, choisir le meilleur de ses deux coups candidats, vérifier la sécurité du coup retenu.
  • Envisager systématiquement, lors de la réflexion, et autant pour soi que pour l’adversaire, les coups dans l’ordre suivant : échec-capture-menace. A minima sur 1.5 coups et s’arrêter sur une position d’équilibre tactique pour l’évaluer.
  • Les priorités avant de choisir ses axes de réflexion : menace > tactique > activité > stratégie.
  • Adapter sa réflexion au temps qu’il reste sur la pendule.

Voilà. Je ne sais pas si cela peut aider certain(e)s. La façon de respecter ce plan de vol/road book est certainement difficile (j’en suis la preuve !). Il est probable qu’on passe plus de temps à repérer les menaces au cours d’une partie qu’à créer de superbes combinaisons, et que la qualité de notre jeu ne nous permette jamais de mettre en place un plan digne de ce nom en raison d’une menace non détectée, d’un manque de munition pour mener une attaque (pièces non activées/non coordonnées), d’une mauvaise analyse pour la création du plan, ou d’une pendule qui nous rappelle à l’ordre. Bien sûr il est aussi possible de s’amuser sans passer par toutes ces étapes.

Et  enfin, j’avais titré Route 64, parce que 64 cases bien sûr et pour être raccord avec l’illustration finale. Et aussi avec un clin d’œil pour la mythique Road 66 et son titre de Nat King Cole repris notamment par les Stones. Toute une époque ! Il se trouve que je suis tombé sur d’autres Route 64, autant pour les échecs que pour des boutiques dans le département 64. Bon, si vous trouvez que cela vous fait ombrage, vous me faites signe.

N’hésitez pas à commenter !

 

Conseils pas chers.


J’essaye ici de recenser les conseils pratiques à appliquer au cours d’une partie et qui me semblent essentiels. Même si j’ai l’impression que je me répète, mais perso, j’ai un peu l’impression que je perds justement une partie pour ne pas avoir suivi un ou plusieurs de ces conseils. Ceci dit, si vous êtes face à un adversaire supérieur, vous perdrez probablement, mais au moins avec les honneurs. Bien sûr, si vous vous êtes mis dans une situation désespérée, ces conseils ne permettront peut-être pas de gagner, mais de trouver une nulle, allez savoir !.

L’ouverture : avant de mémoriser les quelques 300 ouvertures et leurs variantes principales, appliquez les trois principes de base (Mobilisez toutes vos pièces, mettez votre roi en sécurité et prenez le contrôle du centre, et accessoirement empêchez votre adversaire de le faire ! ) tant que toutes les pièces ne sont pas activées et que le roi n’est pas en sécurité.  Si vous êtes à l’aise à la sortie de la plupart des ouvertures que vous rencontrez ou pratiquez, il est alors temps d’en travailler une ou deux en particulier. Mais, sans trop entrer dans les détails des variantes du 12ème coup !

Développer (développer, oui, mais intelligemment) : à part le roi et deux tours, plus aucune pièce sur la rangée de départ. Si on fait le compte, avec trois mouvement de pions et un roque en prime, au 9ème coup cela devrait être fait. Un coach russe (ça fait bien de dire un coach russe !) disait que les tours doivent être en communication au 8ème coup ! Exploiter les notions de tempo (faire d’une pierre deux coup, comme disait ma grand-mère).

A moins d’une option tactique à considérer, ne pas déplacer une pièce avant d’en avoir déplacé une autre. Attention : c’est parfois logique/normal dans certaines ouvertures comme la scandinave.

Roquer : pas une obligation. Si le centre est fermé, le roi est à l’abri malgré tout.

Repérer la menace : si le coup n’est pas une capture ni un échec, il faut se demander pourquoi l’adversaire a déplacé sa pièce (y compris lors de l’ouverture). Parfois il y a une réelle menace qui peut amener un désavantage rapide, des fois non. Avoir ce réflexe en s’habituant déjà à anticiper un second déplacement de la pièce adverse, puis quand c’est devenu un réflexe, se demander ce que l’adversaire peut faire s’il rejoue toute autre pièce dans la foulée. Penser tactique en premier, mais ne pas négliger les intentions stratégiques (sans oublier les contrôles de cases)

La menace : si l’adversaire rejoue tout de suite il y a mat, ou il met le roi en échec, ou il capture, ou il pose une fourchette imparable avec un cavalier. Se méfier des attaques à la découverte (l’échec en fait partie). Les coups prophylactiques sont essentiels.

