Les conseils de Todd (2)


Le moment fatidique arrive : il va falloir (ou pas) capturer ou se laisser capturer une pièce.

  1. ÉCHANGE

Le but d’un échange est multiple :

  • Gagner un temps
  • Ouvrir/fermer une colonne (diagonale ou colonne)
  • Éliminer un défenseur
  • Pour toute autre raison que vous jugez valable !

Il est intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un avantage matériel : échangez les pièces mais pas les pions.
  • Quand vous avez moins d’espace que votre adversaire.
  • Quand vous subissez une attaque (surtout les dames !)
  • Quand cela simplifie une position à votre avantage (notamment dans une finale)

Il n’est pas intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un retard matériel (mais capturez les pions, ces futurs candidats à la promotion)
  • Quand vous avez plus d’espace
  • Quand vous attaquez
  • Quand cela arrange l’adversaire

2. CAPTURE

Quand il y a plusieurs captures, commencez à prendre avec la pièce la plus faible (si c’est possible). N’hésitez pas à modifier l’ordre des captures quand la position est complexe et que vous ne trouvez pas comment faire.

3. DÉCOMPTE

On ne le répétera jamais assez : comptez toujours combien il y a d’attaquants et de défenseurs. Autant pour les pièces que pour les cases. S’il y a plus d’attaquants que de défenseurs : la pièce peut être capturée ou la case contrôlée. Se méfier toutefois lorsque des pièces de différentes valeurs s’échangent. Une dame, aussi bien protégée soit-elle, est malgré tout en danger si elle est attaquée par un pion ! Vérifiez bien l’ordre des captures.

D’après Chess Strategy Workbook (Todd Bardwick)

 

 

Programme d’entrainement.


Petit retour sur le programme d’entrainement simplifié que j’ai évoqué ici, avec quelques idées qui me sont venues à l’esprit (si, j’en ai un peu).

Le rythme de 4 sessions à appliquer en boucle permet de revoir en fait des notions récentes qu’on aurait vite tendance à oublier si on se contente de les revoir avec des intervalles assez longs. Cela évite de bachoter sur la  tactique non-stop, en laissant les finales de côté (le truc rébarbatif souvent négligé probablement), ou en revoyant de façon épisodique les ouvertures qui ont été mal négociées.

Il est important je pense, si on désire utiliser ce programme, de bien le formaliser : un beau tableau Excel, imprimé et consultable à tout moment, tout en se donnant la peine de noter ce qui a été travaillé au jour le jour.

Le principe de 4 sessions permettant de travailler la tactique, les finales, la stratégie et les ouvertures, ainsi que les moments consacrés à des parties, est la base. La répartition à l’intérieur de ces 4 sessions est à moduler en établissant ses priorités. Une calculatrice permet ensuite de remplir le tableau avec quelques petites règles de trois en fonction du temps qu’on désire consacrer. Uniquement en préparant ce planning, on a déjà la sensation d’avoir gagné 10 points elo !

Lorsqu’il s’agit d’étudier, mettez sur papier avec quels documents/supports vous désirez apprendre afin de ne pas vous disperser. Un coup un vieux bouquin que vous avez ressorti de votre bibliothèque, un coup une vidéo, un coup un article sur un site, un coup une autre vidéo… pas bon tout ça à mon avis.

Mettez en place ce programme quand ce sera le moment. Si votre travail, votre vie de famille ou toute autre cause ne vous permettant pas de dégager suffisamment de temps pour le faire (1 heure est probablement un minimum), contentez vous des tactiques sur l’application Lichess (salle d’attente chez le dentiste pour déstresser, WC, pause après le déjeuner en entreprise, avant de s’endormir…). Commencez un lundi.

1 heure, pas facile à dégager sur votre emploi du temps ? Si votre mode de vie est réellement incompatible avec une approche raisonnée et durable, bien évidemment le niveau et l’envie que vous aurez à jouer risqueront de stagner. Et il n’y a rien à se reprocher, cela peut être un choix respectable tant que vous éprouver du plaisir à pousser du bois.

