Diagnostic tactique


Faites vous un petit tableau Excel (ou sur une simple feuille de papier, ou même dans votre journal de travail) et mettez un petit trait devant une des catégories suivantes à chaque fois que vous ratez un exercice tactique :

  • Mauvaise visualisation : qui vous empêche d’avoir un calcul exact. Comme une pièce adverse clouée sans tenir compte de cet avantage, ou lors de positions compliquées avec beaucoup de pièces dans un secteur de l’échiquier rendant ainsi la visualisation plus difficile.
  • Pas de recherche de tous les échecs possibles lors de la réflexion : et ceci pendant 1.5 coups minimum. En pratique, on peut se contenter de prendre en compte que le premier coup pour poser un trait. Sachant que si on n’envisage pas un échec comme réponse de l’adversaire, c’est peut être simplement dû à un soucis de visualisation ou une mauvaise prise en compte de toutes les pièces de l’échiquier.
  • Pas de recherche de toutes les captures possibles lors de la réflexion : négliger aucune capture de pièce. Un simple pion capturé permet de laisser passer une tour victorieuse ou ouvre une diagonale vers le roque. Ne pas négliger non plus un sacrifice en se disant : « Ah bah.. non… là si je perd ma pièce, ça va plus » sans avoir réfléchit a minima 1.5 coups.
  • Pas de recherche de toutes les menaces possibles lors de la réflexion : un échec au roi, c’est une menace. Reste, après les calculs des captures, à envisager les menaces sur la dame, la tour, le cavalier, le fou…
  • N’aborde pas les coups candidats dans l’ordre échec-capture-menace : nécessite un peu d’introspection, mais afin d’optimiser le temps lors d’une partie, il semble essentiel de bien aborder la réflexion dans cet ordre.
  • Quiescence : on pense que la position est gagnante ou perdante, alors que des échanges sont encore possibles ou que des menaces sérieuses existent encore (d’un coté comme de l’autre).
  • Ne réfléchit pas au minimum jusqu’au 1.5 coup suivant : plutôt de l’impatience en fait ! on voit une capture d’une pièce non protégée mais la réponse adverse entraine un échec intermédiaire dévastateur.
  • Pas de prise en compte de toutes les pièces de l’échiquier : normal quand on aborde un problème (contrairement à une partie pendant laquelle la connaissance de toutes les pièces sur l’échiquier est intuitive et progressive, coup après coup). Bien penser avant de réfléchir sur un exercice tactique à analyse la position : équilibre matériel, pions passés, sécurité des rois, avantages stratégiques, activité des pièces… enfin bref, la routine quoi ! Lors d’un exercice avec une finale de pions, bien regarder qui doit jouer en premier et bien s’imprégner du sens du jeu.
  • Mauvais calcul : mélange en fait d’un défaut de visualisation (empêchant souvent de réfléchir au delà de 2 à 3 coups, même sur des coups forcés), de mauvaise prise en compte de toutes les pièces de l’échiquier, de quiescence, d’une non considération d’un échec intermédiaire.
  • N’envisage pas une position idéale : pas une erreur en soi, mais parfois un schéma tactique s’impose et on ne recherche pas à l’atteindre.

Liste non exhaustive, mais je pense qu’elle regroupe l’essentiel des défauts. Vous pouvez en rajouter d’autre ou en retirer.

Au fur et à mesure de vos exercices tactiques quotidiens, vous pourrez ainsi dresser le portrait robot de vos erreurs de réflexion. Attendez toutefois d’avoir une bonne centaines de problèmes ratés pour tirer des conclusions. Admettons que vous résolviez 70 % de vos problèmes, si vous en pratiquez 100 par jour, vous mettrez 3-4 jours à compléter votre tableau diagnostique (et bien sûr 6 à 8 jours si vous vous basez sur 50 problèmes quotidiens).

Vous pouvez cocher plusieurs catégories en même temps. Une position compliquée altère votre visualisation et votre cerveau s’affole sans aborder la situation sereinement (vous vous concentrez sur la position compliquée sans voir la tour de l’autre côté de l’échiquier qui pourrait débloquer le problème). Dans ce cas cochez le défaut de visualisation, la non-considération de tout l’échiquier, et par exemple le fait de ne pas avoir envisagé tous les échecs. Trois traits.

Si cette méthodologie est un peu lourde, elle a au moins l’avantage de bien faire prendre conscience des erreurs de base. Pour progressivement appliquer tout ça inconsciemment lors d’une partie. N’hésitez pas à vous replonger dans les quelques posts sur les processus de réflexion.

 

Test pour joueurs sérieux


J’aime bien les idées de Stjepan, l’animateur de la chaine vidéo Hanging Pawns. Ici, il nous donne une idée de test pour joueurs sérieux (je me demande d’ailleurs s’il ne veut pas dire motivé !). Méthode mesurable, efficace, difficile et chronophage précise-t-il.

Test en 5 étapes, à partir de 100 positions issues de parties jouées. Vous êtes avec les blancs et vous devez trouver le 20ème coup. Écrivez-le sur le papier, éventuellement avec vos remarques.

  1. Examen de la position pendant 30 secondes. Écrire son coup. On travaille l’intuition, donc ne pas se soucier de la qualité du coup. Il y aura inévitablement des erreurs.
  2. Vous relancez votre chronomètre et réfléchissez en profondeur pendant 3 minutes. Stjepan précise qu’il n’a pas beaucoup plus de réussite en 3 mn (50%) qu’en 30 secondes. (45%). 3 minutes : c’est en moyenne le temps dont nous disposons sur des parties longues pour réfléchir sur un coup. Autant dire, et je ne suis pas loin de penser comme lui, que pour l’essentiel, le bon coup est trouvé avec notre intuition (bref : 30 secondes pour trouver un coup, et 2’30 pour vérifier que ce n’est pas une grosse erreur ?) Cette étape permet de développer les compétences stratégiques et positionnelles.
  3. Étape des 10 minutes : réflexion en profondeur. 10 minutes est probablement encore insuffisant pour bien saisir toutes les finesses de la position, mais l’essentiel aura été analysé.
  4. Enfin vous soumettez la position (enfin… les 100 positions !) à un moteur d’échecs et vous notez ses 3 meilleurs résultats. Comparez avec vos résultats des 3 précédentes étapes.
  5. L’étape écrite : à partir de vos résultats sur l’étape 3, notez ce que vous avez compris, ou pas, verbalisez votre échec ou votre réussite. « Pourquoi est-ce que je n’ai pas trouvé un des trois meilleurs coups de l’ordinateur ?« 

Chess Games est une piste pour avoir 100 positions, choisies dans un même tournoi pour des raisons de commodité. L’intérêt est que vous pouvez déplacer les pièces et vous arrêter juste au 19ème coup des noirs, sans prendre connaissance de la réponse des blancs.

