Ajouter du positif, et soustraire du négatif


Toujours dans « The guide for chess improvment » Dan nous donne ces conseils.

Nos efforts pour s’améliorer doivent s’équilibrer entre :

  • La théorie (l’apprentissage dans des livres) et la pratique (surtout des parties lentes)
  • Ajouter du positif (reconnaitre des schémas tactiques par exemple) et soustraire du négatif (identifier et corriger ses erreurs, surtout celles qui se répètent)

Une mauvaise proportion de tout ça dans l’apprentissage aboutit un jour ou l’autre à un blocage.

On ajoute du positif : nouveaux principes, un nouveau schéma (ouverture, mat, finale…), lire un livre de parties commentées, mieux gérer son temps, améliorer son processus de réflexion.

On retire du négatif : corriger la valeur de base des pièces (1-3-5-10 utile pour un débutant uniquement), améliorer son processus de réflexion afin d’exploiter au mieux le temps disponible à la pendule,

La plupart des vidéos et des lives se contentent d’apporter du positif (théorie)

Attention, quand il s’agit d’apporter du positif, il s’agit surtout de le faire sur des choses utiles que vous risquez de rencontrer. Donc oubliez dans un premier temps la variante au 12eme coup de votre ouverture préférée et remettez à plus tard la maitrise du mat avec un fou et un cavalier !

Il est difficile de soustraire le négatif par soi-même. Au mieux, les erreurs d’ouverture sont perfectibles après chaque partie. Mais une mauvaise gestion du temps ou un processus de réflexion inadapté est plus compliqué à corriger sans l’aide d’un tiers (autre joueur, coach).

La plupart des blocages au progrès sont liés à des erreurs qu’on n’arrive pas à corriger. Au moins 75 % des erreurs sont dues au fait qu’on n’applique pas des concepts déjà appris. Le problème est que nous sommes peu objectifs lorsqu’il s’agit de se corriger soi-même.

On peut perdre une partie sans avoir fait de grossières erreurs, toutefois un joueurs expérimenté gagne souvent grâce aux fautes commises par un joueurs plus faible. Et avec deux joueurs à petit niveau, c’est finalement celui qui fait le plus d’erreurs qui perd. Bref, jouer contre un partenaire plus fort permet de voir ce qui ne va pas (soit avec votre analyse, soit avec les conseils de cet adversaire). Le fait de joueur contre quelqu’un qui se trompe  plus que vous, est que cela vous conforte dans votre façon de jouer, sans mettre en avant vos failles.

Profitez de vos tournois pour exploiter les connaissances des joueurs qui vous ont battu !

La plupart des erreurs (à corriger) sont parmi les suivantes :

  • mauvaise gestion du temps
  • mauvais processus de réflexion
  • ignorance des grand principes
  • se tromper dans les échanges par ignorance de la valeur des pièces
  • failles psychologiques (confiance en soi, manque de persévérance)
  • lacunes dans la visualisation
  • mauvaise évaluation d’une position

Attention ! Identifier ses erreurs ne signifie pas qu’il va être facile de les corriger. Et cela peut même soulever d’autres problèmes.

Notre temps est compté, il faut donc bien répartir son travail sur les points les plus sensibles.

Et avant de poursuivre cet apprentissage, prendre conscience des étapes à franchir avant d’aborder les autres.

Merci Dan. Et pour reprendre un peu Jonathan Rowson (Chess for Zebras), quoi apprendre n’est pas difficile (savoir). Mais le mettre en pratique (faire)…

 

 

 

 

Comment jouez vous ?


Vous reconnaissez vous dans une (ou plusieurs) de ces catégories ?

Catégorie 1

Vous avez tendance à jouer rapidement, à l’instinct. Au fur et à mesure que vous progressez, vous vous arrêtez ponctuellement sur des positions plus difficiles afin d’y réfléchir un peu plus. Toutefois, en général, vous avancez vos pièces sans jamais vous poser la moindre question. Les notions d’échec-capture-menace, bien que probablement connues, ne sont pas exploitées du tout. Le but des coups adverses ne vous intéresse pas non plus. Quand on vous capture une pièce, la recapture n’est pas une évidence. Les conséquences de vos coups ne sont pas votre première préoccupation. Vous ne systématisez pas l’examen de l’échiquier. En quelque sorte vous jouez la première pièce qui se présente sous vos doigts. Vous êtes clairement un débutant, vous jouez depuis quelques semaines à quelques mois, avec un elo avoisinant les 800 à 1000.