Mais si vous désirez vous accrocher un peu, et voir votre elo grimper de quelques dizaines de points (centaines ?), vous pouvez vous lever 15 minutes plus tôt, et faire l’impasse sur Netflix… Avoir ce programme d’entrainement déjà établi en amont permet aussi de gagner du temps (plutôt que de se dire : « Voyons, qu’est que je travaille aujourd’hui ? » ou « Qu’est ce que j’ai fait de ce bouquin acheté en 2007 ?« ) En outre, il vaut mieux, malgré tout, s’y consacrer 30 mn par jour que 2 heures tous les 4 jours. Prévoyez la durée de base en fonction du temps que vous pourrez y consacrer a minima. Rien ne sert de prévoir des tranches de 30 mn sur une session de 2 heures (soit 4 tranches de 30 mn), si vous savez à l’avance que vous ne pourrez pas y consacrer plus de 15 minutes d’un coup. Dans ce cas, revoyez votre programme à la baisse avec 4 tranches de 15 minutes par session. Et puis le jour, ou la semaine, où vous pourrez y consacrer un peu plus : foncez !

La façon de travailler est une autre histoire. Concentration, processus de réflexion, échec-capture-menace, mémorisation, analyse approfondie de parties (sans lancer Stockfish au bout de 3 secondes !), lectures des parties des très bons joueurs, courbes de progression, tenue d’un cahier de travail, gestion du stress.

Avant de vous lancer sur un programme, vous serez peut-être intéressé pour connaitre vos points forts et vos points faibles ? Tentez « Echecs : le test » (en anglais : Chess Exam and Training Guide) de Khmelnitsky, ou les tests de Dvorestky. A moins que vous tombiez sur « Testez vous aux échecs » de Franck Loheac-Ammoun (d’occasion toutefois).

 

Poids lourd contre camionnette.


Daniel Mallais (dont je vous recommande la chaine Youtube), nous parle d’une partie entre Ivantchuk (blancs) et Sladek (noirs), l’un classé à plus de 2700 et l’autre dans les 2000. 700 points de différence, donc aucune chance de gagner pour Sladek, probablement bien content d’avoir tenu aussi longtemps contre ce champion.

Quand on regarde la partie, qui se conclue contre un coup tactique imparable, on s’aperçoit que Sladek est entièrement responsable de la conclusion rapide ! Non pas qu’il ait spécialement mal joué (malgré un ou deux coups qui ont aggravé sa position), mais son adversaire a su trouver les bons coups et a finalement étouffé sa proie à la manière d’un boa constrictor.

Regardez (téléchargez) la partie et arrêtez-vous sur quelques (mauvais) coups. Ce n’est pas moi qui le dit, mais Stockfish. Auriez-vous fait mieux contre Ivantchuk ?

Placez vous du côté des noirs et trouvez le coup après :

  • 17. Cxa1
  • 18. Cc2
  • 23. Cd5

Quelle est la suite logique après la (mauvaise) réponse 23. … Cf4 ?

Daniel nous montre ensuite une autre partie avec Svidler qui améliore sa position coup après coup. De la même manière que le partie précédente, le joueur classé dans les 2000-2100 prend du retard dans son développement, d’autant plus qu’il avait choisi la défens scandinave, probablement jouable entre joueurs du même niveau, mais qui donne malgré tout de sérieux désavantages face à Svidler, avec +600 à 700 elo !

 

 

 

Route 64


Difficile pour un débutant de gérer toutes ses pièces et de ne pas se disperser dans des réflexions parasites. Comment mettre de l’ordre dans tout ça ? Je ne doute pas que des bouquins entiers y soient consacrés avec des auteurs hautement qualifiés. Mais peut-être que ma petite vision à partir de ce que j’ai pu lire ou subir…

Bref, vous connaissez la marche des pièces, comment elles capturent. Vous avez déjà de bonnes notions de tactique, vous avez déjà réfléchi sur les avantages et les inconvénients du roque et des pions doublés. Vous avez déjà en tête pas mal de principes généraux. Vous avez travaillé l’opposition et la règle du carré. Ça, c’est fait.