La solution vous montrera que vous avez attaqué au lieu de défendre, ou le contraire, vous repérerez des schémas positionnels qui vous auront échappés. Stjepan a augmenté son  score de 15 % au 3eme test (j’imagine avec trois sets différents de parties ?) Cela lui a nécessité 24h au total. Il préconise de pratiquer d’abord l’étape 1 avec les 100 positions, puis faire ensuite l’étape 2, etc. La résolution sur l’écran permet de gagner du temps !

Les moyens de se tester afin de trouver ses failles et les corriger sont nombreux. Celui-ci en vaut certainement d’autres mais il mérite qu’on s’y attarde. Selon votre niveau, il est possible à mon avis de réduire les 100 positions à 10 par exemple, ou à 50. Et si Stjepan y consacre 1 semaine pour tout faire, un joueur amateur peut réaliser ce test sur 2 à 3 semaines ou que sur 50 positions, tout en tirant probablement profit de cette méthode.

Attention avec le moteur d’analyse. Sauf sur certains coups évidents, les trois meilleurs coups ne seront pas nécessairement les mêmes d’un moteur à l’autre. Ensuite, sur certaines positions un peu complexes, l’ordre des meilleurs coups peut changer au bout de quelques minutes d’analyse. Reste le cas particulier où seul le premier coup procure un avantage (genre  +2.45). Si les deux suivant sont  à -0.75 et -1.15, ne pas crier victoire si votre réflexion vous amène sur un de ceux-ci !

 

Sauter la barrière.


S’il fallait résumer les notions des Big Five de Dan Heisman (un des textes fondateurs de la philosophie heismanienne), il faudrait retenir :

  • La gestion du temps : jouer rapidement dans des parties lentes vous empêche de trouver le bon coup, et jouer trop lentement vous amène à prendre de mauvaises décisions ultérieurement par faute de temps. Un mauvais processus de réflexion amène à jouer trop vite. Ne pas optimiser sa réflexion fait perdre du temps.

Exemple pour une pièce en prise : quand plusieurs possibilités existent pour empêcher une capture, il faudra bien évaluer toutes les options (prendre la pièce attaquante, intercepter, déplacer, contre attaquer), et lorsque le tri des coups candidats aura été fait, il faudra se demander si le coup analysé peut faire face à un échec, une capture ou à une menace (dans cet ordre). Enfin, se demander quelle est la position satisfaisante qui en résulte. C’est réducteur, mais c’est un passage obligé.

  • Les tactiques de base : s’assurer de la sécurité de chaque pièce avant d’en jouer une est un minimum. La deuxième étape consiste à s’assurer de la sécurité de toutes les pièces avant de jouer son coup.
  • L’activité des pièces : au football, c’est 11 joueurs contre 11, et il ne viendrait jamais à l’idée de quiconque de s’aligner à 9 contre 11 ! (Même le PSG ne le fait pas…). Vous voulez exploiter un avant-poste avec un cavalier ? Attendez que toutes vos pièces puissent supporter le déplacement vers cette case forte.

Qu’un seul de ces trois points soit défaillant, et c’est le niveau général qui va stagner. Vos performances seront au niveau de la plus faible de vos compétences. Se soustraire ou ignorer les principes de base rend illusoire toute tentative d’amélioration dans d’autres secteurs du jeu. Certes, corriger de mauvaises habitudes ou acquérir ces notions de bases sont parfois longues et/ou rébarbatives, mais une progression nette est au bout de la route.

La connaissance théorique des ouvertures est réellement secondaire pour la progression. Pour les débutants, le simple respect de ce principe est suffisant :

Dans une ouverture, déplacer chaque pièce une fois avant de les bouger une deuxième fois, sauf si un motif tactique le permet.

D’après The Three Show-Stoppers

(A guide for chess improvement – Dan Heisman)

 

Show Stopper : Action, condition, événement ou problème suffisamment grave pour interrompre une activité, un programme ou un processus jusqu’à sa résolution.

 

 

 

Comment trouver rapidement un (bon) coup.


Rien à voir avec des conseils pour briller sur Meetic.

Igor Smirnov nous donne quelques indications qui tombent sous le signe du bon sens, mais encore faut-il y penser. Nous sommes dans la gestion du temps et non pas sur du calcul.

Lors d’une partie, chaque joueur a un capital temps qu’il faut utiliser au mieux. Le souci est qu’il y a beaucoup d’idées à appliquer en trois minutes (tactiques, stratégies, principes, règles, stress…)

1) Évaluer le temps par coup. En moyenne, une partie comprend 40 coups. Une partie de 2h donne 3 mn par coup. Même chose avec 90mn+30s.

2) Savoir reconnaitre les moments où il faut prendre son temps et les moments où il faut jouer rapidement.

  • Jouer rapidement lors de l’ouverture tout en respectant ses principes généraux (développer les pièces, contrôler le centre, mettre le roi en sécurité, etc.). Il est préférable de jouer des coups moyens rapides lors de l’ouverture plutôt que d’être en retard et de faire une erreur en milieu de partie.
  • A la fin de l’ouverture, prendre le temps d’établir un plan. Celui-ci permettra d’orienter plus facilement ses prochains coups. Sans plan, les coups qui suivront l’ouverture seront plus longs à trouver.
  • Le calcul de variantes s’effectue dans des positions tactiques alors que les grands principes s’appliquent dans des positions stratégiques. Une position tactique se reconnait lorsque des prises sont envisageables (pas de suites forcées ou de motifs tactiques). Dans une position stratégique, il est temps de penser avant-poste, colonne, etc. Il faut commencer à calculer lorsque des pièces sont en contact ou qu’on envisage une telle situation.
  • Quand on sent qu’on peut obtenir un avantage ou qu’on peut le perdre, il faut prendre tout le temps nécessaire raisonnable.

3) Regarder le temps à chaque fois qu’on appuie sur le bouton de l’horloge. Il est facile de sous-estimer le temps consacré à la réflexion et de finalement regarder l’horloge seulement quand on est en zeitnot. Avoir constamment conscience du temps utilisé permet de mieux le gérer et d’être au même niveau que son adversaire.

4) Utiliser le temps de l’adversaire pour réfléchir sur la position (stratégie, quelques coups tactiques envisageable, sans se prendre la tête). Évident, mais pas toujours appliqué.

5) Si vous êtes en retard au temps :

  • Simplifier la position en échangeant tout ce qui est échangeable afin de réduire les risques d’erreur.
  • Éviter les complications tactiques
  • Dans les parties avec incrément, accumuler du temps avant d’entreprendre une suite compliquée en jouant rapidement des coups simples sans conséquence (comme déplacer un roi derrière son roque !)