Réfléchir avec deux coups candidats  : ce n’est pas un principe absolu car il peut y avoir une suite forcée qui s’impose dès le départ. Mais disons que lorsqu’on dit qu’il faut jouer le meilleur coup, cela oblige fatalement à en avoir deux au départ, et s’y tenir ! En pensant d’abord échec, puis capture puis menace (y compris dans les réponses). Il y a le coup candidat instinctif (rarement le meilleur à mon niveau ! ), et le(s) coup(s) candidat(s) qu’on trouve avec la trilogie échec-capture menace. Choisir un de ces deux coups. Peut-être pas le bon coup, mais ce sera LE meilleur pour vous. En tout cas, il est probable que votre adversaire (à peu près de votre niveau) ne voit pas la différence. Et enfin, ne pas s’aventurer sur des analyses trop longues : si 1.5 coup reste un minimum, au delà de 3 c’est probablement perdre du temps (à moins d’une suite forcée évidente).

Faire un test de sécurité avant de jouer votre coup :

  • Est-ce que ma pièce ne peut pas être capturée ? Est-ce qu’il n’y pas un échec intermédiaire qui ruinerait mon plan ?
  • Oui, vous l’avez déjà vérifié une fois. Eh bien recommencez !
  • Vous déplacez une dame ? Refaites-le une troisième fois.
  • Vous sacrifiez une pièce en vue d’une brillante combinaison ? Le test de sécurité est toujours ok, euh… vous êtes sûr de vous et de votre calcul ?

Le temps : estimer les temps moyens par coup selon le réglage de la pendule. Pendant une ouverture, le temps de réflexion devrait être assez court, mais toujours en respectant le processus de réflexion. Réfléchir d’abord sur les coups forcés et/ou avec échec/capture/menace, et limiter à deux coups candidats optimise la gestion du temps. Ne pas hésiter à utiliser un principe quand on n’a pas d’idée (comme : une colonne ouverte : hop, je déplace ma tour). Avoir un plan (aussi mauvais soit-il) fait gagner du temps. Ne pas passer 20 mn à trouver un gain tactique improbable. Mais ne pas être avare de son temps quand il s’agirait de deviner les intentions de l’adversaire.

(complément du 16/02/2021) Ne pas céder à la cadence rapide que votre adversaire serait tenté de vous imposer dans une partie longue. Disons que sur une partie telle 90+30, il devrait approximativement vous rester dans les 45 mn vers le 20ème coup, peu importe que votre adversaire réfléchisse vite et qu’il n’ait utilisé que 10 mn de son capital temps. Soit il est plus fort et il est logique qu’il envisage plus de solutions dans un temps plus court. Vous risquez de perdre, certes, mais donnez-vous le temps de réfléchir correctement jusqu’au bout. Soit il est de votre niveau (ou en dessous), et il est peu probable que ses capacités de réflexions soient extraordinairement supérieures aux vôtres (sauf si vous tomber sur l’ado qui progresse de 200 elo par an et qui est amené à devenir GMI !)

La tactique : à envisager s’il n’y a pas de menace. Repérer toute pièce non protégée et mal protégée. Une pièce est mal protégée quand  il y a plus d’attaquants que de défenseurs, quand elle est protégée par un roi, par une pièce clouée. Dans le cas d’une pièce protégée plusieurs fois (et attaquée plusieurs fois), si son premier défenseur a une valeur supérieure au premier attaquant, il y a soucis. Ne pas oublier que le roi ne peut reprendre qu’en dernier !

Et enfin, sans faire insulte à votre adversaire, si vous perdez une pièce, n’abandonnez pas trop tôt. A petit niveau, il est toujours possible que votre adversaire fasse aussi une erreur.

Et si nous faisions un peu d’exercice ?