Bon, voilà, les noirs ont appuyé sur le bouton de la pendule. C’est à vous de jouer.

OUVERTURE

Le premier coup (que vous ayez les blancs ou les noirs) est assez facile. Si on fait une comparaison avec la musique, on pourrait dire que les blancs donne le ton et que les noirs donnent la couleur de l’accord. Sur 1. e4, avoir déjà une idée sur chacune des réponses possibles usuelles est probablement utile : d5, e4, Cf6, c5, e6, c3… ? Pareil pour les noirs. Qui ont déjà plus de chance de répondre à 1.e4 ou 1. d4 dans 90% des cas. Et puis, au bout de 2 à 3 coups, il s’agit de réfléchir un minimum lorsqu’on tombe sur un truc tordu qui désempare, et qui amène vite à la perte de la partie si on prend une mauvaise orientation (surtout lors des parties rapides). Toutefois, au moins au début, on sait qu’il y a de fortes chances que l’adversaire désire, comme vous, suivre les trois grands principes de l’ouverture, et cela facilite la tâche :

  • Contrôler et/ou occuper le centre.
  • Développer et activer ses pièces.
  • Assurer la sécurité de son roi.

Et accessoirement vous empêcher d’appliquer ces principes.

Bref, début ouvert, fermé, semi-ouvert, semi-fermé, irrégulier. Jusqu’au 3 à 4ème coup tout va (à peu près) bien, à condition :

  • de respecter les principes généraux des ouvertures.
  • d’avoir toujours en tête ces deux questions fondamentales : que veut faire mon adversaire avec ce coup (pourquoi ?) et est-ce que le coup que je désire jouer après réflexion ne dégrade pas ma position, notamment en perdant du matériel ?

Remarquons que le dernier point est assez souvent responsable de la perte d’une partie et il est donc important de ne pas le négliger lors d’une ouverture. Les pièges d’ouverture ne sont pas un mythe. A moins qu’il s’agisse d’un gambit, la perte non désirée d’un simple pion peut déjà annoncer la perte de la partie si votre adversaire joue correctement jusqu’à la fin.

Puis, il y aura probablement (disons vers le 10-15ème coup) le moment où on vous posera un échec ou un clouage. Il faudra éventuellement se demander s’il faut pousser ou pas un pion, s’il n’est pas trop tard pour roquer, s’il est opportun de sortir sa dame. Un adversaire naïf tentera de vous poser un piège (dans lequel vous ne tomberez pas si vous vous posez toujours les deux questions fondamentales ci-dessus exprimées). Quoi qu’il en soit, à la sortie de l’ouverture (au bout de 15 coups, en prévoyant large), vous devriez être dans une position équilibrée ou légèrement en faveur d’un camp ou l’autre (on va dire moins d’un demi pion d’écart). Rien d’acquis si vous avez en face de vous un adversaire de votre niveau : la lutte continue. S’il est plus faible, vous devriez certainement combler votre retard ou renforcer votre avance. S’il est plus fort, votre retard risque hélas de s’accentuer ou votre avance éventuelle sera l’expression de vos compétences acquises à la sueur de votre front. A vous de conserver cette avance.

Arrive enfin le moment où les principes généraux des ouvertures ne peuvent plus s’appliquer (sauf si déjà votre adversaire vous a tendu un piège qu’il vous a fallu déjouer). Il va falloir réfléchir différemment, mais pas tant que ça.

MILIEU DE PARTIE

Vous avez trois possibilité sur le coup que vous rencontrez :

  1. échec
  2. capture
  3. menace imminente (ou pas) , dangereuse (ou pas)

Oui, il y a 4 possibilités : il n’y a pas d’échec, pas de capture, et a priori il n’y a pas de menace !

Et puis, bon, c’est abordé ici, mais en fait c’est applicable depuis le 2eme premier demi-coup (euh : le premier coup des noirs !).