A revoir  : les conseils de Dan Heisman.

 

 

 

15 minutes, 1 fois par jour.


Cet exercice a été proposé par Marc Dvorestky et exposé sur Chess.com. Je traduis comme je peux.

Travaillez sur un échiquier sur lequel vous disposerez les pièces. Cela vous rapprochera le plus possible des conditions réelles de jeu. 
Réglez un chronomètre sur 15 minutes.
L’objectif est de résoudre 5 problèmes en 15 minutes, soit 3 minutes par exercice en moyenne.
Chaque fois que vous en ratez un, soustrayez 5 minutes de votre temps restant (vous avez émis une fausse hypothèse au bout de 3 minutes pour le premier exercice, il devrait donc vous rester 7 minutes pour les quatre autres problèmes.)
Si vous ratez deux exercices, vous aurez 10 minutes en moins. Il ne faut donc pas rater plus de deux exercices. Le but n’est pas de résoudre tous les exercices, mais bien de gérer son temps, et de
rester concentré. Ce n’est donc pas grave de ne pas tout résoudre pour réussir l’exercice (tout comme dans une partie on ne trouve pas le bon coup à chaque fois) .
Si vous résolvez les trois premiers problèmes et qu’il vous reste plus de 10 minutes à jouer, vous avez réussi l’exercice et les deux autres autres problèmes pourront être reportés pour le prochain exercice. De même, s’il vous reste plus de cinq minutes pour votre dernier problème, il est inutile de le résoudre pour ce test de 15 minutes et il peut être inclus dans les 5 autres problèmes si vous recommencez.
Le but, encore une fois, est de battre l’horloge, pas toutes les positions. (Mais comment interpréter la session si on rate le dernier exercice alors qu’il reste 2 mn ? Hein, t’en penses quoi, Marc ?)

On peut admettre que l’exercice est bon quand le premier coup est correct.

Quand il reste peu de temps, l’intuition prend le dessus, comme dans la vrai vie !

Les exercices devront être choisis de force croissante et adaptés à votre niveau, sans indication (telle que mat en trois coup, ou les blancs jouent pour l’avantage), et avec des thèmes variés. L’ajustement des problèmes est délicat mais faisable. On peut estimer que si les 5 exercices sont réussis en 10 à 15 minutes, c’est qu’ils sont trop faciles.

Il est possible de les choisir parmi ces livres :

  • Chess Training Pocket Book d’Alburt
  • John Nunn : Puzzle Book
  • Volokitin : Perfect Your Chess
  • Ray Cheng : Practical chess exercices.

Rien ne vous empêche non plus de vous imposer 50 pompes/abdos si l’entrainement de 15 minutes est raté…

A mon avis il est possible d’utiliser Chesstempo, Lichess ou Ct-Art pour le choix des problèmes (mais toujours en plaçant les pièces sur un échiquier). Dans les deux premiers cas, le niveau sera automatiquement adapté en fonction de vos succès ou échecs. Et dans le troisième, vous aurez la possibilité de faire les tests en choisissant vous-même le niveau (mais en optant pour les exercices de type généraliste, pas orientés pour une particularité tactique)

J’ai essayé sans les pompes. Il est vrai que le décompte de 5 minutes apporte pas mal de piment. Et cela ne donne pas la même saveur que de se dire : « Voilà, j’ai trois minutes pour résoudre un problème. »

Après, certain(e)s préfèreront se poser pendant 1 heure sur un exercice, ou apporter la solution à coup sûr. Mais lors d’une partie dans un tournoi, cette dernière option est impossible et en effet, ce qui est proposé par Dvorestky se rapproche des conditions réelles.

 

C’est l’été. donc les vacances. On se retrouve à la rentrée  ?

Tournoyez bien et que Philidor vous inspire !

 

Le temps.


J’ai un défaut : je réfléchis trop lentement. Même en ayant l’impression d’aller vite, je me retrouve toujours en retard par rapport à mon adversaire (même dans des parties lentes, c’est dire…). Je suis donc allé consulter le bon docteur Heisman qui conseille :

1) D’utiliser tout son temps sur une partie.

2) D’adapter son temps de réflexion aux circonstances (longtemps sur les moments critiques, moins sur des coups ordinaires, et pas plus de 15-20 mn (quelque soit le moment de la partie quand on est d’un niveau faible à moyen)

Puis ses conseils lorsqu’on est lent :

1) Si on met trop de temps pour trouver le meilleur coup, il faut se faire une raison : il faut jouer plus rapidement aux dépends de la qualité du coup joué. Car sous la pression de l’horloge, le risque d’erreurs encore plus graves est important.

2) Si le soucis est l’analyse, il faut donc améliorer cette compétence.

Les facteurs qui influence l’analyse :

  • Logique : choix des coups candidats et des réponses adverses.
  • Mémoire : quel principe appliquer  ? que fait-on en général dans cette position  d’ouverture/de finale ?
  • Reconnaissance de motifs : ai-je déjà vu cette position ? Est-ce une situation tactique ?
  • Prudence : ne pas se tromper dans l’analyse de la variante.
  • Micro-management du temps : adapter son temps de réflexion à la situation, il s’agit de trouver le meilleur coup en fonction de la pendule.
  • Volonté : appliquer tout ça à chaque coup
  • Patience : pour aller jusqu’au bout de la variante.
  • Processus de pensée : prendre les choses dans l’ordre.
  • Vision de l’échiquier : évaluer l’activité de toutes les pièces rapidement et précisément.

Tests de dépistage


Je me suis demandé comment exploiter ses parties pour trouver ses points faibles et ses points forts. Bien sûr il existe quelques livres qui vous testent sur des diagrammes, il y a  des coachs, des clubs, mais si on désire faire sa propre cuisine, pourquoi pas.

Première étape : avoir son recueil de parties longues, si possible contre des humains.

L’analyse de ses parties devrait être systématique. Analyser ne veut pas dire faire tourner Stockfish toute la nuit, mais tout reprendre coup par coup. Repérer les moments où on a eu des hésitations, vérifier le coup de la mort que votre adversaire n’a pas vu (ouf !), vérifier l’ouverture, etc. Cela permettra déjà de faire travailler ses neurones, mais aussi de collecter des infos utiles. Si Marc Dvorestky me lit, corrige moi si je dis des bêtises. Et puis enfin, soumettre le tout à votre moteur d’analyse préféré.