Jouer, lire un bon bouquin, et résoudre son petit problème tactique quotidien ne suffisent pas toujours. Quels sont les exercices qui permettent de se forger, de renforcer nos compétences ? J’en liste quelques-uns ci-dessous, déjà évoqués au fil du temps sur ce blog. Tous ces exercices ont des avantages certains mais l’aspect chronophage les rend rébarbatifs et les effets tardifs ne nous incitent pas à les pratiquer. Leur usage régulier sur plusieurs mois devrait toutefois permettre une certaine progression (à défaut d’une progression certaine !). On peut préférer l’enchainement de parties rapides sur Lichess, à chacun ses gouts.

Méthode Woodpecker, méthode de la Maza : revoir quasi inlassablement une même série d’exercices tactiques (100 à 1000 !) de plus en plus difficiles, en allant de plus en plus vite. Popularisé par de la Maza, développé plus tard par Tikkanen et Axel Smith, ces exercices doivent profiter aux débutants à mon avis, mais pas que… Tikkanen s’en est servi pour le championnat de Suède. Cela nécessite d’avoir un stock de problèmes facilement accessibles, de complexité croissante. CT-Art, sans leur faire de publicité, est intéressant. Lucaschess a également un module de répétition d’exercices tactiques.

La méthode Stoyko : on se pose devant une position (pas nécessairement un exercice tactique) et on y réfléchit pendant au moin30 à 60 mn, en notant toutes les variantes et options possibles. Renforce l’esprit d’analyse, la visualisation aussi probablement. Une fois par jour est suffisant à mon avis ! Les premières fois, on craque au bout de 5 minutes. Important : évaluer la variante à la fin de l’analyse (+/-, +/=, etc.)

Les évaluations de Stjepan Tomic : à partir de 100 positions, on recherche le coup à jouer en 30 seconde sur celles-ci, puis en 3 minutes, puis en 10 minutes. Et on compare avec les résultats d’un moteur d’analyse. On s’attribue des notes. C’est en effet plus une évaluation que des exercices, mais réfléchir 3 fois de suite sur une même position a vraisemblablement des effets positifs.

La  méthode Dvorestky : résoudre 5 exercices en 15 minutes, avec une pénalité de temps de 5 minutes en cas d’échecs, forçant ainsi à faire un équilibre entre intuition et analyse. 15 minutes par jour suffisent ! Lev Alburt propose une petite variante : 4 exercices en 20 minutes, et on soustrait 8 minutes par erreur. Cela autorise deux erreurs. Cette méthode est un bon équilibre entre analyse et intuition. Cela se rapproche des conditions réelles de tournoi dans lesquelles nous n’avons pas toujours le temps suffisant de réfléchir ! A chacun d’adapter le nombre de problèmes, la durée totale et la pénalité de temps selon son niveau et ses objectifs.

Entrainement au chaos : afin de s’habituer aux positions peu orthodoxes qu’on risque de rencontrer au cours d’une partie, et qui n’aura rien à voir avec les belles positions de fin d’ouverture telles qu’on les voit dans les livres. Positionnez toute ou partie de vos pièces sur l’échiquier. Puis de façon aléatoire, bougez quelques pièces un peu au hasard. Vérifiez si un roi est en échec ; dans ce cas, déplacez le d’autant de cases pour qu’il ne le soit plus. Et travaillez cette position (méthode Stoyko par exemple). Possibilité de récupérer des parties de petit niveau sur Lichess aussi, pourquoi pas !

Entrainement à la visualisation : lire une partie, et poser les pièces de 5 en 5 coups. Trop dur ? Descendre à tous les 3 coups. Et pourquoi pas faire à la longue une partie entière ?

Il y en a pour tous les gouts, et chacun peut adapter ces idées en fonction de son temps disponible et de son but.

Citons également les exercices sur Fritz (le 11, le mien ! car je ne sais pas si cela est encore proposé sur le 17) :  cliquer sur toutes les pièces en prise, ou sur les pièces non défendues, ou sur les pièces en mesure de porter un échec. Résoudre un maximum de positions en un temps donné et paramétrable. Pas si évident que ça (ben oui, la tour, juste avant le roque n’est pas toujours protégée ! Et la dame n’est pas invincible.)

