Pourquoi choisir le mauvais coup ?


[Event « Rated Classical game »] [Site « https://lichess.org/PXgqF5Zi »%5D [Date « 2021.05.31 »] [White « GarboBot »] [Black « Sholmes49 »] [Result « 1-0 »] [UTCDate « 2021.05.31 »] [UTCTime « 17:23:45 »] [WhiteElo « 1888 »] [BlackElo « 1784 »] [WhiteRatingDiff « +5 »] [BlackRatingDiff « -7 »] [WhiteTitle « BOT »] [Variant « Standard »] [TimeControl « 3600+10 »] [ECO « B12 »] [Opening « Caro-Kann Defense: Advance, Short Variation »] [Termination « Normal »] [Annotator « lichess.org »] 1. e4 c6 2. d4 d5 3. e5 Bf5 4. c3 e6 5. Be2 { B12 Caro-Kann Defense: Advance, Short Variation } Nd7 6. Nf3 c5 7. O-O h6 8. c4 cxd4 9. cxd5 exd5 10. Nxd4 Be4 11. Nc3 a6 12. e6 Ndf6 13. Qa4+ b5 14. Ncxb5 axb5 15. Bxb5+ { Black resigns. } 1-0

Pourquoi, au 8ème coup, sur les quelques coups à ma disposition, j’ai pris un des plus mauvais (même pas parmi les 20 premiers choix de Komodo 12 !), au lieu d’un coup qui, à défaut d’assurer une sortie d’ouverture satisfaisante, ne m’aurait pas entrainé sur un abandon au 15ème coup ! Et vous, vous auriez joué quoi ?

Programme d’entrainement.


Petit retour sur le programme d’entrainement simplifié que j’ai évoqué ici, avec quelques idées qui me sont venues à l’esprit (si, j’en ai un peu).

Le rythme de 4 sessions à appliquer en boucle permet de revoir en fait des notions récentes qu’on aurait vite tendance à oublier si on se contente de les revoir avec des intervalles assez longs. Cela évite de bachoter sur la  tactique non-stop, en laissant les finales de côté (le truc rébarbatif souvent négligé probablement), ou en revoyant de façon épisodique les ouvertures qui ont été mal négociées.

Il est important je pense, si on désire utiliser ce programme, de bien le formaliser : un beau tableau Excel, imprimé et consultable à tout moment, tout en se donnant la peine de noter ce qui a été travaillé au jour le jour.

Le principe de 4 sessions permettant de travailler la tactique, les finales, la stratégie et les ouvertures, ainsi que les moments consacrés à des parties, est la base. La répartition à l’intérieur de ces 4 sessions est à moduler en établissant ses priorités. Une calculatrice permet ensuite de remplir le tableau avec quelques petites règles de trois en fonction du temps qu’on désire consacrer. Uniquement en préparant ce planning, on a déjà la sensation d’avoir gagné 10 points elo !

Lorsqu’il s’agit d’étudier, mettez sur papier avec quels documents/supports vous désirez apprendre afin de ne pas vous disperser. Un coup un vieux bouquin que vous avez ressorti de votre bibliothèque, un coup une vidéo, un coup un article sur un site, un coup une autre vidéo… pas bon tout ça à mon avis.

Mettez en place ce programme quand ce sera le moment. Si votre travail, votre vie de famille ou toute autre cause ne vous permettant pas de dégager suffisamment de temps pour le faire (1 heure est probablement un minimum), contentez vous des tactiques sur l’application Lichess (salle d’attente chez le dentiste pour déstresser, WC, pause après le déjeuner en entreprise, avant de s’endormir…). Commencez un lundi.

1 heure, pas facile à dégager sur votre emploi du temps ? Si votre mode de vie est réellement incompatible avec une approche raisonnée et durable, bien évidemment le niveau et l’envie que vous aurez à jouer risqueront de stagner. Et il n’y a rien à se reprocher, cela peut être un choix respectable tant que vous éprouver du plaisir à pousser du bois.

Mais si vous désirez vous accrocher un peu, et voir votre elo grimper de quelques dizaines de points (centaines ?), vous pouvez vous lever 15 minutes plus tôt, et faire l’impasse sur Netflix… Avoir ce programme d’entrainement déjà établi en amont permet aussi de gagner du temps (plutôt que de se dire : « Voyons, qu’est que je travaille aujourd’hui ? » ou « Qu’est ce que j’ai fait de ce bouquin acheté en 2007 ?« ) En outre, il vaut mieux, malgré tout, s’y consacrer 30 mn par jour que 2 heures tous les 4 jours. Prévoyez la durée de base en fonction du temps que vous pourrez y consacrer a minima. Rien ne sert de prévoir des tranches de 30 mn sur une session de 2 heures (soit 4 tranches de 30 mn), si vous savez à l’avance que vous ne pourrez pas y consacrer plus de 15 minutes d’un coup. Dans ce cas, revoyez votre programme à la baisse avec 4 tranches de 15 minutes par session. Et puis le jour, ou la semaine, où vous pourrez y consacrer un peu plus : foncez !

La façon de travailler est une autre histoire. Concentration, processus de réflexion, échec-capture-menace, mémorisation, analyse approfondie de parties (sans lancer Stockfish au bout de 3 secondes !), lectures des parties des très bons joueurs, courbes de progression, tenue d’un cahier de travail, gestion du stress.

Avant de vous lancer sur un programme, vous serez peut-être intéressé pour connaitre vos points forts et vos points faibles ? Tentez « Echecs : le test » (en anglais : Chess Exam and Training Guide) de Khmelnitsky, ou les tests de Dvorestky. A moins que vous tombiez sur « Testez vous aux échecs » de Franck Loheac-Ammoun (d’occasion toutefois).