Pendant l’ouverture, repérer  à quel moment on sort de l’ouverture, et sur quelle ouverture. Si c’est l’adversaire qui cale au quatrième coup, il faut se demander si le coup suivant a pu exploiter la faiblesse du coup faible. De partie en partie, il est ainsi possible de se créer son propre répertoire, avec ses bons et surtout ses mauvais coups à ne pas recommencer. A défaut d’établir ce répertoire, je suis persuadé qu’on renouvelle toujours les mêmes erreurs. Cela permet de s’en rappeler ! Je me  suis retrouvé frustré après avoir été confronté pour la deuxième fois à :

1. e4  e5

2. Cf3  Df6

et d’avoir joué automatiquement 3. d4 en une fraction de seconde perdant l’avantage du mauvais coup noir (et vous, vous auriez joué quoi ?)

Si en outre on constate qu’on perd assez souvent en phase d’ouverture sur des pièges tactiques, il y a urgence à revoir les bases. Même démarche si au bout de 8-10 coups on se retrouve selon l’analyse avec un déficit d’1 pion (-1 si on a les blancs, ou +1 si on a les noirs). Des gestionnaires de base de données (pour faire simple : SCID ou Chessbase) collectent ces informations pour vous. Possesseurs du MCO ou du NCO, surlignez une variante à chaque fois que vous la rencontrez. Quitte à créer votre encyclopédie, bien à vous, avec les coups improbables et leurs réfutations (vous savez, ces coup dont on se demande s’il s’agit d’un piège ou d’une erreur…).

L’analyse par Stockfish (ou un autre moteur, peu importe) dépiste les erreurs tactiques. Celles de l’adversaire qu’on n’a pas vues, qui nous font perdre soit une pièce soit carrément la partie, et celles qu’on n’a pas su exploiter. L’analyse de Lichess ne manque pas de nous sortir des ? et des  ?? Enfin pour moi, en tout cas. Sur des ? et des ?? concernant l’adversaire, s’assurer que ces erreurs sont punies par la suite tactique appropriée. Si ce n’est pas le cas, c’est que vous ne recherchez pas assez les pièces adverses non protégées. Si ces points d’interrogations s’appliquent à votre propre jeu, il est sans doute temps de revoir le processus de pensée (est-ce que j’ai vérifié le but du coup adverse, est-ce que j’ai analysé au moins deux coups candidats, est ce que j’ai vérifié la sécurité de la pièce que j’ai bougée, est-ce que je suis allé au moins jusqu’à 1.5 coups sur mon évaluation, est-ce que je suis allé jusqu’au bout d’une suite forcée  ?)

Perdre en l’absence de faute directe (pas de gaffe) ? Pourquoi pas, il n’y a pas de honte. No regret. Il va donc falloir revoir l’analyse et les évaluations, le jeu positionnel, et probablement la vitesse de réflexion.

Il est intéressant de faire le point sur les parties qui vont en finale. Si sur 100 parties, vous n’avez joué que 5 finales, soyons réalistes : vous pouvez vous contenter de revoir régulièrement les grandes règles et de travailler les finales élémentaires. Vous avez d’autres problèmes plus urgents à régler. Sinon, pour chaque finale engagée, établir le bilan des finales gagnées et des finales perdues. Moins d’une sur deux gagnée (un peu plus ou un peu moins : tout dépend de votre exigence), il y a un gros boulot à réaliser, et au moins 2 sur trois de gagnée, le travail des finales n’est pas une priorité. En attendant de progresser dans cette partie du jeu, vérifier les échanges pour tomber sur une fin de partie qui ne vous désavantage pas trop.

Profitez de cette collecte d’informations pour évaluer le niveau moyen de vos adversaires. L’idéal serait de croiser le fer avec des joueurs supérieurs (un peu…)

Repérer si vous perdez souvent ou pas au temps. Calculez le pourcentage de temps consacré à l’ouverture, aux coups critiques.

Qu’est-ce que vous fichez  à rêvasser devant l’écran. Hop, hop, hop… au boulot !

(A vue de nez, et selon St Stockfish : il aurait fallu jouer 3. Fc4. Mais d4 reste acceptable, tout comme n’importe quel autre coup de développement ordinaire je présume. Il est d’ailleurs amusant de constater, et on s’en doute déjà un peu sans un moteur d’analyse, que Df3 n’est pas bon, car Stockfish propose pas moins d’une bonne demi-douzaine de coups pouvant conserver un avantage. Même h4, à défaut d’être une bonne réponse ne renvoie pas les blancs dans les cordes.)

 

Processus de réflexion générale (2/2)


(partie 1)

Une fois le problème des menaces étudié, il faut aborder le gain tactique en repérant une pièce pas ou mal protégée, la sécurité du roi adverse, ou un motif tactique (fourchette – ne pas oublier le pion -, attaque à la découverte). On regarde de nouveau les échecs, les pièces adverses déjà en prise, et les coups forcés. Afin de ne pas entretenir de faux espoirs, les coups tactiques sont de plus en plus rares au fur et à mesure que le niveau des joueurs augmente.

L’intérêt de rechercher d’abord les coups forcés est que, par définition, ben… ils sont forcés et que cela limite les coups ultérieurs à envisager. Les échecs sont les premiers coups sur lesquels il faut réfléchir lors de la recherche des coups candidats. Quitte à être répétitif : lors d’une menace, toujours envisager si la situation permet de mettre le roi adverse en échec (ou mat) et d’en tirer profit.

Ensuite, si aucun schéma de mat ne se profile à l’horizon (après avoir considéré un échec), la recherche d’un gain tactique doit être LA priorité avant tout avantage positionnel.

Exemple simple.

  1. e4 c5
  2. d4 cxd4
  3. ?

Cf3, Dxd4 ou Cf3 ?

On va faire court : Dxd4 est LE coup à envisager, même s’il n’est pas meilleur que Cf3. Certes, la dame est exposée, certes il y a un retard de développement probable, mais il vaut mieux regagner un pion et avoir une situation d’égalité plutôt que de perdre l’occasion de gagner un pion (Et si c’était le pion qui fera la différence, quarante coups plus tard en finale ?). A faible niveau, les occasions de perdre ou de gagner un pion sont nombreuses. Et dans l’exemple précédent, il y a de grandes chances que la partie parte rapidement en vrille sur des joueurs débutants. Bref, à faible niveau : opter pour un avantage tactique au lieu de perdre du temps à réfléchir sur des considérations positionnelles hors de portée.

C’est une évidence, mais trouver le meilleur coup nécessite d’en avoir analysé au moins deux. La solution est simple pour une suite tactique forcée, moins simple quand il n’y en a pas.

On en arrive à une liste de coups envisageables pour lesquels il faudra considérer les réactions adverses dans un ordre qui est en réel leitmotiv : coup forcé (suite au coup précédent de votre adversaire), échec (pouvant enchaîner sur un mat), capture et menace (dans cet ordre). Pour chacun des coups envisagés, on vérifie :

  • Ma pièce déplacée peut-elle être capturée ? Si oui, quelles conséquences ?

  • Est-elle protégée ? Si oui, quelles conséquences ?

