Trouver un plan selon Steinitz


Steinitz aurait été un des premiers à formaliser l’analyse d’une position pour élaborer un plan. Comparer des traits caractéristiques chez les noirs et les blancs, se faire une idée de la position, et enfin choisir un (bon) plan. Et ce qui nous semble évident de nos jours était en complète opposition avec les idées de son époque qui privilégiaient les brillantes combinaisons romantiques du 19ème siècle !

Les éléments à analyser sont les points suivant :

  • Le matériel en présence
  • Les menaces directes
  • La sécurité des rois
  • Espace et centre
  • Contrôle des colonnes, rangées et diagonales
  • Activité des pièces
  • Structure de pions, cases fortes

Le matériel en présence

La différence est significative au delà d’une différence de 1 pion. Il faut alors se demander si cette différence est compensée par autre chose. Si ce n’est pas le cas, le plan serait de simplifier progressivement la position ou de préparer gentiment une attaque vers le roi.

Les menaces directes

Lorsqu’on a un avantage de matériel, il faudrait soit renforcer sa position , soit attaquer. Mais en aucun cas se reposer sur ses lauriers. Et même sur une position gagnante, il faut prendre chaque coup adverse au sérieux.

La sécurité des rois

Dès qu’un roi n’est plus en sécurité, il risque de subir une attaque, et donc un mat. Seule l’expérience permet de savoir si une attaque sur le roi en difficulté est viable avant d’en lancer l’analyse.

 

Profitez-en pour regarder la partie Englisch-Steinitz (1883… cela ne nous rajeunit pas) dans laquelle Steinitz bloque le cavalier et le fou blanc, et profite de sa paire de fous à partir du 22ème coup.

 

La théorie de Steinitz


  1. En début de partie, les forces sont en équilibre.
  2. Un jeu correct des deux camps entraînera une partie nulle.
  3. Un joueur ne peut gagner que sur une erreur de son adversaire. Il n’existe pas de coup gagnant à proprement parler.
  4. Tant que cet équilibre est maintenu, la meilleure des attaques ne peut réussir contre la meilleure des défenses. Une telle défense ne peut que provoquer le recul des pièces adverses et créer un désavantage chez l’attaquant.
  5. Un joueur ne peut donc attaquer que s’il possède un avantage issu d’une erreur du défenseur.
  6. En début de partie, un joueur ne doit pas rechercher à provoquer une attaque. Il doit s’efforcer de modifier l’équilibre en sa faveur,  forçant l’adversaire à commettre une erreur (préambule à toute attaque). Lorsque l’avantage a été créé, il faut alors attaquer faute de le voir se dissiper.

(Theory of Steinitz)