Les 3 trucs pour toujours gagner en finale (les secrets de Kasparov enfin révélés !)


Bon… si avec ça je ne récolte pas une bonne centaine de vues en 24 heures, j’arrache les pages du dernier livre de Jacob Aagard et je les mange.

Vous rigolez ?

Pourtant… combien de vidéos (et même certains sites ! si, si) avons-nous sur le même schéma :

  • 10 trucs pour écraser tout le monde
  • Les meilleures ouvertures noires pour progresser rapidement
  • les 3 stratégies qui vous feront gagner en milieu de partie
  • Ce gambit est imparable
  • les 5 trucs d’un grand-maitre pour calculer comme un champion
  • Les astuces pour jouer comme Tal
  • 3 livres pour progresser de 1000 à 2000 elo en 1 an.
  • 7 pièges pour contrer le système de Londres à tous les coups
  • L’ouverture secrète découverte dans un tombeau des égyptiens
  • Les tactiques que les programmeurs de Stockfish ne révéleront jamais.
  • Calculez facilement en 3 étapes.

Si vous avez un peu d’imagination… lâchez-vous en commentaire !

Bilan Open


Mes conclusions sur un récent Open dans lequel je n’ai pas particulièrement brillé. (1,5/5)

Perdu la partie 1 sans avoir vu un mat en 1 coup en finale (bon d’accord, il me restait moins de 30 secondes, mais quand même !), alors que j’avais eu une position de milieu de partie estimée à +3 selon Saint Stockfish et qu’avant d’être maté je pouvais espérer une nulle.

Perdu la partie 3 contre un joueur à +200 elo alors que j’avais une sortie d’ouverture nettement à mon avantage. Après avoir raté un coup tactique qui m’aurait permis de conserver mon avance, une mauvaise gestion du temps m’a mis en difficulté pendant la deuxième moitié du jeu (il devait me rester 3 minutes contre 45 à mon adversaire !)

Je vois trop tard un mat en ma faveur sur la partie 3, mais j’arrache une nulle.

Et je m’enlise dans la partie 5 face à une défense française (la fatigue… ?) en abandonnant au 15ème coup en ayant déjà bien creusé dans mon crédit de minutes. Pas glorieux !

PARTIE 1

  1. Quand on a le choix entre deux coups, sans que l’évaluation puisse être sainement donnée, il est sans doute préférable de choisir celui qui reste dans l’initiative, qui pose question, qui menace, qui cloue (même si l’adversaire a une réponse simple)
  2. Quand le futur clouage (par un cavalier) est le prochain coup que va probablement jouer l’adversaire, il faut bien sûr envisager une menace supérieure (échec ? capture d’une pièce de plus grande valeur que la cible du cavalier ?), trouver le moyen de contrôler la case d’arrivée du cavalier, et enfin déplacer une des pièces visées. Les fourchettes avec un cavalier posent problème quand cette pièce attaque des pièces de plus grande valeur (donc tour et dame), en étant éventuellement associée à un échec. Le moindre déplacement d’un cavalier adverse doit amener la double question :
    • Où peut-il aller et menacer (pièce/case) s’il se déplace de nouveau ?
    • Où peut-il aller et menacer(pièce/case) s’il se déplace deux fois ?
  3. Quand on pense que la position est équilibrée (=) d’un point de vue matériel, il est peut-être plus intéressant d’échanger les pièces mineures que les pièces majeures en vue de la finale. Reste à bien évaluer la position !
  4. La vérification de la sécurité d’un coup reste d’actualité du premier jusqu’au dernier. Si je joue ce coup est-ce que je risque d’être maté, mis en échec, de perdre une pièce, de détériorer la position ?

PARTIE 2

  1. Si le roque est une mesure souvent salutaire, il faut toutefois envisager certaines conséquences, telles que le clouage du cavalier Cf3 ou Cf6. En outre, il n’est pas toujours urgent de roquer lorsque l’adversaire a peu développé ses pièces.
  2. Si, pour les noirs (par exemple) déplacer un pion tel que h5-h6 ou h2-h3 pour questionner un fou en g5 ou b5, reste acceptable, malgré l’affaiblissement du roque, il faut bien calculer le réel intérêt d’un coup supplémentaire après h6 (pour les noirs) tel que g7-g5, pour continuer à chasser un fou qui cloue un cavalier en f6.
  3. Un cavalier qui s’installe dans le camp adverse doit pouvoir le faire de façon plus ou moins perenne, sans se faire échanger quelques coups plus tard.
  4. Capturer une pièce n’est pas une urgence lorsque celle-ci ne peut plus bouger. La menace est toujours plus forte que son exécution !
  5. Lorsqu’une pièce est en prise sans être protégée, toujours vérifier l’intérêt de poser un échec, de capturer une pièce une pièce de plus forte valeur ou de créer une menace plus importante.
  6. L’ouverture de lignes, de colonnes, ou de diagonales doit toujours être vérifiée afin de donner plus d’activité aux pièces agissant à longue distance.

