On peut diviser une partie en trois phases : l’ouverture, le milieu de jeu, et la finale. Chacune de ces phases a ses grands principes qui ne sont pas forcement valables lors d’un autre moment de la partie. Si on essaye de garder son roi au chaud jusqu’en milieu de partie, il est utile voire nécessaire de le faire participer à la bataille finale. Si dès l’ouverture, il ne faut pas perdre de temps (jouer utile !), il faut parfois le prendre, le temps, quand on est en finale.
Dan Heisman nous oriente vers 6 situations différentes, ayant chacune leurs orientations stratégiques.
L’OUVERTURE
L’ouverture ne se joue pas comme un milieu de partie. Les grands principes des ouvertures méritent d’être précisés.
- Développement efficace : certes, des GMI bougent plusieurs fois de suite la même pièce pendant les premiers coups, ou semblent négliger la sécurité de leur roi en ne roquant pas. Mais eux, ils savent pourquoi ! Toutefois, à petit niveau, la mise en action de ses pièces sans perdre de temps est essentielle. Lancer une attaque sans attendre un développement complet est souvent néfaste. « Ne pas bouger une pièce une deuxième fois avant d’en avoir bougé une autre avant, sauf si la tactique l’exige.«
- Roquer n’est pas une perte de temps ! Cela permet en un seul coup de mobiliser une tour et de mettre le roi en sécurité.
- Utiliser ses pièces pour contrôler le centre et empêcher l’adversaire de le faire.
- Mobiliser les pièces lentes (les cavaliers), avant les pièces plus rapides.
- Jouer en priorité des coups quasi « obligés », tels que jouer la sortie d’un cavalier sur sa case de prédilection, avant de jouer des coups à choix multiples (Fe2, Fd3, Fc4 ou Fb5 ?)
- Ne pas s’attarder sur l’ouverture : garder son temps pour la suite !
LA FINALE
- Une finale nécessite de prendre son temps : répéter une position est parfois utile, on peut se permettre de perdre un tempo.
- Le roi a son rôle à jouer, et est certainement plus utile au centre du combat que dans son coin.
- La notion d’espace perd son sens : avec moins de pièces sur l’échiquier les arrières sont plus difficiles à garder. Le pion passé en avant-garde reste une arme redoutable.
- Les notions de structure de pions perdent aussi un peu de leur sens. A part pour le pion isolé qui devient un sprinter prêt à démarrer s’il a survécu au milieu de partie.
- Si la centralisation ne doit pas être négligée, deux pions passés centraux seront toutefois moins dangereux qu’un pion passé éloigné à l’aile, qu’un roi ne saurait stopper.
- Le rôle respectif des fous et des cavaliers dépendra de la situation des pions sur l’échiquier.
- La valeur d’un pion qui vise sa case de promotion devient plus importante que celle d’un fou ou d’un cavalier, incapables de mater.
ROQUES OPPOSES AVEC LES DAMES ENCORE EN JEU
C’est probablement la situation la plus violente, presque autant qu’un milieu de jeu avec le roi encore derrière un centre ouvert.
- C’est une charge vers le roi adverse : le premier qui arrive sur le roque a souvent l’avantage.
- Ouvrir une brèche dans son roque permet à la dame ou aux tours de venir faire face à l’offensive adverse qui n’hésitera pas à sacrifier ses pièces pour parvenir à ses fins.
- La dame a un rôle primordial dans l’attaque.
- A moins de bloquer l’avance des pions adverses sur son roque avec les pions dudit roque, il est sage de les laisser sur leur case de départ.
MILIEU DE JEU AVEC UN CENTRE FERME
Le centre quasi inamovible, genre Stonewall, genre variante d’avance de la défense française.
- A la manière d’une structure Carlsbad, l’orientation des pions d et e indique le sens de la future attaque à mener.
- Il y a de fortes chances que celui qui réussit son attaque sur l’aile roi, avant que son adversaire prenne l’avantage sur l’aile dame, gagne la partie.
- Il y a moins à craindre de coups tactiques dangereux et les cavaliers ont le temps de prendre position.
- L’usage intelligent des pions leviers ouvrant la voie aux tours permet souvent un gain ultérieur.
UN DES JOUEURS A UN AVANTAGE NET
Cet état est à mettre au dessus de la pile quel que soit la phase du jeu (ouverture, milieu de jeu, finale)
- L’avantage net dépend du niveau des joueurs. Un demi-pion est déjà beaucoup pour un GMI. L’équivalent de 2 à 3 pions serait plutôt à considérer pour des joueurs moyens.
- A petit niveau, la probabilité que le joueur avec l’avantage net fasse une erreur annulant son gain dans la suite de la partie n’est pas négligeable. A haut niveau, il n’est pas rare que le jouer en défaut abandonne.
- Cette situation demande un développement particulier à part. Il faut retenir qu’avec un avantage, il faudrait échanger un maximum de pièces afin d’arriver sur une finale gagnante (Telle que R+T vs R, ou R+P vs R) et garder ses pions, alors que le joueur en défense devra tenter de capturer les pions (les futures tours et dames) et laisser le joueur gagnant se débrouiller avec son fou et son cavalier !
LES AUTRES SITUATIONS
Le sujet est vaste ! S’il fallait retenir trois idées :
- Une mauvaise structure de pions est souvent responsable de la perte d’une partie
- On peut plus facilement se fier à la valeur des pièces
- On peut passer d’une situation à une autre assez rapidement : il faudra donc changer sa perspective en conséquence.
Ces idées directrices (guidelines en anglais) sont souvent utiles lorsqu’il s’agit de choisir un coup candidat et d’établir un plan. Mais ne pas oublier qu’elles cèdent le pas à la tactique.
« Il ne s’agit pas de trouver un coup correct, mais plutôt un plan correct avec celui qui permet de l’applique au mieux«
Alekhine
D’après Dan Heisman dans son « Guide of Chess Improvement » : The six common chess states.