 

Aborder une ouverture selon Jacob Aagard


Il existe plusieurs façon de travailler une ouverture.

Si un joueur débutant devra d’abord avoir en tête les principes des ouvertures et les travailler, à partir d’un certain niveau, il semblerait que s’approprier une ouverture ou deux ne peut pas faire faire de mal.

Un joueur d’attaque optera pour 1. e4, un joueur défensif pour 1. d4 ou une Caro-Kann, un théoricien doué d’une bonne mémoire préférera la Sicilienne.

Une approche plus positionnelle, plutôt que liée à la mémoire est possible. Cela nécessite une base de données et un peu moins d’ambition dans le style de l’ouverture (sous-entendu : on ne mise pas tout pour sortir avec un avantage à la fin de celle-ci ?) Accessoirement : sélectionner des joueurs spécialistes de votre ouverture préférée.

PHASE 1

  • Lorsque le choix s’est porté sur une ouverture particulière, choisir des parties avec des joueurs au delà de 2350 elo.
  • Parmi ces parties, sélectionner celles qui aboutissent sur une finale.
  • Les jouer sur un échiquier

PHASE 2

  • Choisir les 100-150 parties jouée par les joueurs les mieux classés
  • Noter les concepts particuliers rencontrés lors des milieux de partie.
  • Des idées générales vont finir par apparaitre, et au bout d’un certain temps, ce ne seront plus que des variations sur ce thème qui surgiront.
  • Comparez avec vos parties quand ces concepts sont rencontrés. Cela prend un peu de pratique quant au maniement de la base de données (Chessbase, Chess Assistant, SCID).
  • Noter vos parties qui vous semblent représentatives des positions rencontrées (une petite dizaine devrait suffire)

Et au bout d’un certain temps :

PHASE 3 (théorie)

Vous aurez déjà parcouru un bon nombre de parties et il est temps de devenir un peu plus précis en apprenant par cœur, et rencontrer des positions qui ne vous seront pas inconnues.

Fritz et ses amis sont essentiellement utiles pour infirmer vos convictions concernant certains coup. Mais il ne faut pas se faire trop d’illusions : les meilleurs coups sont déjà connus !

(faire aussi la distinction entre le meilleur coup qui débouche sur une position compliquée et le moins bon coup qui donne une situation plus facile à gérer, même si cela donne un +0.45 au lieu d’un + 0.97 si on joue les blancs par exemple).

d’après « Excelling at chess » de Jacob Aagard

Et pour  compléter : Copié/collé des conseils de Jesper Hall :

Commencer par trouver des parties commentées avec l’ouverture choisie, avec de bons commentaires : avec des plans et des idées.

Il faut se poser les questions suivantes :

  1. Quelles types de position et de structures de pions va découler de cette ouverture ?
  2. Quels sont les plans et idées positionnelles pour chaque camp ?
  3. A quoi ressemble les positions idéales ?
  4. Quels sont les positions clefs ?
  5. Quels sont les thèmes combinatoires ?
  6. Sur quel type de finale débouche cette ouverture ?
  7. Quelles sont les variantes à apprendre par cœur ?
  8. Quelles sont les variantes critiques (difficiles à affronter)

Pour explorer une nouvelle ouverture, il faudra s’attacher à :

  • Comprendre la structure de pions.
  • Comprendre le tempo (selon que l’on aime les positions complexes ou pas)
  • Comprendre les échanges.

Bref, du boulot sur la planche. Donc, commencer maintenant et non pas 15 jours avant un tournoi.

  • Sélectionner une ouverture et la rechercher dans une base de données (malheureusement Kingbase n’existe plus : j’espère que vous aviez pris le temps de les récupérer). Afin de minimiser votre nombre de parties, se limiter aux joueurs classés au delà de 2500 elo (et non pas 2350 !), et travailler variante par variante si vous ne voulez pas vous retrouver avec plus de 10000 parties que Chessbase mettra plusieurs jours à analyser (même avec une analyse ultrarapide)
  • Lancer sur Chessbase une analyse qui va attribuer des « médailles » vous permettant de repérer les parties allant en finale, et les position remarquables tactiquement et stratégiquement.
  • Se mettre toute ces positions dans une étude sur Lichess ou sur tout autre support.
  • Rejouer à partir de ces positions.
  • Comprendre comment/pourquoi le joueur est sorti moins bien de l’ouverture.
  • Après analyse de vos parties ultérieures, reprenez toutes ces données et compléter votre bibliothèque d’ouverture (« punir » le mauvais coup adverse et/ou écarter votre mauvais coup d’ouverture).
  • Reprenez vos anciennes parties de tournois afin d’améliorer vos positions d’ouverture.

Faites nous partager votre méthode de travail concernant vos ouvertures !

Tata Steel Masters 2021


Quel bilan après le ronde 8 et avant la dernière ligne droite qui commencera demain  :

Personnellement, je retiendrais qu’aux âmes bien nées, le talent n’attend pas le nombre des années !

Alireza Firouzja, 1er au classement provisoire, a 17 ans (elo 2749 et 18ème joueur mondial, avec une performance de 2861)

Et c’est un jeune de 18 ans qui a fait chuter Magnus Carlsen (champion du monde en titre, premier joueur mondial avec 2862 elo) : Andrey Esipenko, âgé de 19 ans (elo 2677 et 60ème joueur mondial, avec une performance de 2854).