PARTIE 3

  1. Avant de capturer une pièce, voire même de faire un échange qui semble évident et naturel, toujours vérifier s’il n’y a pas l’application de l’ECM (Echec, Capture, Menace) : en tout état de cause, s’assurer s’il n’y a pas une capture du défenseur qui permettrait de capturer la pièce protégée dans de meilleures conditions .
  2. Il est essentiel qu’une tour ait à sa disposition une colonne, ou éventuellement une ligne, qui lui permettrait d’agir avec sa pleine puissance. Bref, veiller à ne pas enfermer une tour (quitte à perdre un tempo pour la ramener dans le droit chemin)
  3. Quand on a le choix entre deux coups, sans que l’évaluation puisse être sainement donnée, il est sans doute préférable de choisir celui qui reste dans l’initiative, qui pose question, qui menace, qui cloue (même si l’adversaire a une réponse simple). cf partie 1

PARTIE 4

  1. Attention lors du développement : préférer, selon la position, la sortie d’une pièce plutôt qu’un déplacement de pion pour protéger une autre pièce.
  2. Utilisation du fianchetto : fait perdre un temps. A moins que ce soit en effet la structure à adopter impérativement, si (par exemple) les Blancs poussent g3 pour eux-même jouer ensuite Fg2, il faudrait peut-être gagner un tempo et activer développer une pièce.
  3. Il est essentiel d’envisager plusieurs coups candidats. Quand une pièce est attaquée, ne pas oublier d’envisager la possibilité de la déplacer, même si la suite se conclue par un simple échange. Malgré tout, rechercher un coup offensif ne devrait pas être négligé.
  4. Ne pas oublier qu’un échange de dame sur une position à notre avantage n’est généralement pas recommandé.
  5. Revoir les structures de pions quand il reste des fous de couleur de case opposée.
  6. Selon la position, ne jamais négliger l’existence d’un mat lorsque des rois sont face à face au milieu de l’échiquier et qu’il n’y pas trop de cases de sortie.

PARTIE 5

  1. Sans être un point clef de la qualité de jeu, bien connaitre les 4-5 premiers coups (voire plus selon les suites logiques) d’une ouverture permettent de rester sur des positions jouables à défaut d’avoir un avantage clair.
  2. Un cavalier reste toujours l’arme privilégiée d’une fourchette qu’il convient d’anticiper avec au moins 2 coups d’avance, surtout si on a conscience que nos pièces sont sur des cases cibles.
  3. Même si après un calcul qui semble satisfaisant, on envisage un coup qui ne parait pas naturel (« dis-moi, le fou, est-ce que tu as envie d’aller sur cette case ?« ), il est temps de jouer celui qui semble plus simple, même s’il est un peu moins offensif, du moment qu’il a un sens.

L’essentiel des erreurs est rarement un soucis de tactique pure, même si le calcul mérite d’être travaillé plus sérieusement. Le protocole de réflexion a été mis en défaut de trop nombreuses fois. Ainsi, des menaces ont été négligées, sous-évaluées, ou pas vues, et des notions simples de jeu positionnel n’ont pas été appliquées.

Les 6 principales situations d’une partie d’échecs.


On peut diviser une partie en trois phases : l’ouverture, le milieu de jeu, et la finale. Chacune de ces phases a ses grands principes qui ne sont pas forcement valables lors d’un autre moment de la partie. Si on essaye de garder son roi au chaud jusqu’en milieu de partie, il est utile voire nécessaire de le faire participer à la bataille finale. Si dès l’ouverture, il ne faut pas perdre de temps (jouer utile !), il faut parfois le prendre, le temps, quand on est en finale.

Dan Heisman nous oriente vers 6 situations différentes, ayant chacune leurs orientations stratégiques.