  • Peut-elle être capturée par une pièce de moindre valeur ? Si oui, quelles conséquences ?

  • Abandonne-t-elle la protection d’une autre pièce ? Si oui, quelles conséquences ?

Si les avantages sont supérieurs aux inconvénients (quelle importance de perdre un pion si on mate dans deux coups ?), on peut continuer l’analyse. Si ce premier coup n’assure pas la sécurité de votre position, il faut impérativement l’éliminer. Ne pas s’arrêter à ce niveau de l’analyse : si ce contrôle de sécurité est satisfaisant, cela ne signifie pas pour autant que ce coup soit un coup candidat.

Vous devez trouver une variante principale sécurisée après 3 demi coups (je joue, l’adversaire répond, et ma réponse à sa réponse me laisse dans une position sûre, sûre signifie que le contrôle de sécurité cité ci-dessus est satisfaisant). A défaut cela permettrait à l’adversaire, dans le meilleur des cas, de jouer un coup non prévu qui me mettrait dans l’embarras. Cette démarche est nécessaire à chaque moment de la partie. Y déroger une seule fois risque de vous mettre en danger. La différence peut se mesurer sur une centaine de points Elo.

Il faut se mettre dans la peau de son adversaire et trouver le meilleur coup qu’il pourrait apporter, puis la réponse. Si le résultat n’est pas en ma faveur, le coup candidat doit être écarté. Sinon, il peut être conservé.

Le raisonnement doit être effectué avec la même acuité pour la réponse noire. Exemple : « Si je déplace mon fou qui protège mon pion, avec sa dame il prend mon pion, qui n’est plus protégé, donc je ne bouge pas mon fou !» Mais l’adversaire va entamer son processus de réflexion, et se rendre compte que s’il prend ce fameux pion, sa dame est alors attaquée par un cavalier qui ne laisse ensuite aucune issue de secours. Donc la dame ne prendra pas le pion. C.Q.F.D.

Il s’agit de trouver un résultat qui n’entraîne pas de coup forcé, ni d’échec, ni d’échange, ni de menace (toujours dans cet ordre : si la suite forcée de l’échec est en ma défaveur, il est bien évident qu’il ne sert à rien d’envisager la menace potentielle de mon adversaire).

Si l’évaluation de la position maintien le léger avantage acquis dans la position de départ, alors le coup peut être retenu parmi les coups candidats. Ne pas se contenter de l’examen du simple gain matériel, il faut aussi évaluer la position sur les quatre points suivant : le gain matériel, la sécurité du roi, l’activité des pièces, la structure des pions. Attention, cette évaluation n’a de valeur que sur une position stable. Il faudra donc finir son analyse et entamer son évaluation qu’en l’absence de tout échange et/ou menace potentiels. Et deux positions ne pourront être comparées que si leur situation est stable. Il va ensuite falloir, après avoir comparé deux coups, décider quel est celui qui est meilleur que l’autre « The king of the hill ». On recompare ensuite deux autres coups, on retient le meilleur qu’on confronte ensuite au choix précédent. Etc.

Petit rappel : les avantages/désavantages positionnels sont estimés à ½ pion. Perdre un fou contre un cavalier pour obtenir simplement des pions doublés chez l’adversaire, bof. Mais si cet échange affaiblit en plus le roque, pourquoi pas. Le gain de tempo est évalué à 1/3 de pion. En début de partie, préférez le maintien de la paire de fou (½ point) à une économie de tempo (1/3 point).

Mais l’analyse peut s’avérer complexe (trop d’échanges à envisager avec plusieurs pièces en prise, perte matérielle compensée – ou pas – par une meilleure position, réel avantage de la perte de la paire de fous face à des pions doublés chez l’adversaire, etc.) Seul votre jugement acquis avec l’expérience permettra de choisir. S’il fallait trancher entre une situation peu claire et une situation menant à l’égalité, Heisman recommande d’opter pour la première solution afin d’améliorer votre jugement par la suite. Écartez les sacrifices qui apportent ni gain matériel évident, ni position avantageuse de façon claire.

ACTE IV

Le choix du coup candidat

Comme dans une suite forcée laissant plusieurs réponses à votre coup, ce n’est pas toujours facile. Il est obligatoire de réfléchir à chaque meilleure suite, au minimum sur 3 demi-coups. Il est inutile de poursuivre une analyse en espérant une mauvaise réponse potentielle de votre adversaire !

Position malgré tout peu claire ? Impossible de choisir le coup final parmi les trois à quatre coups candidats car chacun débouche sur des positions qui semblent équivalentes en terme d’avantage ? On peut estimer qu’il ne sert à rien de réfléchir trop longtemps et que, au final, aucun des trois à quatre coups n’est meilleur que l’autre. De toute façon, il y a une petite probabilité que votre adversaire, pour peu qu’il soit de votre niveau (euh, disons jusqu’à 1500 !), ne voit pas cette différence. La connaissance de quelques « dictons » aide à la décision dans ces circonstances (par exemple : quand deux pions ont la possibilité de capturer une pièce sur la même case, s’il n’y pas de suite tactique ni de finale en vue, prendre vers le centre – h2xg3 plutôt que f2xg3, par exemple).

« Trouvez votre plus mauvaise pièce et rendez là meilleure »

« Trouvez la mauvaise pièce de votre adversaire et rendez là encore plus mauvaise »

« Échangez les pièces actives de votre adversaire »

Reste ensuite le jugement acquis par l’expérience.

Un coup est meilleur que l’autre, si, dans l’hypothèse où l’adversaire joue son meilleur jeu, la position stable (pas de suite forcée, ou d’échange amenant à un avantage tactique net) qui en découle est également meilleure que celle obtenue avec le coup alternatif.

Et en pratique, il s’agira, au cours d’une partie, de jouer le meilleur coup possible en fonction du temps imparti, pas de prévoir l’avenir ! Travailler cet aspect permettra de faire la différence entre un bon et un moins bon joueur. Cette méthode augmente les chances de trouver LE coup à jouer.

ACTE V

On résume.

Votre cerveau a recherché un mat (et la partie est gagnée !), repéré une ou des menaces contre lesquelles des solutions ont été mises au point, envisagé un coup tactique (voire deux, soyons optimistes), et établi un plan stratégique. Certaines suites forcées ont été analysées sur plusieurs coups, certains de vos choix ont été écartés car peu sûrs ou aboutissant à une situation peu claire. Quelques coups candidats ont été comparés et l’un d’entre eux a particulièrement retenu votre attention. Il vous procure un net avantage ou il se contente de renforcer votre position. Faut-il le jouer ? NON, sauf s’il reste peu de temps.