Et Maxime ? Ce n’est pas le tournoi dans lequel il va briller, à moins de finir avec un sans faute. 10ème sur 14, contre-performance, soucis dans les sorties d’ouverture…

 

   

 

Route 64


Difficile pour un débutant de gérer toutes ses pièces et de ne pas se disperser dans des réflexions parasites. Comment mettre de l’ordre dans tout ça ? Je ne doute pas que des bouquins entiers y soient consacrés avec des auteurs hautement qualifiés. Mais peut-être que ma petite vision à partir de ce que j’ai pu lire ou subir…

Bref, vous connaissez la marche des pièces, comment elles capturent. Vous avez déjà de bonnes notions de tactique, vous avez déjà réfléchi sur les avantages et les inconvénients du roque et des pions doublés. Vous avez déjà en tête pas mal de principes généraux. Vous avez travaillé l’opposition et la règle du carré. Ça, c’est fait.

Bon, voilà, les noirs ont appuyé sur le bouton de la pendule. C’est à vous de jouer.

OUVERTURE

Le premier coup (que vous ayez les blancs ou les noirs) est assez facile. Si on fait une comparaison avec la musique, on pourrait dire que les blancs donne le ton et que les noirs donnent la couleur de l’accord. Sur 1. e4, avoir déjà une idée sur chacune des réponses possibles usuelles est probablement utile : d5, e4, Cf6, c5, e6, c3… ? Pareil pour les noirs. Qui ont déjà plus de chance de répondre à 1.e4 ou 1. d4 dans 90% des cas. Et puis, au bout de 2 à 3 coups, il s’agit de réfléchir un minimum lorsqu’on tombe sur un truc tordu qui désempare, et qui amène vite à la perte de la partie si on prend une mauvaise orientation (surtout lors des parties rapides). Toutefois, au moins au début, on sait qu’il y a de fortes chances que l’adversaire désire, comme vous, suivre les trois grands principes de l’ouverture, et cela facilite la tâche :

  • Contrôler et/ou occuper le centre.
  • Développer et activer ses pièces.
  • Assurer la sécurité de son roi.

Et accessoirement vous empêcher d’appliquer ces principes.

Bref, début ouvert, fermé, semi-ouvert, semi-fermé, irrégulier. Jusqu’au 3 à 4ème coup tout va (à peu près) bien, à condition :

  • de respecter les principes généraux des ouvertures.
  • d’avoir toujours en tête ces deux questions fondamentales : que veut faire mon adversaire avec ce coup (pourquoi ?) et est-ce que le coup que je désire jouer après réflexion ne dégrade pas ma position, notamment en perdant du matériel ?

Remarquons que le dernier point est assez souvent responsable de la perte d’une partie et il est donc important de ne pas le négliger lors d’une ouverture. Les pièges d’ouverture ne sont pas un mythe. A moins qu’il s’agisse d’un gambit, la perte non désirée d’un simple pion peut déjà annoncer la perte de la partie si votre adversaire joue correctement jusqu’à la fin.

Puis, il y aura probablement (disons vers le 10-15ème coup) le moment où on vous posera un échec ou un clouage. Il faudra éventuellement se demander s’il faut pousser ou pas un pion, s’il n’est pas trop tard pour roquer, s’il est opportun de sortir sa dame. Un adversaire naïf tentera de vous poser un piège (dans lequel vous ne tomberez pas si vous vous posez toujours les deux questions fondamentales ci-dessus exprimées). Quoi qu’il en soit, à la sortie de l’ouverture (au bout de 15 coups, en prévoyant large), vous devriez être dans une position équilibrée ou légèrement en faveur d’un camp ou l’autre (on va dire moins d’un demi pion d’écart). Rien d’acquis si vous avez en face de vous un adversaire de votre niveau : la lutte continue. S’il est plus faible, vous devriez certainement combler votre retard ou renforcer votre avance. S’il est plus fort, votre retard risque hélas de s’accentuer ou votre avance éventuelle sera l’expression de vos compétences acquises à la sueur de votre front. A vous de conserver cette avance.

Arrive enfin le moment où les principes généraux des ouvertures ne peuvent plus s’appliquer (sauf si déjà votre adversaire vous a tendu un piège qu’il vous a fallu déjouer). Il va falloir réfléchir différemment, mais pas tant que ça.

MILIEU DE PARTIE

Vous avez trois possibilité sur le coup que vous rencontrez :

  1. échec
  2. capture
  3. menace imminente (ou pas) , dangereuse (ou pas)

Oui, il y a 4 possibilités : il n’y a pas d’échec, pas de capture, et a priori il n’y a pas de menace !

Et puis, bon, c’est abordé ici, mais en fait c’est applicable depuis le 2eme premier demi-coup (euh : le premier coup des noirs !).

Même si vous l’avez déjà fait au cours de ces premiers coups (pendant le temps de réflexion de l’adversaire), c’est encore plus le moment d’observer la position lors de cette transition :

  • sécurité du roi
  • bilan matériel
  • pièces développées/activées
  • structure de pions (combien d’ilots ?)

L’observation de tout l’échiquier vous aura permis de visualiser pour les deux camps

  • les diagonales
  • les colonnes (semi-ouvertes, fermées)
  • les pièces en prise
  • les pièces pas ou mal protégées
  • les possibilités d’échec.

Vous devriez être en mesure de dire s’il y a égalité, ou s’il y a un avantage (un peu, beaucoup, passionnément) et pour qui. Votre sens du jeu vous dira peut-être qui a l’initiative et si cela peut continuer.

L’examen de l’activité des pièces ne devra pas s’arrêter à l’obstacle qui bloque une pièce (et ceci pour les deux camps) : que se passerait-il si la diagonale de mon fou (par exemple) n’était pas bloquée par une autre de mes pièces ou par une pièce adverse ? Pensez à la tactique du rayon X (brochette, enfilade, ou skewer en anglais).

Bref, vous avez en tête les possibilités qui s’offrent à vous pour répondre à votre adversaire. Votre réflexion suivra un cheminement qui répondra immuablement à une sorte de mantra  :

  • Echec-capture-menace.