Même si vous l’avez déjà fait au cours de ces premiers coups (pendant le temps de réflexion de l’adversaire), c’est encore plus le moment d’observer la position lors de cette transition :

  • sécurité du roi
  • bilan matériel
  • pièces développées/activées
  • structure de pions (combien d’ilots ?)

L’observation de tout l’échiquier vous aura permis de visualiser pour les deux camps

  • les diagonales
  • les colonnes (semi-ouvertes, fermées)
  • les pièces en prise
  • les pièces pas ou mal protégées
  • les possibilités d’échec.

Vous devriez être en mesure de dire s’il y a égalité, ou s’il y a un avantage (un peu, beaucoup, passionnément) et pour qui. Votre sens du jeu vous dira peut-être qui a l’initiative et si cela peut continuer.

L’examen de l’activité des pièces ne devra pas s’arrêter à l’obstacle qui bloque une pièce (et ceci pour les deux camps) : que se passerait-il si la diagonale de mon fou (par exemple) n’était pas bloquée par une autre de mes pièces ou par une pièce adverse ? Pensez à la tactique du rayon X (brochette, enfilade, ou skewer en anglais).

Bref, vous avez en tête les possibilités qui s’offrent à vous pour répondre à votre adversaire. Votre réflexion suivra un cheminement qui répondra immuablement à une sorte de mantra  :

  • Echec-capture-menace.

  • Réfléchir a minima sur 1.5 coups.

  • Choisir entre deux coups candidats.

1) Echec.

Si ce n’est pas un échec, passez directement à l’option capture et si ce n’est pas une capture, passez directement à l’option menace !

Trois solutions :

  1. capturer la pièce qui met en échec
  2. interposer une pièce entre votre adversaire et le roi
  3. déplacer le roi

Pour chacune des solutions qui s’offrent à vous, calculez votre variante a minima sur 1,5 coups (je réponds, l’adversaire joue et je joue enfin à mon tour). A minima, car bien évidemment, s’il reste au bout de ces 1,5 coups encore des possibilités d’échecs ou de capture, il faudra analyser la variante jusqu’à ce qu’il y ait un équilibre ou que vous trouviez la moins mauvaise position et pourquoi pas la meilleure. Pour chaque coup que vous envisagez (pour vous et l’adversaire), regardez dans cet ordre  :

  • les échecs (et oui, il arrive parfois qu’on pare un échec en mettant le roi adverse en échec !!)
  • les captures.
  • les menaces.

2) Capture

Autant, lors d’un échec, vos choix sont limités, autant lors d’une capture les possibilités augmentent. Et bien sûr il faudra regarder s’il est possible de répondre en posant un échec (la puissance de l’échec intermédiaire !), en capturant une pièce plus importante ou en menaçant. On vous capture un pion ? menacez de coincer la dame ou de mettre mat.

Il n’en reste pas moins que les échanges sont parfois complexes et les calculs difficiles. Essayez toujours de calculer en reprenant d’abord avec la pièce la plus faible, et entre chaque étape de calcul, de bien visualiser les options tactiques (clouage, suppression du défenseur, etc.). Avant de faire face à une capture, assurez vous auparavant que vos pièces ont au moins autant de défenseurs qu’il y a d’attaquants afin de ne pas avoir de mauvaise surprise. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu ! Enfin, en général, un gain tactique est toujours supérieur à un gain stratégique : laisser un pion à l’adversaire sous prétexte que cela n’ouvre pas une colonne à votre adversaire ou que cela affaiblit son roque n’est pas toujours une bonne idée. Le conseil de Dan Heisman : « Ne donnez jamais rien sans rien »

La connaissance des valeurs des pièces est importante :

  • pion = 1
  • cavalier, fou = 3,25
  • tour = 5
  • dame = 9,75
  • avantage stratégique/gain de tempo = +0.33
  • possession de la paire de fous = +0.5

A chacune de vos étapes d’analyse, pensez d’abord échec, puis capture puis menace (l’utilisation d’une calculette est interdite pendant un tournoi. Enfin… je crois.)