Des modules sur Lucaschess offrent pas mal d’exercices aussi. Et avec un peu de patience on peut y incorporer les positions délicates de nos parties à nous. SCID vs PC également je crois.

Reste que tous ces exercices s’adressent essentiellement au milieu de partie. La stratégie, les finales et les ouvertures sont les parents pauvres. N’hésitez pas à nous faire partager vos exercices favoris !

 

 

 

Finales


Travailler la tactique c’est bien, mais travailler aussi les finales, c’est mieux !

Lire les bases, et progressivement s’entrainer contre un ordi. Créer une position, évaluer la position (confirmer qu a l’avantage ou pas ensuite) et déterminer comment cela devrait finir, et jouer. L’ordinateur ne se trompera pas s’il doit gagner. A vous d’annuler une position « annulante » ou de gagner une position gagnante.

Tentez les modules d’entrainement aux finales de Lucaschess

Mais aussi en ligne :

Chess Endgame Training

 

 

Qu’est-ce que je peux faire ?


Il faut bien avouer que malgré l’existence et la formalisation des processus de réflexion, il y a parfois des positions dans lesquelles on ne sait pas trop quoi jouer !
Soit on n’a pas la moindre connaissance tactique et stratégique pour trouver le début d’une piste. Soit, malgré ces connaissances, on reste un peu indécis.
La tactique qui est la science de la sécurité des pièces, permet d’obtenir des déséquilibres. La stratégie, usuellement sur quelques coups, repose sur ces déséquilibres : la paire de fou, la sécurité du roi, un pion arriéré, un avantage matériel, une supériorité matériel sur une aile, tout ça. Il s’agit alors d’exploiter ses forces et les faiblesses de son adversaire.
Ne pas savoir quoi jouer peut signifier être en face d’une position compliquée sur laquelle il est nécessaire de passer un certain temps pour trouver un bon coup. Ou la position est très symétrique, le seul avantage étant le fait que ce soit à vous de jouer.
 
Michael Rhode (GMI) nous dit que
Pendant une partie d’échecs de quarante coups, un grand maître ne sait pas quoi faire sur environ cinq coups, un maître FIDE environ huit coups, un maître FIDE environ dix, et un  maître international une quinzaine de fois. C’est un très grand avantage pour le GM.
 
(sous entendu : ce sont des positions sur lesquelles ces joueurs devront réfléchir, alors que sur le reste de la partie ils se contenteront de vérifier que le coup évident à leur disposition n’est pas une erreur )
 
Mème si nous avons une idée du coup à jouer, la décision est parfois difficile à prendre. Certaines position nous évoquent un schéma tactique, sans que nous sachions exactement dans quel ordre il faut jouer la succession de coup. Ou dans une position tendue, le choix du meilleur coup est complexe si on ne veut pas perdre l’avantage.
 

Jeremy Silman (elo 2383, et probablement supérieur lorsqu’il a écrit ce qui suit, sachant que son elo n’a pas bougé depuis 2003 ! ) nous précise que :

Si je n’avais que vingt secondes pour réfléchir dans un jeu de quarante coups en deux heures, au lieu de trois minutes en moyenne, ma force de jeu ne tomberait qu’à environ 2300 elo. Je trouverais toujours un plan raisonnable et je ne manquerais aucune tactique facile. Cependant, ce sont ces trois à cinq coups par jeu où je prends le temps de trouver une bien meilleure idée, qui fait de moi moi un joueur de 2500 quand je joue lentement.

Le corollaire est que le joueur débutant, même s’il a une bonne idée, doit vérifier d’autres possibilités et prendre le temps de vérifier ses hypothèses.

(à noter que si les premières éditions de Comment murir son style s’adressait plutôt à des joueurs au delà de 1700 elo, des joueurs qui tendent vers les 1600 trouveront un intérêt certain à lire la 4ème édition.)