  • Réfléchir a minima sur 1.5 coups.

  • Choisir entre deux coups candidats.

1) Echec.

Si ce n’est pas un échec, passez directement à l’option capture et si ce n’est pas une capture, passez directement à l’option menace !

Trois solutions :

  1. capturer la pièce qui met en échec
  2. interposer une pièce entre votre adversaire et le roi
  3. déplacer le roi

Pour chacune des solutions qui s’offrent à vous, calculez votre variante a minima sur 1,5 coups (je réponds, l’adversaire joue et je joue enfin à mon tour). A minima, car bien évidemment, s’il reste au bout de ces 1,5 coups encore des possibilités d’échecs ou de capture, il faudra analyser la variante jusqu’à ce qu’il y ait un équilibre ou que vous trouviez la moins mauvaise position et pourquoi pas la meilleure. Pour chaque coup que vous envisagez (pour vous et l’adversaire), regardez dans cet ordre  :

  • les échecs (et oui, il arrive parfois qu’on pare un échec en mettant le roi adverse en échec !!)
  • les captures.
  • les menaces.

2) Capture

Autant, lors d’un échec, vos choix sont limités, autant lors d’une capture les possibilités augmentent. Et bien sûr il faudra regarder s’il est possible de répondre en posant un échec (la puissance de l’échec intermédiaire !), en capturant une pièce plus importante ou en menaçant. On vous capture un pion ? menacez de coincer la dame ou de mettre mat.

Il n’en reste pas moins que les échanges sont parfois complexes et les calculs difficiles. Essayez toujours de calculer en reprenant d’abord avec la pièce la plus faible, et entre chaque étape de calcul, de bien visualiser les options tactiques (clouage, suppression du défenseur, etc.). Avant de faire face à une capture, assurez vous auparavant que vos pièces ont au moins autant de défenseurs qu’il y a d’attaquants afin de ne pas avoir de mauvaise surprise. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu ! Enfin, en général, un gain tactique est toujours supérieur à un gain stratégique : laisser un pion à l’adversaire sous prétexte que cela n’ouvre pas une colonne à votre adversaire ou que cela affaiblit son roque n’est pas toujours une bonne idée. Le conseil de Dan Heisman : « Ne donnez jamais rien sans rien »

La connaissance des valeurs des pièces est importante :

  • pion = 1
  • cavalier, fou = 3,25
  • tour = 5
  • dame = 9,75
  • avantage stratégique/gain de tempo = +0.33
  • possession de la paire de fous = +0.5

A chacune de vos étapes d’analyse, pensez d’abord échec, puis capture puis menace (l’utilisation d’une calculette est interdite pendant un tournoi. Enfin… je crois.)

3) Menace

On serait tenté de dire qu’une menace est un coup qui n’est ni un échec ni une capture. Et si on veut être plus précis : « Si ce n’est ni un échec, ni une capture, est-ce que c’est une menace ?« 

Et c’est bien évidemment la situation à laquelle il va falloir faire face  la plupart du temps.

Le but d’un échec est fondamentalement de mettre le roi échec et mat. Secondairement, afin d’éviter cette conclusion, on est amené  à sacrifier une pièce, à détériorer une position (ou à permettre  à l’adversaire de renforcer la sienne), ou à déplacer le roi dans une zone inconfortable. Lors d’une capture, le but est essentiellement d’obtenir un avantage matériel qui permettra ultérieurement d’avoir un avantage décisif pour gagner la partie, ou pourquoi pas une position stratégique avantageuse, comme le contrôle d’une case, l’ouverture d’une colonne, ou l’affaiblissement d’un roque. Ne pas négliger (autant pour les échecs que pour les captures) les attractions et les suppressions du défenseur – défenseur d’une pièce, ou défenseur d’une case -.

LA question à se poser encore plus sur un coup qui n’est ni un échec ni une capture : « Quelle est l’intention de mon adversaire ?« 

  • Si cette pièce se déplace une deuxième fois, que peut-elle faire : un échec, une capture, ou une menace (comme une fourchette… qui ne s’est jamais fait avoir pour ne pas s’être posé cette question lors du déplacement d’un cavalier ?). Ne pas oublier les pions !!!
  • Que se passe-t-il si une autre pièce se déplace ?
  • Quelle modification ce déplacement entraine-il sur l’échiquier ?

Il est temps de refaire le bilan positionnel. Si sur un échec, ou une capture, le temps de réflexion est essentiellement axé sur le calcul pur (à mon avis), ici, il va falloir bien anticiper les intentions de ce coup et y consacrer le temps nécessaire. Le jeu d’échecs est un jeu de paranoïaque.

Possibilité d’un échec (qui inclue un mat en 1 coup !!!) ou d’une capture si l’adversaire rejoue : revoir à nouveau les quelques lignes ci-dessus. Il peut s’agir d’une menace tactique (un cavalier vient planter une fourchette au coup suivant), ou d’une menace stratégique (un cavalier se fixe sur une case forte, une tour noire s’introduit sur la 2eme rangée).

Il s’agit alors de contrer cette menace. Toujours, afin d’optimiser votre temps de réflexion et votre efficacité, utilisez le mantra du début.

Dans vos calculs, n’écartez pas un coup sous prétexte que vous perdez une pièce. Je joue ma dame, on me la capture… est-ce que malgré tout cela ne me procure pas un avantage décisif (supérieur à la perte de la dame, donc un mat dans ce cas). La conclusion est souvent évidente, mais rater une occasion d’obtenir un gain en arrêtant trop tôt la réflexion serait dommage. Les sacrifices sont souvent de faux sacrifices : sacrifier une dame pour mater ensuite, sacrifier une tour pour gagner une dame, sacrifier un cavalier pour gagner une tour, etc. A notre niveau (enfin, le mien, hein…), sacrifier une pièce afin d’obtenir un avantage stratégique ou d’avoir l’initiative est illusoire. Je dirais même plus : ne pas sacrifier une pièce si un gain n’est pas évident en 1.5 coup. N’est pas Kasparov qui veut !