Catégorie 2

Si la main se promène encore aléatoirement au dessus de l’échiquier, il existe malgré tout un peu d’analyse, encore que les conséquences de celle-ci n’aboutissent pas toujours sur la bonne décision. La hiérarchie échec-capture-menace n’est pas assimilée. Vous avez compris quelques mécanismes, vous avez peut-être suivi des cours ou les conseils d’un joueur expérimenté. Elo approximatif : 1000-1200

Catégorie 3

Vous prenez plus de temps pour trouver un bon coup. Toutefois l’analyse n’est pas systématique, ou elle aboutit à une décision illogique. La conséquence du coup choisi n’est pas évaluée à sa juste valeur. Vous avez fréquemment des surprises lorsque votre adversaire joue un bon coup. Vous espérez encore que votre adversaire ne va pas voir votre piège. Vous vous dites en déplaçant votre pièce : « Je pense que mon coup est bon« . Même si vous avez des notions de stratégie, vous n’évaluez pas les positions que vous rencontrez, et vous n’êtes pas toujours en mesure de dire qui a l’avantage ou pas. La tactique ne vous est pas inconnue, vous avez en tête des noms d’ouverture ou de grands joueurs (anciens ou contemporains), vous avez tenté un tournoi. Elo estimé de 1200 à 1500

Catégorie 4

Bien sûr vous vous donnez les moyens de trouver un bon coup, et votre analyse ne s’arrête pas à la moindre difficulté. Les échanges complexes ne sont pas maitrisés et vous passez à côté de suites forcées. Comme l’analyse va plus loin, les erreurs de visualisation sont fréquentes (laissant des pièces en prise, ou négligeant une suite forcée). Vous être malgré tout du niveau d’un joueur de club avec un elo de 1400 à 1600, environ.

Catégorie 5

Vous réfléchissez enfin avec la prise en compte du coup adverse, vous analysez deux coups candidats, vous vérifiez la sécurité de votre coup. Les priorités échec-capture-menace sont acquises. Il est possible que votre progression ait été probablement plus rapide que l’acquisition de connaissances et il vous manque encore des notions essentielles pour avoir une bonne vue d’ensemble. Vous ne savez pas s’il faut se contenter de suivre un principe général ou lancer l’analyse d’une position. Éventuellement vous passez trop de temps à chercher la menace de votre adversaire. Vos coups ont un sens. votre niveau est déjà bon et avoisine peut-être les 1800-1900.

 

Catégorie 6

Le temps de la main qui se promène aléatoirement au dessus de l’échiquier est révolu. Les principes acquis dans la catégorie 5 sont encore plus forts. Non seulement vous calculez bien, mais vous savez quoi calculer en fonction de votre temps. Vous êtes efficace. Les intentions de l’adversaire sont souvent anticipées. Bref, vous êtes aux portes de la maitrise et vous n’êtes probablement pas loin des 2000 elo.

Vous vous reconnaissez ? Et maintenant ? Quels points aborder pour passer dans une catégorie supérieure ?

Catégorie 1 à catégorie 2

  • S’habituer à bien considérer chaque coup adverse. Que se passe-t-il si mon adversaire peut rejouer une deuxième fois ? Négliger une seule fois une seule menace risque de faire perdre la partie.
  • Envisager les réponses dangereuses de mon adversaire au coup que j’ai choisi et regarder si je peux les contrer.
  • Repérer parmi les coups possibles : les échecs, les captures, les menaces.
  • Prendre son temps dans les positions difficiles.
  • Résoudre des exercices tactiques simples.
  • Evaluer la position issue d’une suite de coups sans se dire « je verrais bien ce qui va se passer. »
  • Travailler la visualisation.

Beaucoup de choses à travailler mais c’est un passage obligé pour construire les étapes supérieures. Si déjà vous repérez une de vos pièce non protégée que l’adversaire peut capturer, et que vous repérez aussi celles de l’adversaire que vous pouvez capturer en 1 coup, ce sera déjà bien.  Probablement se familiariser encore plus avec les déplacements et les mouvements de capture. Travailler des mats élémentaires pour se familiariser avec le but d’une partie d’échecs : mettre  le roi adverse échec et mat !