L’OUVERTURE

L’ouverture ne se joue pas comme un milieu de partie. Les grands principes des ouvertures méritent d’être précisés.

  • Développement efficace : certes, des GMI bougent plusieurs fois de suite la même pièce pendant les premiers coups, ou semblent négliger la sécurité de leur roi en ne roquant pas. Mais eux, ils savent pourquoi ! Toutefois, à petit niveau, la mise en action de ses pièces sans perdre de temps est essentielle. Lancer une attaque sans attendre un développement complet est souvent néfaste. « Ne pas bouger une pièce une deuxième fois avant d’en avoir bougé une autre avant, sauf si la tactique l’exige.« 
  • Roquer n’est pas une perte de temps ! Cela permet en un seul coup de mobiliser une tour et de mettre le roi en sécurité.
  • Utiliser ses pièces pour contrôler le centre et empêcher l’adversaire de le faire.
  • Mobiliser les pièces lentes (les cavaliers), avant les pièces plus rapides.
  • Jouer en priorité des coups quasi « obligés », tels que jouer la sortie d’un cavalier sur sa case de prédilection, avant de jouer des coups à choix multiples (Fe2, Fd3, Fc4 ou Fb5 ?)
  • Ne pas s’attarder sur l’ouverture : garder son temps pour la suite !

LA FINALE

  • Une finale nécessite de prendre son temps : répéter une position est parfois utile, on peut se permettre de perdre un tempo.
  • Le roi a son rôle à jouer, et est certainement plus utile au centre du combat que dans son coin.
  • La notion d’espace perd son sens : avec moins de pièces sur l’échiquier les arrières sont plus difficiles à garder. Le pion passé en avant-garde reste une arme redoutable.
  • Les notions de structure de pions perdent aussi un peu de leur sens. A part pour le pion isolé qui devient un sprinter prêt à démarrer s’il a survécu au milieu de partie.
  • Si la centralisation ne doit pas être négligée, deux pions passés centraux seront toutefois moins dangereux qu’un pion passé éloigné à l’aile, qu’un roi ne saurait stopper.
  • Le rôle respectif des fous et des cavaliers dépendra de la situation des pions sur l’échiquier.
  • La valeur d’un pion qui vise sa case de promotion devient plus importante que celle d’un fou ou d’un cavalier, incapables de mater.

ROQUES OPPOSES AVEC LES DAMES ENCORE EN JEU

C’est probablement la situation la plus violente, presque autant qu’un milieu de jeu avec le roi encore derrière un centre ouvert.

  • C’est une charge vers le roi adverse : le premier qui arrive sur le roque a souvent l’avantage.
  • Ouvrir une brèche dans son roque permet à la dame ou aux tours de venir faire face à l’offensive adverse qui n’hésitera pas à sacrifier ses pièces pour parvenir à ses fins.
  • La dame a un rôle primordial dans l’attaque.
  • A moins de bloquer l’avance des pions adverses sur son roque avec les pions dudit roque, il est sage de les laisser sur leur case de départ.

MILIEU DE JEU AVEC UN CENTRE FERME

Le centre quasi inamovible, genre Stonewall, genre variante d’avance de la défense française.

  • A la manière d’une structure Carlsbad, l’orientation des pions d et e indique le sens de la future attaque à mener.
  • Il y a de fortes chances que celui qui réussit son attaque sur l’aile roi, avant que son adversaire prenne l’avantage sur l’aile dame, gagne la partie.
  • Il y a moins à craindre de coups tactiques dangereux et les cavaliers ont le temps de prendre position.
  • L’usage intelligent des pions leviers ouvrant la voie aux tours permet souvent un gain ultérieur.

UN DES JOUEURS A UN AVANTAGE NET

Cet état est à mettre au dessus de la pile quel que soit la phase du jeu (ouverture, milieu de jeu, finale)

  • L’avantage net dépend du niveau des joueurs. Un demi-pion est déjà beaucoup pour un GMI. L’équivalent de 2 à 3 pions serait plutôt à considérer pour des joueurs moyens.
  • A petit niveau, la probabilité que le joueur avec l’avantage net fasse une erreur annulant son gain dans la suite de la partie n’est pas négligeable. A haut niveau, il n’est pas rare que le jouer en défaut abandonne.
  • Cette situation demande un développement particulier à part. Il faut retenir qu’avec un avantage, il faudrait échanger un maximum de pièces afin d’arriver sur une finale gagnante (Telle que R+T vs R, ou R+P vs R) et garder ses pions, alors que le joueur en défense devra tenter de capturer les pions (les futures tours et dames) et laisser le joueur gagnant se débrouiller avec son fou et son cavalier !