4) Le coup n’est pas un échec, pas une capture et je ne vois pas de menace.

Mauvaise nouvelle : si vous êtes devant un(e) adversaire supérieur(e) d’au moins 400 elo, quoi que vous fassiez, vous perdrez très certainement, et vous aurez 1 chance sur 4 de gagner avec 200 points en moins. Il sera toujours temps après votre partie de revoir la cause de votre défaite.

Mais admettons que votre adversaire joue un modeste h6, ou qu’il roque sans que cela perturbe plus que ça l’équilibre du jeu. Bref, pas de menace ou menace négligeable. L’étape précédente était longue et fastidieuse, mais vous avez ainsi verrouillé vos arrières. I

Pas de menace ? Penser tactique. De nouveau évaluation, de la position et repérage des possibilités de gain tactique :

  • pièce mal protégée : pas protégée du tout, pas assez de défenseurs, pièce protégée par un roi, ou re-capture d’un pièce par une pièce moins forte.
  • roi exposé ou pas en sécurité : en position centrale sans avoir roqué avec un centre ouvert, pions du roque explosés, sans case de repli, etc.

Il est  temps de mettre votre imagination en marche en direction de ces cibles (échec, capture, menace), sur un coup et demi minimum. En développant votre analyse jusqu’à l’obtention d’une position d’équilibre (en gros : lorsqu’il n’y a plus d’échec utile ni de capture à la fin de votre variante). En pratique les 1,5 coups suffisent souvent pour éliminer une mauvaise idée. Il faut certainement aller plus loin pour un sacrifice, ou s’il reste des possibilités d’échec ou de capture de part et d’autre.

Choisissez le meilleur de vos deux coups candidats. Même si cela a l’air assez rigide, dans la vraie vie, ce processus se fait finalement un peu spontanément. On utilise tous plus ou moins cette notion de coup candidat à l’insu de notre plein gré !

Quand on dit « penser tactique », ne surtout pas passer 20 mn à chercher un coup tactique improbable ! Même s’il existe, gardez votre précieux temps pour plus tard. Tant pis, il s’agit d’une partie, pas d’un exercice tactique sur Lichess. Le corollaire : même s’il ne faut pas y passer non plus 20 mn, prenez toutefois votre temps si vous pensez que c’est votre adversaire qui prépare quelque chose.

Pas de tactique ? Penser activité.

Dans cette étape, vous aurez le bénéfice d’avoir déjà analysé la position, visualisé des mouvements des deux côtés (tiens, sur cette diagonale, si elle – ou il -, retire son pion et son cavalier et que j’arrive à bouger mon pion, au bout il y a le roi adverse). En commençant par envisager un échec, et puis les captures, et puis… enfin bref, je ne vous fais pas de dessin. A noter que si l’activité de vos pièces est optimum et que vous suivez toutes les étapes, il y a déjà beeaaauuucoup moins de risques d’être surpris par le coup de l’adversaire, qu’il pose un échec catastrophique, ou que vous subissiez la perte sèche d’une dame. Inversement, si c’est votre adversaire qui a des failles dans ce domaine, vous aurez plus de chances de tomber sur un coup tactique avantageux.

Pièces activées ? Penser stratégie.

Nous sommes donc passés par ces étapes :

  1. Évaluation de la menace, et interception.
  2. Recherche gain tactique
  3. Amélioration activité

Votre adversaire ne vous a pas planté un échec, ni une capture. Aucune menace en vue, aucun gain tactique qu’un temps raisonnable de réflexion permette de concrétiser, vos pièces sont très actives, et donc prêtes pour votre plan.

La stratégie générale du milieu de partie (et en finale aussi !) quand on a un avantage matériel est d’échanger des pièces, et se garder des pions pour les promouvoir et mater ensuite. Inversement quand on perd ce sera plutôt le contraire. Les intentions de l’adversaire sont déjà un peu prévisibles dans ces circonstances. Le contrôle d’une ou plusieurs cases (c’est à dire que seul un camp peut y implanter une pièce sans être inquiété par l’adversaire à court terme) est également important afin d’arriver à ses fins. Si la position semble égale, reste à voir la liste des thèmes stratégiques Si on résume, mais à moduler selon les positions :

Éléments stratégiques (positifs ou négatifs selon la position)

  • pion passé
  • maitrise d’une colonne
  • corollaire : maitrise ou pas de la 7eme ou de la 8eme rangée (pour les blancs), et en général après avoir eut le contrôle d’une coloonne.
  • possession de la paire de fous
  • mauvais et bons fous
  • cases fortes/faibles et avant-postes
  • affaiblissement/sécurité du roque.
  • majorité de pions sur une aile qui, à terme, permet soit d’obtenir un pion passé ou d’affaiblir un roque.
  • contrôle d’une couleur de cases

Autant de points à déterminer soit pour y arriver, ou pour les exploiter. Généralement l’option stratégique retenue ne passera pas par un échec ou une capture (c’était plutôt dans les options tactiques que cela a été vu). Toutefois, un échec peut malgré tout déplacer une pièce qui parera cet échec et donc ne contrôlera plus une case en particulier. Un simple échange peut aboutir au même résultat. Yaka s’adapter.

L’aspect séquentiel est assez analytique, mais lors de la réflexion il est très possible d’évaluer une combinaison (gain d’une pièce) et de conclure en même temps que cela ouvre une colonne (ou offre un avant-poste à un cavalier, ou crée un pion arriéré).