Idées de lectures :

Catégorie 2 vers catégorie 3

  • La notion de coup candidat devra être développée.
  • La sécurité des pièces devra être renforcée.
  • les variantes forcées devront être privilégiées.
  • Exploiter son temps dans une partie pour appliquer les points précédents.

Catégorie 3 vers catégorie 4

  • Ne plus réfléchir en fonction des réponses possibles mais en fonction des réponses raisonnables.
  • En tant que coup candidat, ne pas éliminer une capture qui ne fasse pas gagner de matériel : bien évaluer toutes les conséquences possibles et le fait que cela puisse donner l’initiative.
  • Toujours se demander si le coup choisi ne peut pas être contré par une tactique de l’adversaire.
  • Toujours évaluer les menaces adverses avant de lister les coups candidats. Ne pas y passer trop de temps, mais ne pas se limiter à une seule menace.
  • Profiter des exercices tactiques pour évaluer les positions.

Catégorie 4 vers catégorie 5

  • Envisager un maximum de suites forcées, tant pour soi-même que pour l’adversaire.
  • S’assurer que l’analyse a été poussée jusqu’à un équilibre.
  • Continuer les exercices tactiques. Même au delà de 1500-1600 elo, c’est indispensable.
  • S’appliquer à bien respecter toutes les étapes du processus de réflexion.
  • Comprendre le sens des coups. Exemple : si je perds je joue agressivement et j’évite les échanges, et si je gagne je simplifie la situation.

Catégorie 5 vers catégorie 6

  • Il faut améliorer l’enchainement des idées et la cohérence.
  • La prudence s’impose quand un bon coup semble se profiler. L’excitation du combat peut faire oublier les acquis précédents. Même une variante forcée gagnante doit être vérifiée attentivement. Il est plus facile de passer d’une position gagnante vers une position perdante que d’aboutir à une nulle !
  • Bien voir que l’adversaire va aussi appliquer ces raisonnements ! Lorsqu’on conclue son analyse sur un coup candidat, s’assurer que celui-ci ne va pas être facilement contré.

Catégorie 6 vers le niveau supérieur.

  • L’expert cherche a résoudre le problème, le maitre évite le problème !
  • Ne pas se focaliser sur un seul plan et un seul coup.
  • Après avoir réfléchi sur quelques coups candidats et après en avoir choisir un, bien réfléchir encore une fois sur celui-ci.

Oui, mais après ?

L’essentiel est acquis. C’est l’analyse et l’expérience (la mémoire) qui s’expriment, puis progressivement la mémoire.

Il est d’usage de dire qu’au cours d’une partie un Maitre International se trouve confronté à une quinzaine de coups sur lesquels il est réellement obligé de réfléchir avec une certaine acuité (les autres coups étant déjà vus sur d’autres positions dans des parties antérieures), tandis que cela se limite à 5 pour un GMI.

Les grands joueurs sont aussi des humains, et font aussi des grosses erreurs. Raison de plus pour qu’un joueur de niveau inférieur consolide bien son choix de coup candidat !

Au fur et à mesure que le niveau augmente et à partir d’environ 2000 elo, le joueur sait de plus en plus précisément ce qu’il faut analyser.

La connaissance théorique des ouvertures et les évaluations de position ont une grande importance.

Évidemment, l’analyse au cours d’une partie fait que les joueurs de haut niveau se retrouvent parfois en retard sur la pendule.

L’étude des parties annotées des grands maitre est essentielle pour progresser, afin d’avoir leurs idées sur le jugement et le plan.

Il est plus facile de passer de 1100 elo à 1200 elo que de passer de 2100 elo à 2200 elo !

D’après « The improving chess thinker » (Le penseur d’échecs qui s’améliore…) de Dan Heisman, qui a proposé différentes positions à différents joueurs de niveau différents.

On constate que si le travail théorique est certainement essentiel, Dan explique bien le rôle des processus de réflexion, et qu’il semble plus importent de bien réfléchir que d’acquérir des tonnes de connaissances, illusoires parfois. Pas d’idée de lectures pour franchir le cap de la catégorie 5, ayant déjà un peu de mal moi-même à atteindre la catégorie 4 !!

 

Les échecs réalistes (Dan Heisman)


Dan Heisman avait été étonné du superbe résultat d’un de ses élèves (classé 1100, et performance à 1900 !!). Etait-ce une réelle amélioration, le hasard du tournoi, le fruit d’une savante préparation psychologique ?

Avant de trouver une explication, il présente trois niveaux de réflexion, le dernier étant le meilleur (un peu la ceinture noire du judoka !)