De la Maza s’exprime ici :

Quelqu’un m’a suggéré de lire « Comment murir son style », donc je l’ai fait. J’ai été encouragé par le fait que j’ai appris beaucoup d’informations utiles que je n’avais pas comprises auparavant. Dans une partie qui a suivi, j’ai passé trente minutes à essayer de trouver comment opposer un bon cavalier à un mauvais fou… et puis j’ai perdu mon cavalier sur un coup tactique !

Il faut retenir qu’il est plus important de jouer un coup sûr que de savoir quoi jouer. En d’autres termes : ne rien planifier si vous ne pouvez pas assurer la  sécurité de vos pièces ! Donc, à petit niveau : tactique, tactique et tactique (les schémas de  mat en font partie).

Si tout est ok d’un point de vue tactique (pas de menace à parer, pas de pièces adverses à capturer, etc.), il est alors temps de penser stratégie. Avant d’entrer dans des considérations théoriques, il suffit de retenir que la stratégie constitue simplement d’assurer l’activité de ses pièces tout en restreignant celle de l’adversaire. Accessoirement, il est utile de comprendre les structures de pion.

Pour développer votre sens de la stratégie, il est plus utile de lire les parties commentées des grands joueurs, que de lire un livre de stratégie en particulier. Tout comme travailler quelques exercices tactiques de temps en temps ne suffit pas à développer votre sens tactique, il ne suffit pas de lire quelques parties commentées de temps en temps pour saisir le sens stratégique d’une partie. Au bout de quelques dizaines à quelques centaines, vous aurez une petite lumière qui commencera à s’allumer. Et vous serez de moins en moins en panne d’idée (comptez plutôt plusieurs centaines à plusieurs milliers de parties commentées réparties sur plusieurs années si on en croit Dan).

De façon concrète :

  1. Lire la théorie de Steinitz.
  2. Avoir de bonnes bases sur la planification et la stratégie : aborder Comment murir son style après avoir étudié des livres plus simples (souvent ceux destinés aux enfants ! si , si )
  3. Ne pas sous-estimer la force des pions leviers.
  4. Ne pas s’affoler : face à un coup inattendu qui vous met dans l’embarras, et avant de se dire que la partie est perdue, levez-vous, buvez un verre d’eau et regardez de nouveau la position. Si malgré tout votre adversaire vous domine dans plusieurs secteurs de l’échiquier et qu’il possède un avantage matériel, votre partie est perdue de toute façon, et il est trop tard pour redresser la barre. Il fallait y penser avant !!! Dans ce cas, il est logique que vous ne sachiez pas quoi faire.
  5. Ne rien donner en échange de rien : même si vous ne savez pas quoi faire d’un avantage, ou n’en comprenez pas l’intérêt, ne l’abandonnez surtout pas, car votre adversaire le sait peut-être. Avantage positionnel, matériel (la paire de fous), gain de tempo, etc.
  6. Ne créez pas de faiblesse inutilement (ou contentez-vous de déplacer votre roi derrière son roque ! ) Mais parfois il est utile, par exemple, d’abandonner le contrôle d’une case pour en obtenir une meilleure ailleurs.
  7. Trouvez votre pièce la moins active et rendez là plus active (et le contraire pour votre adversaire) : ouvrez vos lignes pour vos pièces et fermez-les pour votre adversaire.
  8. Placez vos tours sur des colonnes ouvertes : ou semi-ouvertes, ou derrière un pion levier, ou en face de la dame adverse.
  9. Prenez le temps de regarder tout l’échiquier : vous ne pouvez pas jouer le coup que vous ne voyez pas.
  10. Jouez agressivement : cela ne peut déboucher que sur des menaces, un gain d’activité et des idées de jeu. Inversement un jeu passif réduira les possibilités de vos pièces, limitera vos options et augmentera le risque  d’être face à des menaces constantes.
  11. Développer ses aptitudes analytiques : se servir de son instinct et de principes généraux ne suffisent pas.
  12. Apprenez de vos erreurs : soumettez vos parties à des joueurs expérimentés qui vous corrigeront.

Partie commentée < 1000 Lichess


Améliorer la tactique.


Igor Smirnov développe les conseils habituels sur quelques positions.