Vous voila au bout de votre réflexion. Il a pu s’écouler 2 minutes, ou beaucoup plus. C’est le moment de respirer avant de revoir lequel des deux coups candidats semble être le meilleur, s’assurer que le coup retenu n’est pas une erreur, chercher un autre coup si l’horloge le permet. Un petit contrôle de sécurité. Et  hop…

Avec un peu de chance vous aurez maté l’adversaire avant une finale, ou vous aurez perdu trop de matériel pour espérer un gain. Mais il n’est pas impossible non plus que votre partie aboutisse sur une finale.

La stratégie change un peu lorsqu’on y arrive (en gros : en fin de milieu de partie). Le but de chaque camp étant d’être sur une finale gagnante : pion passé que plus rien ne peut arrêter, suprématie d’un fou sur un cavalier, roi trop éloigné pour supporter son pion passé, position (improbable !) de Lucena ou de Philidor. Arriver en finale avec un avantage matériel fait partie de la grande catégorie des finales gagnantes. Le gain ou la nullité de la partie est à envisager à ce moment. On calcule, on envisage, on évalue. Une position gagnante en général (et une finale gagnante en particulier) ne veut pas dire que la partie est gagnée.

FINALE

Bien évidement le schéma évaluation de la menace, puis choix du coup, puis test de sécurité est toujours d’actualité. Mais les idées générales changent. Une fois l’aspect tactique abordé, restent les points suivant à considérer (à moduler selon que vous ayez l’avantage ou pas)

  • pousser un pion jusqu’à sa case de promotion
  • se créer un pion passé
  • bloquer un pion qui va vers sa case de promotion
  • centraliser le roi (à envisager rapidement quand on se rend compte que la partie va basculer en finale)
  • isoler le roi adverse de ses pièces et de l’éventuelle case de promotion
  • capturer les pions ou les pièces selon qu’on soit en retard ou en avance pour le matériel
  • poser ses tours derrières ses pions (ou ceux de l’adversaire) et poser son roi devant ses pions (ou devant ceux de l’adversaire)

Bien les connaitre permet de les exploiter mais aussi d’anticiper les intention de l’adversaire qui a sensiblement les mêmes idées que vous.

Il s’agit désormais d’évaluer les chances de gain et de garder son avantage, perdre avec les honneurs, ou espérer obtenir une nulle (pat, insuffisance de matériel, répétition de position).

Il est possible que la réflexion doive dépasser les 1.5 coups minimum. Si des connaissances stratégiques au cours d’une partie semblent peu importantes à un niveau peu élevé, la connaissance des finales est primordiale afin d’anticiper la position favorable – ou pas – à laquelle vous allez faire face. Les positions sur lesquelles se décident l’issue du jeu en finale, se présentent souvent avec une pendule qui crie famine et avec la terrible menace : la moindre erreur est très souvent (toujours ?) irrattrapable !

D’un point de vue technique, finales élémentaires, règle de l’opposition, et règle du carré sont incontournables à mon avis. Autant pour gérer au mieux cette phase que pour anticiper les intentions de l’adversaire qui seront approximativement les mêmes que les vôtres pour son propre camp.

On résume.

  • Ouverture, milieu de partie, finale : chaque phase a ses principes, ses lignes stratégique. Les connaitre permet de les exploiter et/ou de les créer.
  • Trois étapes pour répondre à son adversaire : repérer la menace éventuelle, choisir le meilleur de ses deux coups candidats, vérifier la sécurité du coup retenu.
  • Envisager systématiquement, lors de la réflexion, et autant pour soi que pour l’adversaire, les coups dans l’ordre suivant : échec-capture-menace. A minima sur 1.5 coups et s’arrêter sur une position d’équilibre tactique pour l’évaluer.
  • Les priorités avant de choisir ses axes de réflexion : menace > tactique > activité > stratégie.
  • Adapter sa réflexion au temps qu’il reste sur la pendule.

Voilà. Je ne sais pas si cela peut aider certain(e)s. La façon de respecter ce plan de vol/road book est certainement difficile (j’en suis la preuve !). Il est probable qu’on passe plus de temps à repérer les menaces au cours d’une partie qu’à créer de superbes combinaisons, et que la qualité de notre jeu ne nous permette jamais de mettre en place un plan digne de ce nom en raison d’une menace non détectée, d’un manque de munition pour mener une attaque (pièces non activées/non coordonnées), d’une mauvaise analyse pour la création du plan, ou d’une pendule qui nous rappelle à l’ordre. Bien sûr il est aussi possible de s’amuser sans passer par toutes ces étapes.

Et  enfin, j’avais titré Route 64, parce que 64 cases bien sûr et pour être raccord avec l’illustration finale. Et aussi avec un clin d’œil pour la mythique Road 66 et son titre de Nat King Cole repris notamment par les Stones. Toute une époque ! Il se trouve que je suis tombé sur d’autres Route 64, autant pour les échecs que pour des boutiques dans le département 64. Bon, si vous trouvez que cela vous fait ombrage, vous me faites signe.

N’hésitez pas à commenter !

 

Conseils pas chers.


J’essaye ici de recenser les conseils pratiques à appliquer au cours d’une partie et qui me semblent essentiels. Même si j’ai l’impression que je me répète, mais perso, j’ai un peu l’impression que je perds justement une partie pour ne pas avoir suivi un ou plusieurs de ces conseils. Ceci dit, si vous êtes face à un adversaire supérieur, vous perdrez probablement, mais au moins avec les honneurs. Bien sûr, si vous vous êtes mis dans une situation désespérée, ces conseils ne permettront peut-être pas de gagner, mais de trouver une nulle, allez savoir !.