Les échecs pile ou face.

C’est souvent le jeu observé avec de jeunes enfants ou avec des joueurs débutants. Seul le hasard semble guider les pièces. On oublie souvent la devise : « Si tu trouves un bon coup, trouves-en un meilleur« . Aucune menace n’est anticipée, les pièces sont posées sur des cases dont la sécurité n’est pas assurée.

Bon,d’un autre côté, intégrer à 9 ans, ou même plus vieux, toutes les finesses d’un processus de réflexion… pas étonnant qu’un grand débutant joue un peu au hasard, et si en plus son coach ne lui a jamais parlé de la sainte trilogie échec/capture/menace…

Les échecs de l’espoir.

L’espoir que votre adversaire ne voit pas le piège diabolique que vous lui tendez ? Non. L’espoir que votre adversaire ne trouve pas un bon coup ! « Dh4… c’est risqué.. allez hop, tant pis, je verrais bien ! » Les deux premiers types de jeu expliquent pourquoi les parties se terminent longtemps avant le temps légal dans les catégories <1400 par exemple. A ces niveaux, les joueurs ne se soucient pas de échec-capture-menace (autant pour dépister les intentions de l’adversaire que pour choisir leurs coups). De la même façon, ces joueurs dans une position gagnante ne se soucient pas de leur défense. Plus le niveau augmente, plus il faut réfléchir sur les intentions de l’adversaire.

Les échecs réalistes.

Vous utilisez les notions de coup candidat. Pour chaque coup envisagé, si votre réflexion vous amène sur une menace que vous ne pouvez pas contrer, il faut réfuter ce coup. La philosophie de ce mode de jeu est d’anticiper toutes les menaces (dangereuses j’imagine) Si la réponse adverse vous fait froid dans le dos, c’est mauvais signe si vous ne l’avez pas prévue. C’est encore plus mauvais si vous ne comprenez pas son utilité et que vous êtes mat deux coups plus tard ! Cette phase de réflexion prend du temps et explique pourquoi les joueurs de haut niveau sont encore en train d’en découdre alors que vous prenez votre café à la buvette du tournoi.

La mauvaise nouvelle est qu’il faut être dans cet état d’esprit du premier au dernier coup de la partie. Une seule inattention peut couter la victoire. Si deux joueurs pratiquent les échecs réalistes, le vainqueur sera probablement celui qui aura été réaliste sur chaque coup.

Le secret pour progresser : s’assurer que chaque coup joué vous permettra d’affronter sereinement la menace de l’adversaire (a minima sur 1.5 coups). Pendant toute la partie. Cela devrait vous permettre d’atteindre les 1800 elo.

Il faut bien voir que parmi les réponses de l’adversaire (et à la lumière de vos aptitudes tactiques et stratégiques), échec-capture-menace sont certainement les réponses les plus fortes et dangereuses que vous puissiez rencontrer. Il ne s’agit pas d’anticiper un prophylactique et timide h6 si vous envisager un sacrifice en b7, mais de voir comment votre adversaire va concrètement s’y opposer. Le risque est probablement de jouer du « real chess » contre un joueur plus fort et du « hope chess » contre un joueur moins bon.

Petite précision : son article « the Secret of Real Chess » a reçu un prix du « Best Web Article of the Year » par « the Chess Journalists of America« (1999-2000)

Ceci dit… comment passer du « pile ou face » aux échecs réalistes ?

Plusieurs conseils peuvent s’avérer utiles :

  • Avoir la volonté de suivre la philosophie des échecs réalistes et admettre que jusqu’à présent votre façon de jouer n’était pas la meilleure. Bref, un peu d’humilité.
  • Savoir utiliser son temps à bon escient. Quelques idées ici
  • Jouer avec fierté (mettre en application ce que vous avez appris), avec attention (passer par les check-list : anticiper la menace, avoir deux coups candidats et choisir le meilleur, vérifier la sécurité du déplacement, contrôler son temps, etc.) et avec optimisme (c’est bon pour le moral !).
  • Faire un test de sécurité avant de saisir la pièce et de la déplacer (et même deux s’il s’agit de la dame ou d’un sacrifice !!!) : je respire, je regarde à nouveau l’échiquier, je regarde si ma pièce ne peux pas être capturée, si je n’ai pas la possibilité de capturer la dame adverse, etc.
  • Non seulement déplacer vos pièces sur des lieux sûrs, mais également se débrouiller pour qu’elles soient toutes actives.
  • Développer la tactique.