Un bon joueur travaillera la tactique et la stratégie. On peut suspecter un coup tactique (sans être sûr malgré tout qu’il y en ait un) quand une pièce est mal protégée (ou pas du tout), et/ou quand le roi est exposé. Si en outre des pièces sont en contact (en mesure de se capturer)…

La méthode est classique : envisager d’abord les coups forcés, puis les captures (toutes les captures et la tache est parfois complexe, mais nécessaire) et enfin les menaces. Ne pas hésiter à vérifier un échec, ou une capture, qui semble aberrant. Parfois la conclusion est immédiate et on passe à autre chose sans avoir perdu de temps. Mais cela vaut mieux que de jouer un coup prophylactique par manque d’idée.

Si le sacrifice d’une pièce doit être bien calculé, il n’en reste pas moins que celui-ci ne doit jamais être écarté des coups candidats. Notre instinct humain nous les fait négliger, à tort;

Et on contrôle bien évidemment les réponses possibles de l’adversaire par ce même enchainement d’idées. A savoir que sur le coup qu’on juge très fort, l’adversaire a toujours la possibilité de répliquer par un échec intermédiaire, par exemple, qui ruinera toute votre combinaison.

Cela entraine de multiples solutions, et même si les coups sont forcés, les aptitudes à visualiser leur l’enchainement sont mises à rude épreuve.

Si ces conseils sont très utiles pour améliorer sa tactique, il n’en reste pas moins qu’ils s’intégrent dans le processus de réflexion décrit de multiples fois ici, ou .

  • On regarde le but du coup adverse.
  • On pare la menace.
  • On recherche un coup tactique
  • S’il n’y en a pas, on active ses pièces.
  • Et enfin, on pense stratégie.

Et à chaque coup (tant pour l’adversaire que pour soi-même) on regarde dans l’ordre : échec, capture menace.

Option sous titrage et traduction (approximative) dans les paramètres de la vidéo.

 

Test pour joueurs sérieux


J’aime bien les idées de Stjepan, l’animateur de la chaine vidéo Hanging Pawns. Ici, il nous donne une idée de test pour joueurs sérieux (je me demande d’ailleurs s’il ne veut pas dire motivé !). Méthode mesurable, efficace, difficile et chronophage précise-t-il.

Test en 5 étapes, à partir de 100 positions issues de parties jouées. Vous êtes avec les blancs et vous devez trouver le 20ème coup. Écrivez-le sur le papier, éventuellement avec vos remarques.

  1. Examen de la position pendant 30 secondes. Écrire son coup. On travaille l’intuition, donc ne pas se soucier de la qualité du coup. Il y aura inévitablement des erreurs.
  2. Vous relancez votre chronomètre et réfléchissez en profondeur pendant 3 minutes. Stjepan précise qu’il n’a pas beaucoup plus de réussite en 3 mn (50%) qu’en 30 secondes. (45%). 3 minutes : c’est en moyenne le temps dont nous disposons sur des parties longues pour réfléchir sur un coup. Autant dire, et je ne suis pas loin de penser comme lui, que pour l’essentiel, le bon coup est trouvé avec notre intuition (bref : 30 secondes pour trouver un coup, et 2’30 pour vérifier que ce n’est pas une grosse erreur ?) Cette étape permet de développer les compétences stratégiques et positionnelles.
  3. Étape des 10 minutes : réflexion en profondeur. 10 minutes est probablement encore insuffisant pour bien saisir toutes les finesses de la position, mais l’essentiel aura été analysé.
  4. Enfin vous soumettez la position (enfin… les 100 positions !) à un moteur d’échecs et vous notez ses 3 meilleurs résultats. Comparez avec vos résultats des 3 précédentes étapes.
  5. L’étape écrite : à partir de vos résultats sur l’étape 3, notez ce que vous avez compris, ou pas, verbalisez votre échec ou votre réussite. « Pourquoi est-ce que je n’ai pas trouvé un des trois meilleurs coups de l’ordinateur ?« 

Chess Games est une piste pour avoir 100 positions, choisies dans un même tournoi pour des raisons de commodité. L’intérêt est que vous pouvez déplacer les pièces et vous arrêter juste au 19ème coup des noirs, sans prendre connaissance de la réponse des blancs.