LES AUTRES SITUATIONS

Le sujet est vaste ! S’il fallait retenir trois idées :

  • Une mauvaise structure de pions est souvent responsable de la perte d’une partie
  • On peut plus facilement se fier à la valeur des pièces
  • On peut passer d’une situation à une autre assez rapidement : il faudra donc changer sa perspective en conséquence.

Ces idées directrices (guidelines en anglais) sont souvent utiles lorsqu’il s’agit de choisir un coup candidat et d’établir un plan. Mais ne pas oublier qu’elles cèdent le pas à la tactique.

« Il ne s’agit pas de trouver un coup correct, mais plutôt un plan correct avec celui qui permet de l’applique au mieux« 

Alekhine

D’après Dan Heisman dans son « Guide of Chess Improvement » : The six common chess states.

Le joueur d’échecs est un équilibriste


…qui recherche les déséquilibres !!!

Un des avantages d’une liseuse est de pouvoir lire un extrait de livre (parfois l’introduction, parfois cela va jusqu’au premier chapitre). J’ai pu tester « Mastering Chess Logic » de Joshua Sheng (GMI, 2454 elo) et Guannan Song (Maitre FIDE, 2151 elo), sorti en 2021. Sur Amazon, une critique dézingue complètement le bouquin (« Y’a mieux« , « ce n’est pas un livre sur la logique mais sur la stratégie« , etc.), mais la note globale est correcte.

Aussi bizarre que cela puisse paraitre, le premier chapitre est consacré aux déséquilibres (rien à voir avec de la logique en effet) !! Les auteurs réduisent la liste des déséquilibres de Jeremy Silman à quatre éléments (c’est déjà plus simple) : matériel, activité des pièces, structure de pions, et espace. En voici un résumé.

MATÉRIEL

  • L’avantage matériel s’exprime plus facilement en fin de partie quand le joueur défavorisé, par défaut de matériel, n’a plus beaucoup de contre-jeu.
  • On peut considérer le gain matériel comme un des éléments le plus déterminant afin de gagner une partie. Mais le fait de le considérer simplement comme un déséquilibre permet d’élargir les options du jeu sans s’y accrocher comme une bouée de sauvetage.
  • Une pièce peut être sacrifiée pour détériorer une structure de pions.
  • On peut « rendre » un peu de matériel : afin de gagner en activité, modifier une structure de pion ou gagner de l’espace. Tout est question d’équilibre.

ACTIVITÉ

  • Un des concepts le plus fréquemment abordé sur ce thème est celui de la supériorité d’une pièce mineure sur une autre : le cavalier sur un avant-poste solide sera supérieur au mauvais fou coincé derrière ses pions centraux.
  • Le mauvais fou est un moins mauvais fou s’il est passé devant ses pions centraux.
  • Les cavaliers sont plus actifs que les fous sur des positions fermées, alors que l’action à longue distance des fous les rend plus utiles sur des positions ouvertes.
  • Bien positionné, un fou sur une case blanche peut, éventuellement avec l’aide d’un pion ou deux pions, bloquer l’activité d’un cavalier qui est sur une case noire.
  • La possession de la paire de fous devient une arme redoutable quand elle est activée.
  • Le cavalier, de part son déplacement particulier, le rend très efficace pour bloquer un pion passé (en se mettant devant). Il a la possibilité de contrôler de « l’autre côté du pion », éventuellement protégé par un autre pion. Un fou, par contre, sera plus passif.
  • Même lorsqu’ils se protègent mutuellement, deux cavalier n’ont pas cette synergie de la paire de fous. Ainsi, une tour contre deux cavaliers sera parfois supérieure.
  • Les tours tireront toute leur force sur une colonne ouverte contrôlée qui leur permettra d’accéder au camp adverse.
  • Ensuite, le premier qui, avec sa tour, contrôle la rangée de départ des pions de l’adversaire a souvent un avantage tangible.
  • Le transfert de tour qui consiste a amener une tour devant ses pions, est également une arme redoutable quand il s’effectue en face du roque adverse.
  • Si la 2eme rangée pour les blancs est libre, y poser une tour devient une arme offensive ou défensive très puissante pour les blancs.
  • La position centrale d’une dame bien protégée est un argument qu’il ne faut pas négliger dans son arsenal offensif.