Les 10 blocages qui vous empêchent de progresser.


Parfois, tenter de s’améliorer ne nécessite pas d’en faire des tonnes, mais de s’attaquer aux vrais problèmes

Dan Heisman

 

1. Ne pas appliquer un processus de réflexion correct.

Il est assez facile d’apprendre les règles du jeu. Mais procéder par ordre lors de la réflexion n’est pas intuitif.

Résumons.

A) Pour chaque coup candidat, rechercher les échecs/captures/menaces en riposte de votre adversaire. Si une de ses réponses vous met en danger, il faut rejeter ce coup candidat.

B) Procéder jusqu’à ce qu’on estime la position stable. Analyser la position.

c) Répéter le point A et B jusqu’à obtenir une position satisfaisante. La suite de coups calculés s’appelle la variante principale.

D) Les points A, B, C doivent être appliqués sur chaque coup tant que le temps vous le permet. Le moindre manquement risque de vous faire perdre la partie. Vous pouvez notamment vous en dispenser quand il y a une suite forcée, quand vous êtes en finale D+R contre R. Appliquer strictement le point D fait gagner plusieurs centaines de points Elo.

N’essayez pas de justifier votre coup, mais tentez toujours de trouver le meilleur. En tout cas, ne jamais jouer en se disant « Ça devrait le faire…. »

 

2. Ne pas appliquer les motifs tactiques de base

Cela implique aussi le fait de ne pas être précis dans les échanges (cf point 10). Les motifs de base : le clouage, la fourchette, la double menace, la suppression du défenseur, etc. La reconnaissante immédiate de ces motifs s’obtient par la répétition. Toutefois cet apprentissage prend du temps. Il ne s’agit pas d’un  simple état d’esprit ! Mais une progression de 100-200 points Elo est au bout de la route.

Pratiquer des exercices tactiques avancés nécessite de connaitre les motifs de base si on veut progresser.

 

3. Mal utiliser son temps.

Cette notion est liée au point 1, car bien évaluer les menaces et les réponses aux coups candidats prend du temps. Savoir s’il faut sacrifier une dame va demander plus de temps que de décider quel cavalier développer en premier. Les finales ne doivent pas être sacrifiées. Sinon cela transformera une position gagnante en position nulle, puis en partie perdue ! En finale, il n’y a aura pas trop d’occasions de rattraper un mauvais coup.

Pour ceux qui n’utilisent pas tout leur temps, bien appliquer le point 1 devrait corriger ce problème. Inversement, en étant trop lent, il faudra calquer sa réflexion sur celle de son adversaire et régulièrement vérifier la pendule (à chaque coup en fait)

 

4. Ne pas jouer assez de parties lentes.

A l’heure où les bullets se développent, et où des parties de 30mn sont déjà trop longues sur des jeux en ligne, il est nécessaire de revoir cet aspect si on désire progresser. Même 30 mn ne permettent pas de mettre en place un bon processus de réflexion.

Il est possible de rejoindre des groupes de joueurs de parties lentes en ligne, de jouer en club, et surtout de pratiquer des tournois. Jouer en tournoi dépend de votre emploi du temps mais est nécessaire pour mettre en application ce que vous avez appris et corriger ce qui ne fonctionne pas.

100 parties lentes par an (1h30) devrait vous faire progresser (soit 16 tournois de 6 parties, donc au moins un tournoi par mois !).

En tout cas 100 parties lentes de 1h30 ne valent pas 300 parties de 30mn.

 

5. Ne pas hiérarchiser des principes de jeu

Évaluer une position permet de définir qui est mieux (un peu, beaucoup) et pourquoi. On ne va pas choisir le coup A si on pense que  la position qui en découle est moins bonne que la position provoquée par le coup B, même si la position B est réellement meilleure. Une erreur de jugement peut vous empêcher de capturer une pièce en affaiblissant votre roque, alors qu’une analyse correcte de votre position montre que celle-ci est à votre avantage. Attention à ne pas sous-estimer la puissance de la paire de fou ou à bien comprendre la valeur F+C contre T+P.

Afin de bien appliquer ces principes, il est nécessaire de lire des parties de grands joueurs. Se méfier des livres de stratégie, parfois mal interprétés par des joueurs débutant, qui entrainent une sous ou une sur estimation de certaines faiblesses par le joueur.