La solution vous montrera que vous avez attaqué au lieu de défendre, ou le contraire, vous repérerez des schémas positionnels qui vous auront échappés. Stjepan a augmenté son  score de 15 % au 3eme test (j’imagine avec trois sets différents de parties ?) Cela lui a nécessité 24h au total. Il préconise de pratiquer d’abord l’étape 1 avec les 100 positions, puis faire ensuite l’étape 2, etc. La résolution sur l’écran permet de gagner du temps !

Les moyens de se tester afin de trouver ses failles et les corriger sont nombreux. Celui-ci en vaut certainement d’autres mais il mérite qu’on s’y attarde. Selon votre niveau, il est possible à mon avis de réduire les 100 positions à 10 par exemple, ou à 50. Et si Stjepan y consacre 1 semaine pour tout faire, un joueur amateur peut réaliser ce test sur 2 à 3 semaines ou que sur 50 positions, tout en tirant probablement profit de cette méthode.

Attention avec le moteur d’analyse. Sauf sur certains coups évidents, les trois meilleurs coups ne seront pas nécessairement les mêmes d’un moteur à l’autre. Ensuite, sur certaines positions un peu complexes, l’ordre des meilleurs coups peut changer au bout de quelques minutes d’analyse. Reste le cas particulier où seul le premier coup procure un avantage (genre  +2.45). Si les deux suivant sont  à -0.75 et -1.15, ne pas crier victoire si votre réflexion vous amène sur un de ceux-ci !

 

L’évaluation d’un déséquilibre matériel


Ce coup-ci, on évoquera un article de Larry Kaufman dans chess.com : « The evaluation of material imbalance« 

J’avoue que l’article est un peu indigeste et touffu (je vous laisse le plaisir de le lire dans sa version originale et/ou de le traduire !), d’autant plus que Larry Kaufman est parfois contredit par Dan Heisman. Mais il présente toutefois quelques infos utiles. Ses analyses sont tirées de parties de joueurs de haut niveau et seraient moins précises pour des joueurs genre 1300-1500 elo par exemple. Équipez-vous d’une calculatrice, de paracétamol et n’hésitez pas à commenter.

Traditionnellement, des valeurs sont attribuées aux pièces afin d’estimer leur importance et de pouvoir quantifier la valeur des échanges. La valeur unitaire est représentée par le pion (1 point), le fou et le cavalier vaudraient chacun 3 points, une tour 5 points et la dame 10 points.

Les pions d’une colonne a ou h sont un peu particuliers car ils ne peuvent être protégés par un autre pion que d’un seul côté, et ils ne peuvent prendre que d’un seul côté également. On peut estimer leur valeur à 0,85.

Larry Kaufman a analysé plus de 300 000 parties de haut niveau et a tenu compte de la couleur, noir ou blanc.

Le bilan revoit un peu les valeurs des pièces et la façon de les utiliser pour évaluer l’intérêt d’un échange.

Pion = 1

Cavalier = Fou = 3.25 (et non  plus 3)

Tour = 5

Dame =9.75 (et non plus 10)

Paire de fous = +0.5. Perdre sa paire de fou donne 0.5 points à l’adversaire. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions. Certains GM préfèrent perdre un pion et garder leur paire de fous.

Avantage positionnel = +0.5

Gain de développement = +0.33

Qualité (tour contre fou ou cavalier) = 1.75 (de 1.5 à 2 selon les auteurs et les pièces restantes sur l’échiquier). Probablement 2 lorsqu’il ne reste plus de tour ni de dame.

Toute ces valeurs ne sont que des moyennes. Si en effet une pièce mineure vaut 3.25, cette valeur descend certainement à 2.5 en fin de partie quand les pions s’approchent des cases de promotion et que les pièces mineures ne suffisent plus pour mater. Les pions a et h se rapprochent de 0.85.

Le calcul donne une égalité entre D+C et D+F, mais la pratique montrerait que D+C est légèrement supérieur (car il y a une complémentarité pour les couleurs de cases).

En outre, la qualité augmente s’il n’y a plus de pièces majeures en jeu.