 » Quand on a trouvé un bon coup, il faut toujours en rechercher un meilleur ! « 

Si on trouve un bon coup, on continue sa recherche avec le processus décrit ci-dessus. Quand on pense avoir trouvé, on le garde et on annule le précédent bon coup. Et recommencer tant qu’on pense qu’il existe un meilleur coup et qu’il reste assez de temps (avoir en tête le temps moyen de réflexion selon le type de partie). A défaut de se décider pour le meilleur coup, on peut se contenter d’un coup aussi bon que les autres.

Heisman insiste bien sur le fait qu’un temps de réflexion adapté, associé à un contrôle de sécurité et d’activité avant de jouer, représente une différence de 100 à 200 points Elo. Une exception : si le coup déjà choisi est déjà le meilleur (comme LA seule parade à une menace de mat en 1 coup)

Ne pas perdre de vue que le joueur adverse va également tenter d’appliquer le même schéma de réflexion. Et que toutes les analyses de variante doivent tenir compte de cette démarche. Si je choisis ce coup, quel est le coup adverse pouvant me mettre en échec, ou capturer une pièce ? Quelle menace supérieure à la mienne peut-il lancer ? Etc.

Avant d’en arriver là, une multitude de questions qualitatives vont se poser. Est-ce que mon coup permet une activité optimum de toutes mes pièces ? Est-ce que je ne sors pas ma dame trop tôt ? Comment parer la menace latente d’un mat du couloir ? Est-ce que je tente une nulle ou est-ce que ma finale permet un gain ? Comment parvenir à mes fins pour poser mon cavalier sur une case avancée ?

ACTE VI

Finalement, LE coup candidat ultime est prêt : ne pas le jouer immédiatement.

« Ne jamais jouer un mauvais coup rapidement »

On respire à fond et on effectue une ultime vérification de sécurité obligatoire déjà évoquée auparavant

  • Ma pièce déplacée peut-elle être capturée ?

  • Est-elle protégée ?

  • Peut-elle être capturée par une pièce de moindre valeur ?

  • Abandonne-t-elle la protection d’une autre pièce ?

Si tout est normal : on peut jouer sa pièce et dans la foulée appuyer sur l’horloge. Attention : ne jamais jouer un coup en se disant « On verra bien ! »

Normalement, l’adversaire devrait répondre par un coup qui ne sera pas une suite forcée, un échec, une capture ou une menace. Si tout va bien.

On devra se concentrer ainsi sur chaque coup (de la recherche initiale de mat, jusqu’au contrôle de sécurité) et ne jamais abandonner. En cas de partie mal engagée, se débrouiller pour rendre la vie la plus difficile possible à son adversaire. Toutefois, par respect pour celui-ci, ne pas s’obstiner lorsque la différence matérielle est trop importante.

Bien évidemment, l’expérience nous dicte parfois de ne pas respecter ce processus à chaque coup. Lorsqu’un joueur a un gros avantage, il peut se permettre (par exemple et pour faire simple) de sacrifier une pièce, sans réfléchir, pour aboutir à une finale tour-roi contre roi. Entre amis, la recherche d’un mat est intellectuellement gratifiante, mais en condition de tournoi, les échanges pour arriver sur une finale gagnante n’ont rien de honteux !

Combien de temps faut-il consacrer à cette réflexion ? Dans une partie longue, on peut admettre que 3 minutes est une bonne moyenne. Mais sachant qu’il y a parfois des coups forcés, qu’il y a des coups d’ouvertures, on peut y consacrer plus de temps si la situation l’exige. Quand on parle de jouer trop rapidement, cela signifie jouer trop rapidement en fonction de la situation.

La reconnaissance des moments critiques impose de s’y attarder :

  • phase de transition (ouverture/milieu de jeu, milieu de jeu/finale)

  • après chaque échange et plus particulièrement les échanges de dames

  • après ou juste avant un changement de position et surtout pour les structures de pion

  • juste avant la perte possible d’un court avantage tactique (ou juste après l’acquisition de cet avantage ?)

  • Sur un coup qui semble apporter un avantage.

Une position critique peut être signalée grâce à l’analyse de votre moteur d’analyse. Si celui-ci trouve trois coups possibles dans un mouchoir de poche (+0.25, +0.31 et +0.35), ce n’est pas un coup critique. Si on tombe sur +2.1, 0.12 et -0.97, c’est probablement une position critique. Et dans le feu de l’action, il est facile de se tromper.

On peut estimer à 100, voire 200 points Elo l’avantage donné par un avantage de temps de 5 à 15 minutes en fin de partie.

La gestion du temps dépasse le cadre d’un processus de réflexion, mais il est difficile de ne pas l’évoquer. Face à un adversaire de niveau sensiblement identique, il est dommage de perdre une partie bien avant le temps limite. On peut facilement constater qu’en dessous d’un certain Elo, les parties se finissent hélas bien avant la limite de temps. Sur un avantage de temps associé à une domination sur l’échiquier, une simple recherche de renforcement de position suffit à faire craquer définitivement votre adversaire.

Chaque joueur réfléchit différemment, et il est possible que quelques uns jouent de façon plus ou moins instinctive. Il est probable que beaucoup de joueurs débutants aient commencé à jouer ainsi car personne ne leur a enseigné comment réfléchir au cours d’une partie. A chacun de vouloir commencer par cette approche dangereuse améliorée par les essais et les erreurs. Il serait intéressant toutefois de tenir compte ce cette démarche et d’en être conscient à chaque étape.

Il va être très difficile de changer sa façon de penser, Cela s’apparentera plus à de la douleur qu’à un réel plaisir sans y voir le gain qu’on pourra en tirer. Mais il sera sans doute plus profitable de faire un léger ajustement dans son processus de réflexion que d’apprendre 100 ouvertures supplémentaires.

La complexité de ce processus et le temps consacré à chaque étape montre bien l’importance de pratiquer des parties longues (en utilisant tout son temps alloué) plutôt que des blitz (online games !!!) si on veut progresser dans ce domaine. Ne pas se plier à cette démarche rend illusoire l’acquisition de connaissances sur les ouvertures et les finales, le jeu de position, la planification, et les combinaisons.

Bien qu’en anglais, j’ai réellement trouvé un grand intérêt à lire, et à relire, « A guide of chess improvment », ou comment avoir un coach sur sa table de chevet. N’hésitez pas à donner votre avis !

Dan Heisman (1950 – … ) Dernier Elo : 2200

Les cinq grands (the Big Five)


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Parmi les Novices Nook de Dan Heisman (mais repris aussi dans son livre « A guide for Chess improvement), il y a The Big Five. Dan (oui, je l’appelle Dan) pense que si après avoir lu 200 livres votre niveau ne progresse pas, ce n’est pas en lisant un 201ème que cela va beaucoup changer.