Évaluer une position ne consiste pas simplement à comparer le matériel et à lister les faiblesses et points fort de chaque camp. L’activité ds pièces est tout aussi importante.

Exercice : prendre une position et la donner à un programme. Après réflexion, comparer son évaluation avec celle de l’ordinateur( =, +/-, +/=)

 

6. Attacher trop d’importance à son elo.

Bien se persuader que le niveau elo n’est qu’un calcul mathématique. S’améliorer consiste à ajouter des points positifs et à soustraire des points négatifs. Une partie est mauvaise quand on en tire aucune expérience, et non pas quand on a perdu. Chaque partie perdue doit permettre de détecter une faille qu’on pourra corriger. Afin de progresser, et ne pas se décourager non plus, 60-70% de vos adversaires devraient être supérieurs à votre niveau.

 

7. Ne pas prendre conseils auprès de joueurs expérimentés.

Le corollaire : répéter inlassablement les mêmes erreurs.

Le passage par un coach/instructeur est utile. L’analyse de vos parties après avoir affronté un fort joueur et soumettre vos parties à un ordinateur après les avoir analysées sont un bon moyen de progresser.

 

8. Accorder trop d’importance à l’apprentissage des ouvertures.

Au lieu d’apprendre par cœur certaines lignes d’ouvertures bien particulières, il est préférable de connaitre et d’appliquer correctement les principes généraux des ouvertures et d’éviter les erreurs d’ouverture. Lancer une attaque avant que toutes les pièces soient développées est une erreur courante d’un débutant. Le principe de ne pas déplacer une pièce une deuxième fois avant d’en avoir bougé une autre une première fois devrait être  écrit en gros sur la glace de votre salle de bain ! Maintenir toutes vos pièces au maximum de leur activité est un autre principe fondamental. Ne pas roquer au bon moment, se créer des cases faibles, ne pas utiliser des mouvements de rupture pour donner de la place à ses pièces…. autant de détails à régler avant de connaitre par cœur la dernière nouveauté d’une ouverture jouée dans un grand tournoi.

A minima : apprendre les 8-12 premiers coups de une à deux variantes principales (Nunn’s Chess Opening, Chessbase on line). Cela prend quelques heures. Se pencher sur les pièges afin de les éviter. Après chaque partie, rechercher le coup qui vous a fait sortir de l’ouverture. Si c’est votre adversaire qui n’a pas joué le bon coup, vérifier comment vous avez réagi. De partie en partie, vous étendrez  vos compétences par l’expérience. Ne pas s’attendre à un résultat fulgurant puisque l’amélioration ne pourra se faire que sur plusieurs centaines de parties.

Tabyah : Une position dans l’ouverture d’un jeu qui survient après une séquence de mouvements très standardisée et à partir de laquelle les joueurs ont la possibilité d’ouvrir de nombreuses variantes.

 

9. Ne pas s’imprégner des parties des grands joueurs.

Les livres tactiques sont probablement les plus utilisés (Gagner avec les Blancs, la tactique pour les nuls, les trois positions à connaitre, etc.), mais peu de joueurs ont jeté un coup d’œil sur les parties de Spassky ou de Bent Larsen. Pourtant cela éviterait de commettre des erreurs telles que déplacer la même pièces plusieurs fois, créer des menaces fantômes, ou attaquer prématurément.

Chernev est une bonne source de parties commentées. Il serait logique de lire des recueils de parties par ordre chronologiques : d’abord Steinitz, puis Cabablanca, puis le tournoi de Zürich, puis Fisher, etc. Il s’agit vraiment de développer la partie : ne pas y passer une semaine et on peut sauter la grosse analyse de certaines variantes.

 

10. Ne pas savoir calculer le résultat d’un échange.

Oubliez les valeurs usuelles des pièces. Retenez que la dame vaut  9,75 pions, la tour 5 pions, le cavalier et le fou valent 3,25 pions, et que la possession de la paire de fous (quand l’adversaire l’a perdue) vaut 0,5 pions. Avec ce calcul on se rend compte qu’un fou et un cavalier ne valent pas une tour et un pion. Pensez qu’un roi a une valeur combattante de 4 pions. Ne pas l’impliquer dans une finale serait une grave erreur. Négliger ces valeurs peut vous couter 50-100 points elo.