AMÉLIORATION DES PIÈCES

  • Quand on le peut, perdre 2 à 3 coups pour mettre un cavalier sur un avant-poste est souvent utile. Une fois sur cet avant-poste, le joueur devra anticiper les actions de l’adversaire visant à le déloger.
  • L’ouverture d’une diagonale est essentielle pour l’activité d’un fou. Tout comme il est souvent utile de déplacer son cavalier pour aller le mettre sur un avant-poste, il est utile également de déplacer son fou pour le mettre sur une bonne diagonale.
  • Sur une colonne avec les tours de chaque camp à chaque bout, il ne faut pas céder à la tentation de les échanger. Au contraire, il faudra trouver tout moyen pour renforcer le contrôle sur cette colonne en empêchant éventuellement l’adversaire de le faire (interposer une pièce entre les tours par exemple). S’il n’y a pas de colonne ouverte ou semi-ouverte utile, on peut envisager de « sacrifier » une tour peu utile/active afin d’augmenter l’activité des pièces mineures. Ne pas oublier qu’une tour est plus efficace en poussant son pion passé.

CHAINE DE PIONS

  • La notion la plus facile à retenir est probablement le pion passé. A noter que c’est la seule structure de pions qui ne peut absolument pas être être modifiée par d’autres pions, quel soit l’avantage matériel ! Le pion passé éloigné est une arme redoutable.
  • Plus fort que le pion passé : le pion passé protégé ! Probablement supérieur au pion passé car un roi seul ne peut rien contre lui (contrairement au pion passé qu’il peut contrer, même si cela peut lui couter la partie malgré tout).
  • Une chaine de pions passés connectés est aussi une arme puissante.
  • Des pions blancs sur d4 et e4 sont très puissants si les noirs négligent le centre (idem pour d5 et e5 en faveur des noirs).
  • 3 catégories de mini-structures qui n’ont pas bonne réputation : les pions doublés, le pion arriéré et le pion isolé. Elles ont toutes des avantages et des inconvénients qu’il convient d’étudier.
  • Selon le contexte, il faudra se débarrasser de ces structures souvent pénalisantes en fin de partie : dédoubler des pions doublés, échanger un pion isolé avec un pion adverse d’une colonne voisine.
  • Un pion isolé capable d’avancer d’une case (tel que d4-d5 pour le blancs) avec l’aide des autres pièces est souvent un catalyseur de victoire.
  • Après avoir acquis ces notions de mini-structure, il est utile d’aborder la notion d’ilots de pions : moins on en a, mieux c’est. Surtout en finale.
  • A l’étage au dessus de ces structures simples, il y a les chaines de pions. L’exemple qui illustre bien ceci est la structure obtenue avec la variante d’avance de la défense française. Une chaine de pions est censée être attaquée à sa base.
  • Enfin, il est souvent sage d’opter pour des attaques vers la direction donnée par la chaine de pions. L’avantage d’espace vers cette zone est souvent déterminant.

ESPACE

  • L’espace est cette zone plus ou moins délimitée en arrière des pions. Celui qui en a le plus, a plus de liberté pour bouger ses pièces.
  • Le déficit d’espace amène souvent des échanges de la part du camp défavorisé (que l’adversaire tentera de refuser !)
  • L’espace n’est qu’un déséquilibre comme un autre. Trop d’espace nécessite un bon contrôle des lignes arrières si on ne veut pas être envahi.

Chacun de ces points est détaillé et illustré par un diagramme, un seul, mais bien choisi. Pas besoin de 1000 exemples avec des variantes de 15 lignes pour montrer tout ça. Voilà un sympathique résumé stratégique que chacun pourra travailler afin d’évaluer au mieux ses positions ou orienter le sens de la partie. Petit plus : des exercices en fin de chapitre (19 pour cet extrait, peut-être plus sur le livre).

La stratégie sans tactique est le chemin le plus lent vers la victoire. La tactique sans stratégie est le bruit avant la défaite (Sun Tzu)

Les échecs positionnels


Les échecs positionnels, c’est ce qu’il faut utiliser quand on atteint le niveau où la phrase « Les échecs, c’est 99% de tactique » ne peut plus s’appliquer !

John Emms (préface de Simple Chess, de Michael Stean)