T contre C+2P : le possesseur de la tour (malgré son handicap mathématique) se devrait de rechercher l’échange des pièces majeures restantes (si j’ai bien compris). On peut perdre une qualité pour un gain positionnel, mais à condition de conserver les autres pièces majeures. Sacrifier une qualité pour une compensation positionnelle doit être bien analysé.

Avec une « égalité » de pions, le camp qui n’a plus que T+C (=8.25) contre 2F+P(=3.25+3.25+1+0.5=8) a encore un léger avantage, mais si on ajoute une tour dans chaque camp (soit 13.25 contre 13), il y a égalité malgré tout.

Le fou et le cavalier

Quand on a ses deux fous et ses deux cavaliers (comme l’adversaire), le tout vaut 12 points. Mais si à la faveur d’un échange il reste d’un coté 2 fous et 1 cavalier et de l’autre 2 cavaliers et 1 fou, la possession de la paire de fou amène 0.5 points supplémentaires. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions.

La raisons de cette supériorité est due au fait que les deux couleurs (cases noires et cases blanches) se complètent à merveille. Et que les combinaisons d’autres pièces (T+F, ou D+F, par exemple) aboutissent sur une certaine forme de redondance (cases noires ET blanches sont contrôlées en double). Si un camp n’a plus que la paire de fous (avantage +0.5) et est en avance d’un fou sur l’équilibre matériel, l’échange est encore valable (fou contre fou). Mais cela conforte l’idée selon laquelle celui qui est en avance de matériel a tout intérêt à simplifier par les échanges.

Les calculs confortent aussi la théorie de Capablanca : D+C est supérieur à D+F, mais de peu selon LK.

Quand 1 fou et 1 cavalier se font face, le fou commence à  tirer son épingle du jeu en dessous de 4 pions de chaque côté, alors que c’est le cavalier qui commence à dominer à partir de 6 pions dans chaque camp.

Pièces mineures et qualité.

Si on peut estimer la valeur d’un cavalier et d’un fou (associé à son acolyte) à 3,25, il faut passer à 2,5 en fin de partie. Seules, les pièces mineures auront du mal à mater, alors que la promotion d’un pion pourra les aider.

Si on a l’avantage d’une pièce (avec la dame encore en jeu), il ne servirait pas à grand chose de se battre pour conserver jusqu’à 3 pions, sauf s’il s’agit des pions du roque ou si cela crée un pion passé.

L’avantage d’une pièce, associé à la paire de fous, vaut 3 à 4 pions.

Si en début de partie une pièce mineure peut valoir jusqu’à 4 pions, en fin de partie cette valeur peut descendre à 2 pions.

Cas de T+P (ou T+2P) contre 2C ou C+F (6-7 contre 6.5) ; situation quand les blancs attaquent avec leur cavalier, aidé du fou, sur f7 après le petit roque noir par exemple. La situation doit être bien analysée car le roi noir perd un pion bouclier mais la tour sur la colonne f menace le roque blanc. (avantage positionnel = 0.5)

La dame contre le reste du monde

D (9.75) contre T+C+P ou T+F+P (9.25)

T+C serait toutefois plus efficace contre la dame que T+F

D+P = 2T, s’il n’y a plus de pièces mineures. La présence de pièces mineures renforce la valeur de la dame.

D (9.75) contre 3 pièces mineures (9.75 ou 10.25 si paire de fous) : cela fluctue selon le moment de la partie (ouverture  ou finale). Mais cette situation est rare.

Pour conclure (et faire simple)

Retenir les valeurs, citées au début. Plus la notion de qualité (1.75 points), de paire de fous (+0.5 à celui qui la possède) et d’avantage positionnel (+0.5). A chaque échange, bien considérer toutes ces données et que les écarts peuvent être plus ou moins grands selon qu’on se situe à l’ouverture, en finale, ou selon les autres pièces en présence (complémentarité d’action de plusieurs pièces)

Pour cette dernière notion, retenir qu’une égalité mathématique (mais avec déséquilibre matériel) peut subitement se transformer en perte de la partie après un réel échange (genre T contre T ou F contre F)

La notion de bon et de mauvais fou vient aussi compliquer ces calculs.