Inversement, il ne faut pas se focaliser uniquement sur le matériel au détriment de l’activité des pièces, de leur coordination, de la sécurité du roi.

D’après « The 10 biggest roadblocks to improvement »

Novice Nook 23 – Dan Heisman

 

 

Aborder les décomptes


Le décompte est le processus qui permet de déterminer qui aura l’avantage matériel à la fin d’une série d’échanges. 

Selon Dan Heisman, il ne sert à rien de travailler les ouvertures tant que la tactique n’est pas maitrisée. A quoi bon finir avec un pion d’avance au dixième coup si c’est pour se faire piéger 5 coups plus tard et perdre un cavalier ?

La perte d’une pièce relève de quatre possibilités :

  1. Pièce sur une case non sûre (en gros  : pièce pas protégée, c’est cadeau !)
  2. Pièce mal protégée (l’ensemble des échanges favorise le gagnant)
  3. Motif tactique
  4. Combinaison

Il faut désormais retenir qu’une pièce mineure vaut 3,25 pions, la tour 5 pions et la dame 9,75 pions. Celui qui possède la paire de fous, aux dépends de celui qui l’a perdue, a un bonus de 0,5 pions. Attention au calcul trop simpliste qui dirait qu’une tour et un pion sont équivalents à un fou et un cavalier. La valeur absolue donne une différence de 0,5 pions, mais la perte de la paire de fou aboutit à une différence de 1 pion.

Le joueur débutant devra se familiariser avec cette notion avant d’aborder le clouage, l’attaque double et la suppression du défenseur. La règle est simple : si une pièce (ou un pion) est gardée autant de fois qu’elle est attaquée, elle est à l’abri de la capture tant que toutes les pièces qui la protègent ont la même valeur que les pièces attaquantes. Le problème se complique si les pièces ont des valeurs différentes (tant pour l’attaquant, le défenseur et la pièce en prise) : il faudra bien calculer l’ordre des captures et arrêter les échanges selon le résultat. En d’autres termes : lorsque l’attaquant et le défenseur n’ont pas la même valeur, le simple calcul du nombre d’attaquants et de de défenseurs ne suffit plus pour évaluer la sécurité de la pièce en prise. Ne jamais se dire : « Et hop, là, il reprend avec son fou qui protégeait sa dame et donc je lui reprend sa dame et cela compensera la perte de ma tour. » Ben, oui, mais s’il ne reprend pas avec son fou ? hein ? On fait quoi ? Et bien on pleure.

Vous devez faire autant d’échanges sur une case que ce qui vous est favorable ; ceux qui ne sont pas favorables doivent donc être évités.

Un pion protégé par une tour et attaqué par un cavalier et une dame devra être capturé par le cavalier en premier. Facile comme ça sur un exemple, mais pas aussi simple sur un échiquier avec de multiples possibilités dans une suite de quatre à cinq coups d’échanges, et compliqué par une ou plusieurs suppressions de défenseurs.

Deux cas de figure existent. Le premier lorsque l’échange se déroule sur une case, et le second sur au moins une case. Avec un peu de rigueur, l’issue des échanges est calculable sans trop de difficultés dans le premier cas. Une pièce qui n’est pas protégée mais qui est menacée est le stade 1 ! Déplacer la pièce protectrice d’une autre pièce qui est en prise n’est pas une erreur, c’est une mauvaise évaluation du décompte. Par contre si une dame est attaquée par un pion, on comprend tout de suite que le nombre et la valeur des défenseurs  ne sert à rien ici.

Quand des échanges sont possibles sur plusieurs cases, la pratique régulière de tactiques simples (clouage, suppression du défenseur, fourchette, etc.) permet de développer sa vision tactique et de ne pas se tromper dans le résultat final. La suppression du défenseur, la pièce desperado, et le coup intermédiaire (dont l’échec) sont des notions importantes dans la maitrise du décompte lors d’échanges sur plusieurs cases.

Lors d’une partie, bien prendre son temps lorsqu’une position présente des possibilités multiples de capture afin d’envisager la bonne séquence. Evaluez aussi le risque tentant d’une contre-attaque. Dans le cas particulier d’échanges aboutissant à un affaiblissement du roque, il faut se dire que le gain d’une pièce dans ce cas précis est peut-être préférable à la sécurité du roi (réalisable grâce à ce gain)

 

D’après les Novices Nooks de Dan Heisman « NN75 : Les deux types de décompte » et  » NN15 : Notion de décompte »