Selon lui, il est fondamental de se concentrer sur 5 points importants. Les 5 Grands. Ze bigue fayve.

1. SÉCURITÉ

La tactique est la science de la sécurité des pièces. Cela permet de gagner des pièces ou un mat, mais cela peut aussi éviter d’en perdre. Pour y arriver, il faut aborder les décomptes lors des échanges (je prends, il me reprends, je lui reprends… oups, là, j’ai un fou en moins) et avoir les idées claires sur les techniques de base (les essentiels : clouage, attaque double et élimination de la défense). Il n’y a  pas 50 solutions : faire et refaire des exercices simples sur ces thèmes afin d’acquérir des automatismes. Il faut plus de 85% de réussite sur des exercices de base avec 10-15 secondes de réflexions. La visualisation des motifs simples et la répétition des tactiques de base est nécessaire à toute progression (on peut faire un parallèle avec l’apprentissage des tables de multiplication)

2. ACTIVITÉ DES PIÈCES.

Cela comprend bien évidemment toutes les cases sur lesquelles les pièces peuvent se poser, mais aussi celles sur lesquelles elles peuvent se poser de façon sûre. Kasparov dit que les échecs se résument à l’activité des pièces. Alors, si Kasparov le dit…

Le problème avec des joueurs débutants est qu’ils lancent les tours rapidement dans la bataille (par exemple), ou qu’ils gagnent facilement contre des joueurs encore moins expérimentés, ce qui renforce leurs mauvaises habitudes. Suivre des lignes directrices s’avère utile :

  • Dans les ouvertures, ne pas jouer une pièce une deuxième fois avant d’en déplacer une autre, sauf en cas de motif tactique.

  • En finale, il est utile d’activer le roi.

  • Ne pas lancer d’attaque prématurée.

  • Si vous ne savez pas quoi faire, identifiez votre plus mauvaise pièce et rendez la meilleure.

Y penser à chaque partie, dans chaque ouverture. Si dans vos parties,  vos yeux se dirigent automatiquement vers vos pièces inactives, vous aurez franchi un palier.

3. PROCESSUS DE RÉFLEXION.

C’est la méthode qui permet dans une position donnée de générer le meilleur coup possible. L’analyse et l’évaluation sont indissociables dans cette démarche. Un joueur sachant réfléchir sera probablement supérieur à celui qui aura de plus grandes connaissances et une plus grande expérience.

Pour y arriver :

  • Regarder des bon joueurs analyser des positions.

  • Lire livres et articles sur les processus de réflexion.

  • Lire des parties commentées avec des remarques sur ce thème.

  • Avoir un coach sensible à cette démarche.

Pour un joueur qui a pris de mauvaises habitudes, les connections risquent d’être longues à changer.

Comment savoir si on progresse ? En n’étant pas surpris ou mis en danger par le coup d’un adversaire lors d’une partie lente.

4. GESTION DU TEMPS.

il s’agit d’exploiter au maximum le temps imparti, de jouer à la bonne vitesse, et de savoir s’arrêter sur les positions critiques (ouhlà, vaste débat que la position critique…).

Améliorer le point précédent, améliore obligatoirement la gestion du temps. Il faut s’y consacrer à chaque partie lente.

Le but est atteint lorsque la partie se conclue par un gain au temps sur l’adversaire ou par une victoire tout court ! Vous serez aussi sur la bonne piste lorsque vous serez plus souvent en train de chercher un bon coup d’attaque qu’un bon coup de défense.

5. COMPRENDRE ET HIÉRARCHISER RÈGLES ET PRINCIPES.

Une règle diffère d’un principe dans le caractère stricte de son application. La règle du carré et le principe des ouvertures. L’intérêt des principes est que cela peut dispenser parfois de calculs fastidieux, comme lorsqu’on sort d’une ouverture connue.

On peut recommander le livre de Lev Alburt : Chess Rules of Thumb.

Les apprendre nécessite un minimum de temps, mais les mettre en application encore un peu plus. Difficile de dire quand on a assimilé toutes ces idées. Mais si les ouvertures hors répertoire ne posent plus de problème c’est que les principes qui s’y réfèrent sont maitrisés.

(Petite remarque perso ; ces principes ne doivent pas être un carcan. On peut gagner une partie sans en appliquer un seul, le tout est d’en comprendre le sens et de savoir à quel moment on peut s’en affranchir. Enfin, la tactique prime devant un principe.)


		

Processus de réflexion générale (1/2)


J’avais déjà synthétisé la démarche exposée par Dan Heisman afin d’optimiser la réflexion en cours de partie. Je reprends tout ça après avoir un peu approfondi ma lecture de « A guide for chess improvment ». L’amélioration de l’analyse, de l’évaluation, et « l’automatisation » de ce schéma de réflexion reste toutefois un vaste chantier ! Cette démarche suppose que les bases sont acquises, et elle ne s’intéresse pas à la technique pure du jeu. Elle aborde essentiellement l’ordre dans lequel notre esprit devrait réfléchir avant de jouer un coup. Étant tous différents dans notre approche, je ne peux que vous conseiller d’extraire ce qui vous parait fondamental (ce qui est évident pour l’un, ne l’est pas automatiquement pour l’autre) et d’établir votre propre check-list. On pourra trouver un texte qui synthétise aussi (mieux que moi, mais en anglais) ce schéma de réflexion : A middle game chess thought process.

Bien sûr cela ne reflète que les idées de DH, pas les miennes, et il est fort probable que d’autres approches existent. Et comme la pensée échiquéenne ne peut se résumer à cinq étapes figées (je fais A, puis B, puis C ) ou à un simple arbre décisionnel, ce schéma n’est qu’un outil de travail.

La partie est déjà engagée, il y a égalité voire un léger avantage pour vous. Votre adversaire vient de jouer et d’appuyer sur la pendule. Ce n’est pas un échec. Tic-tac.

Prologue

Même si l’essentiel de ce qui suit s’applique plutôt au milieu de partie, il est difficile de ne pas évoquer la sortie de l’ouverture. L’adversaire vous sort de votre répertoire habituel (au troisième coup ou au quinzième, cela dépend de vos connaissances !). Vous n’êtes plus dans votre zone de confort et vous n’êtes pas sûr à 100 % de votre coup de bibliothèque. La première erreur à ne pas commettre est de continuer à jouer automatiquement et à la même vitesse. Le moment est critique (cf plus loin) et il faut poser ses bagages. La vraie réflexion commence. C’est là qu’on perd un pion inutilement qu’on regrettera en finale, où que la position se referme de façon inexorable, chaque coup adverse vous étouffant un peu plus.

ACTE I

(sauf si le coup est un échec !)

Est-ce que je peux mater avec une suite de coups forcés ?