L’ouverture : avant de mémoriser les quelques 300 ouvertures et leurs variantes principales, appliquez les trois principes de base (Mobilisez toutes vos pièces, mettez votre roi en sécurité et prenez le contrôle du centre, et accessoirement empêchez votre adversaire de le faire ! ) tant que toutes les pièces ne sont pas activées et que le roi n’est pas en sécurité.  Si vous êtes à l’aise à la sortie de la plupart des ouvertures que vous rencontrez ou pratiquez, il est alors temps d’en travailler une ou deux en particulier. Mais, sans trop entrer dans les détails des variantes du 12ème coup !

Développer (développer, oui, mais intelligemment) : à part le roi et deux tours, plus aucune pièce sur la rangée de départ. Si on fait le compte, avec trois mouvement de pions et un roque en prime, au 9ème coup cela devrait être fait. Un coach russe (ça fait bien de dire un coach russe !) disait que les tours doivent être en communication au 8ème coup ! Exploiter les notions de tempo (faire d’une pierre deux coup, comme disait ma grand-mère).

A moins d’une option tactique à considérer, ne pas déplacer une pièce avant d’en avoir déplacé une autre. Attention : c’est parfois logique/normal dans certaines ouvertures comme la scandinave.

Roquer : pas une obligation. Si le centre est fermé, le roi est à l’abri malgré tout.

Repérer la menace : si le coup n’est pas une capture ni un échec, il faut se demander pourquoi l’adversaire a déplacé sa pièce (y compris lors de l’ouverture). Parfois il y a une réelle menace qui peut amener un désavantage rapide, des fois non. Avoir ce réflexe en s’habituant déjà à anticiper un second déplacement de la pièce adverse, puis quand c’est devenu un réflexe, se demander ce que l’adversaire peut faire s’il rejoue toute autre pièce dans la foulée. Penser tactique en premier, mais ne pas négliger les intentions stratégiques (sans oublier les contrôles de cases)

La menace : si l’adversaire rejoue tout de suite il y a mat, ou il met le roi en échec, ou il capture, ou il pose une fourchette imparable avec un cavalier. Se méfier des attaques à la découverte (l’échec en fait partie). Les coups prophylactiques sont essentiels.

Réfléchir avec deux coups candidats  : ce n’est pas un principe absolu car il peut y avoir une suite forcée qui s’impose dès le départ. Mais disons que lorsqu’on dit qu’il faut jouer le meilleur coup, cela oblige fatalement à en avoir deux au départ, et s’y tenir ! En pensant d’abord échec, puis capture puis menace (y compris dans les réponses). Il y a le coup candidat instinctif (rarement le meilleur à mon niveau ! ), et le(s) coup(s) candidat(s) qu’on trouve avec la trilogie échec-capture menace. Choisir un de ces deux coups. Peut-être pas le bon coup, mais ce sera LE meilleur pour vous. En tout cas, il est probable que votre adversaire (à peu près de votre niveau) ne voit pas la différence. Et enfin, ne pas s’aventurer sur des analyses trop longues : si 1.5 coup reste un minimum, au delà de 3 c’est probablement perdre du temps (à moins d’une suite forcée évidente).

Faire un test de sécurité avant de jouer votre coup :

  • Est-ce que ma pièce ne peut pas être capturée ? Est-ce qu’il n’y pas un échec intermédiaire qui ruinerait mon plan ?
  • Oui, vous l’avez déjà vérifié une fois. Eh bien recommencez !
  • Vous déplacez une dame ? Refaites-le une troisième fois.
  • Vous sacrifiez une pièce en vue d’une brillante combinaison ? Le test de sécurité est toujours ok, euh… vous êtes sûr de vous et de votre calcul ?

Le temps : estimer les temps moyens par coup selon le réglage de la pendule. Pendant une ouverture, le temps de réflexion devrait être assez court, mais toujours en respectant le processus de réflexion. Réfléchir d’abord sur les coups forcés et/ou avec échec/capture/menace, et limiter à deux coups candidats optimise la gestion du temps. Ne pas hésiter à utiliser un principe quand on n’a pas d’idée (comme : une colonne ouverte : hop, je déplace ma tour). Avoir un plan (aussi mauvais soit-il) fait gagner du temps. Ne pas passer 20 mn à trouver un gain tactique improbable. Mais ne pas être avare de son temps quand il s’agirait de deviner les intentions de l’adversaire.

(complément du 16/02/2021) Ne pas céder à la cadence rapide que votre adversaire serait tenté de vous imposer dans une partie longue. Disons que sur une partie telle 90+30, il devrait approximativement vous rester dans les 45 mn vers le 20ème coup, peu importe que votre adversaire réfléchisse vite et qu’il n’ait utilisé que 10 mn de son capital temps. Soit il est plus fort et il est logique qu’il envisage plus de solutions dans un temps plus court. Vous risquez de perdre, certes, mais donnez-vous le temps de réfléchir correctement jusqu’au bout. Soit il est de votre niveau (ou en dessous), et il est peu probable que ses capacités de réflexions soient extraordinairement supérieures aux vôtres (sauf si vous tomber sur l’ado qui progresse de 200 elo par an et qui est amené à devenir GMI !)

La tactique : à envisager s’il n’y a pas de menace. Repérer toute pièce non protégée et mal protégée. Une pièce est mal protégée quand  il y a plus d’attaquants que de défenseurs, quand elle est protégée par un roi, par une pièce clouée. Dans le cas d’une pièce protégée plusieurs fois (et attaquée plusieurs fois), si son premier défenseur a une valeur supérieure au premier attaquant, il y a soucis. Ne pas oublier que le roi ne peut reprendre qu’en dernier !

Et enfin, sans faire insulte à votre adversaire, si vous perdez une pièce, n’abandonnez pas trop tôt. A petit niveau, il est toujours possible que votre adversaire fasse aussi une erreur.

Partie commentée < 1000 Lichess


Comment détecter et corriger ses erreurs en milieu de partie.


Dans sa vidéo, Tomic Stjepan (chaine vidéo Hanging Pawns, Elo 1909) nous montre, sur une de ses parties, sa méthode pour détecter et corriger ses erreurs en milieu de partie. Il est plus facile de travailler les ouvertures et les finales car le milieu de partie est propre à chaque joueur. Les ouvertures sont bien documentées (livres, bases de données) et il est facile de voir où le mauvais coup a été joué. Et les finales sont souvent la mise en place de notions théoriques ; si la finale est perdue, réviser le chapitre correspondant (règle du carré, tour+pion contre pion, etc.)

Commencer l’analyse de votre partie soit à partir de la fin de l’ouverture théorique, ou à partir du moment où vous vous sentez en dehors de votre répertoire. En d’autres termes : à partir du moment ou la simple application des principes généraux des ouvertures ne suffit plus et qu’il faut commencer à réfléchir sérieusement. Toutefois, il est possible qu’un mouvement de l’ouverture, sans être mauvais, ne soit pas adapté et entraine un milieu de jeu difficile à traiter. Ne pas hésiter à se plonger dans des parties de référence. Si le coup joué dans votre partie n’est pas référencé, il est très certainement mauvais.

S’arrêter sur la position de milieu de partie dans laquelle on ne se sent pas à l’aise, en danger, avec le sentiment que quelque chose ne va pas. S’attarder sur le coup que l’on vient de jouer et qui semble être celui, par exemple, qu’on réalise à titre prophylactique (qu’est-ce qui a amené à jouer u coup prophylactique potentiellement inutile ?) ou pour renforcer une position peu avantageuse, ou que l’on joue faute de meilleur coup dans une position complexe. A partir de là, remonter la partie pour trouver le point délicat (bon, des fois il ne faut pas remonter loin !). Vérifier dans l’ordre les points suivant :

  1. coup prophylactique inutile (très probablement en prévision d’une menace fantôme). Éventuellement, mettre un moteur en marche et vérifier si la menace existe vraiment, et ce qu’on risque réellement si elle est effectuée.
  2. attaque inutile
  3. revoir chaque mouvement de pion
  4. vérifier chaque capture  : utilité, autre alternative, réel gain tactique, stratégique ?
  5. vérifier chaque retrait
  6. chercher une pièce mal placée/inactive et trouver pourquoi elle est mauvaise
  7. si le roi n’est pas en sécurité, à partir de quel moment sa position est-elle dangereuse ?
  8. en quoi la structure de pion est-elle mauvaise ?
  9. étudier chaque proposition d’échange.

Quand toute l’analyse est réalisée, solliciter Stockfish et comparer ses conclusions aux vôtres. Il est plus important que SF trouve votre analyse correcte, que de se demander pourquoi il trouve un meilleur coup là où vous n’avez rien vu d’anormal (à part la combinaison tactique qui vous aurait fait gagner une pièce !)

Comptez plusieurs heures pour une telle analyse. L’intérêt d’y passer autant de temps est d’habituer votre cerveau à réfléchir, mais cela facilite aussi le travail de mémorisation.

J’aime bien cet aspect concret qui donne un nom aux choses et qui oriente vers les mauvais coups et les bonnes questions. Cela rend plus facile l’analyse telle qu’elle est présentée dans Philosophie et analyse (selon Monsieur Dvorestky). Attention, c’est un travail de longue haleine et on ne peut espérer des progrès qu’au bout de plusieurs mois d’analyses assidues de ses parties (interclub, tournois). Le tout associé à des statistiques sur les gains selon les ouvertures, et les pertes selon les erreurs doit certainement donner de bons résultats. J’avais essayé de réfléchir à ça, mais sans jamais le mettre réellement en application.

Le secret des échecs : le retour !


J’avais évoqué le « secret des échecs » ici. Cette ouverture, et ce qui l’entoure, est décryptée sur le site Pousseur de Bois.

A vous de vous faire une idée !

Quelques erreurs de débutant (dans l’ouverture)


1) Ne pas voir une menace ou un coup tactique.

La plupart du temps cette erreur est évitée en se demandant (à chaque coup de l’adversaire) si la pièce adverse qui vient d’être déplacée menace une de mes pièces, ou n’amorce pas un coup tactique.

Est-ce que la pièce qui vient d’être déplacée ne permet pas à une autre pièce de menacer ou de réaliser un coup tactique ?

2) Les mouvements de pions inutiles.

En général, on déplace un pion pour contrôler le centre, permettre le développement d’une pièce, réaliser ou stopper une forte menace.

3) Jouer passivement.

Ne pas négliger les coups offensifs (parfois par peur d’être puni par la réponse de l’adversaire), ne pas se défendre contre des menaces fantômes.

Éviter des échanges est une forme de jeu passif. Toujours évaluer l’intérêt, tant tactique que stratégique d’un échange.

4) Les attaques prématurées.

Une attaque a des chances de réussir au cours d’une ouverture si le joueur a une avance de développement et/ou un avantage au centre (espace, contrôle)

5) Retard de développement.

Toujours se souvenir qu’au cours d’une ouverture, il faut mettre ses pièces en action de façon efficace. A défaut, si votre adversaire est en avance, il lui suffira d’ouvrir son jeu pour profiter de son avantage.

Attention au pion empoisonné qu’on vous offre : piège ou pas ? Est-ce que cela retarde le développement ?

 

(d’après Basic chess openings for kids, de Charles Hertan)