Juste après l’ouverture (disons dans les 5-10 premiers coups), la probabilité est faible d’avoir cette suite, tout du moins au delà d’un certain niveau (oublions le mat du berger ou de Legall). Si oui, il n’y a pas lieu de s’inquiéter d’une éventuelle menace. Dans certaines circonstances cette phase de réflexion dure 1/1000 de seconde, ou on le sait avant même que l’adversaire déplace n’importe quelle pièce. Mais elle est indispensable dans toutes les phases de jeu.

ACTE II

Quelle est la menace ?

Une menace est un coup qui permet ultérieurement d’être concrétisé par un gain s’il n’est pas contré immédiatement.

Mat (en 1 coup ou suite forcée), capture (immédiate ou suite tactique imparable), menace (qui ne s’est jamais fait surprendre par un cavalier qui s’est approché insidieusement d’une case lui permettant de planter une sournoise fourchette ?). Dans le meilleur des cas, il va donc falloir envisager toutes les conséquences possibles de cette menace, et toutes les façons d’y remédier, quand c’est possible. L’erreur est de se demander : « Pourquoi mon adversaire joue ça ? », au lieu de se demander : « Quelles sont toutes les conséquences de ce coup ? ». La différence de langage est infime, mais la perception qu’on en tire est meilleure.

Qu’est-ce que le coup adverse change ?

Vérifier la menace directe, repérer les ouvertures de diagonale, de colonnes et de rangées, considérer la case laissée vacante par la pièce qui vient d’être déplacée. Que peut désormais faire l’adversaire avec ce coup ? Contre-t-il la menace que j’ai installée avant ?

Dans la recherche des menaces, il suffit de se demander ce que l’adversaire pourrait faire s’il était en mesure de rejouer une deuxième fois, non seulement la pièce qui vient d’être déplacée, mais toutes les pièces. Il ne faut pas se contenter de voir UNE conséquence, mais bien d’identifier TOUT ce qui arrive si on ignore cette menace. Il s’agit alors de (au choix selon les circonstances) :

  • Ignorer cette menace : si elle ne retourne pas l’équilibre du jeu (par exemple : menace sur le gain d’un pion, alors que l’adversaire – mené au temps – a déjà perdu sa dame).

  • Contre-attaquer (trouver une autre menace au moins aussi grande) : peu recommandé pour des joueurs de faible niveau et qui ont l’avantage. Les autres joueurs peuvent prendre le risque d’obtenir une situation plus complexe en contre-attaquant. Hiérarchisation des menaces : mat supérieur à l’échec, l’échec supérieur à la capture – la capture de pièce majeure supérieure à la capture de pion -, la capture supérieure à la menace, et la menace supérieure à la menace de la menace – bon, là c’est moi qui le dit ! L’exception à la contre-attaque : les menaces de mat, et surtout de mat en 1 (un !) coup.

  • La neutraliser.

Dans la recherche du coup contre une menace (telle 4. Cg5 dans la défense des deux cavaliers de la partie italienne menaçant la fourchette Cxf7), la méthode simple mnémotechnique PIF, pour Protéger Intercepter, Fuir donne les outils pour la solution. 4. … d4 s’imposera alors (interception), et 4. … Fc5 (contre-attaque de la variante Traxler) sera choisi par des joueurs amateurs de sensations fortes.

De façon plus complète (du plus simple au plus compliqué) :

  • Bouger la pièce menacée

  • (sur)protéger la pièce menacée

  • Capturer la pièce attaquante

  • Bloquer l’attaque

  • Contre-attaquer

Il faudra également reconnaître si un coup est une menace tactique (capture avec gain matériel) ou révèle un plan éventuel. En présence d’un coup terriblement intrusif et agressif (et généralement pas prévu au programme !), ne pas s’affoler. Il est temps de se demander si ce coup est réellement viable, car après tout, l’analyse de mon adversaire humain est peut-être erronée, et il y a certainement moyen de le réfuter.

ACTE III

Il s’agit maintenant de déterminer les coups candidats. Petits préambules :

  • le coup adverse est si puissant qu’il convient de le neutraliser immédiatement avant que la situation s’aggrave (killer move). Cela limite déjà fortement le choix des coups candidats.

  • il convient d’évaluer la position : pièces capturées, avantages positionnels. Ce n’est pas toujours facile car dans certains cas c’est la sécurité du roi qui va déterminer cette évaluation alors que dans d’autres cas ce sera l’activité des pièces qui fera pencher la balance. Dans une partie lente, cette évaluation se fait presque en temps réel, et il n’y a peut-être pas besoin de la refaire à chaque coup.

  • les conséquences des règles de Steinitz sont utiles : à défaut de trouver le bon coup, il est plus facile de trouver le coup permettant de garder le même avantage. Il ne faut pas se contenter du coup assurant l’égalité (alors qu’on avait un léger gain).

Avec ces trois dernières considérations en tête, il faut rechercher des coups candidats en ayant à l’esprit l’avantage qu’on désire obtenir. Il s’est déjà écoulé quelques secondes à quelques minutes depuis que votre adversaire a appuyé sur l’horloge. Un grand maître aura probablement passé plus de temps sur cette étape qu’un débutant (alors que ce dernier est censé réfléchir moins rapidement). Mais un débutant est moins conscient du danger de commettre une grave erreur et survole cette phase de réflexion.

Si vous êtes dans une position gagnante, vous pouvez vous contenter de trouver des coups simplement défensifs. Si vous êtes à la ramasse, tentez le tout pour le tout pour pourrir le jeu : pièges, coups tactiques, menaces directes. De toute façon vous n’avez plus rien à perdre.

Alekhine  avait coutume de dire qu’il est préférable de trouver un bon plan puis le coup qui permettait de le mettre en place, que de trouver un bon coup. Mais ce n’est pas toujours réalisable.

  • D’abord, repérer les menaces adverses (cf ci dessus) et y remédier.
  • Développer mes propres menaces (gain de matériel ou mat) à conditions qu’elles ne dégradent pas la position (erreur fréquente de débutant). Il faudra donc considérer (et dans cet ordre) tous les échecs, captures et menaces. Ne pas oublier que le plus faible avantage tactique est légèrement supérieur au plus fort avantage positionnel. Si rien n’est raisonnablement envisageable (gain inférieur à 1 pion) et qu’il n’y pas de coups forcés, il est temps de penser stratégie et de passer au point suivant.
  • Améliorer votre développement et limiter celui de votre adversaire (roquer si nécessaire, sortir les pièces de la 1ere ou de la 8ème rangée), Mener en parallèle le même raisonnement sur les activités respectives de chaque camp. Ce sont souvent les coups à envisager lors des ouvertures, en tenant compte des spécificités de celles-ci. Repérer les avantages et les inconvénients de la position.

(à suivre)