3) Menace

On serait tenté de dire qu’une menace est un coup qui n’est ni un échec ni une capture. Et si on veut être plus précis : « Si ce n’est ni un échec, ni une capture, est-ce que c’est une menace ?« 

Et c’est bien évidemment la situation à laquelle il va falloir faire face  la plupart du temps.

Le but d’un échec est fondamentalement de mettre le roi échec et mat. Secondairement, afin d’éviter cette conclusion, on est amené  à sacrifier une pièce, à détériorer une position (ou à permettre  à l’adversaire de renforcer la sienne), ou à déplacer le roi dans une zone inconfortable. Lors d’une capture, le but est essentiellement d’obtenir un avantage matériel qui permettra ultérieurement d’avoir un avantage décisif pour gagner la partie, ou pourquoi pas une position stratégique avantageuse, comme le contrôle d’une case, l’ouverture d’une colonne, ou l’affaiblissement d’un roque. Ne pas négliger (autant pour les échecs que pour les captures) les attractions et les suppressions du défenseur – défenseur d’une pièce, ou défenseur d’une case -.

LA question à se poser encore plus sur un coup qui n’est ni un échec ni une capture : « Quelle est l’intention de mon adversaire ?« 

  • Si cette pièce se déplace une deuxième fois, que peut-elle faire : un échec, une capture, ou une menace (comme une fourchette… qui ne s’est jamais fait avoir pour ne pas s’être posé cette question lors du déplacement d’un cavalier ?). Ne pas oublier les pions !!!
  • Que se passe-t-il si une autre pièce se déplace ?
  • Quelle modification ce déplacement entraine-il sur l’échiquier ?

Il est temps de refaire le bilan positionnel. Si sur un échec, ou une capture, le temps de réflexion est essentiellement axé sur le calcul pur (à mon avis), ici, il va falloir bien anticiper les intentions de ce coup et y consacrer le temps nécessaire. Le jeu d’échecs est un jeu de paranoïaque.

Possibilité d’un échec (qui inclue un mat en 1 coup !!!) ou d’une capture si l’adversaire rejoue : revoir à nouveau les quelques lignes ci-dessus. Il peut s’agir d’une menace tactique (un cavalier vient planter une fourchette au coup suivant), ou d’une menace stratégique (un cavalier se fixe sur une case forte, une tour noire s’introduit sur la 2eme rangée).

Il s’agit alors de contrer cette menace. Toujours, afin d’optimiser votre temps de réflexion et votre efficacité, utilisez le mantra du début.

Dans vos calculs, n’écartez pas un coup sous prétexte que vous perdez une pièce. Je joue ma dame, on me la capture… est-ce que malgré tout cela ne me procure pas un avantage décisif (supérieur à la perte de la dame, donc un mat dans ce cas). La conclusion est souvent évidente, mais rater une occasion d’obtenir un gain en arrêtant trop tôt la réflexion serait dommage. Les sacrifices sont souvent de faux sacrifices : sacrifier une dame pour mater ensuite, sacrifier une tour pour gagner une dame, sacrifier un cavalier pour gagner une tour, etc. A notre niveau (enfin, le mien, hein…), sacrifier une pièce afin d’obtenir un avantage stratégique ou d’avoir l’initiative est illusoire. Je dirais même plus : ne pas sacrifier une pièce si un gain n’est pas évident en 1.5 coup. N’est pas Kasparov qui veut !

4) Le coup n’est pas un échec, pas une capture et je ne vois pas de menace.

Mauvaise nouvelle : si vous êtes devant un(e) adversaire supérieur(e) d’au moins 400 elo, quoi que vous fassiez, vous perdrez très certainement, et vous aurez 1 chance sur 4 de gagner avec 200 points en moins. Il sera toujours temps après votre partie de revoir la cause de votre défaite.

Mais admettons que votre adversaire joue un modeste h6, ou qu’il roque sans que cela perturbe plus que ça l’équilibre du jeu. Bref, pas de menace ou menace négligeable. L’étape précédente était longue et fastidieuse, mais vous avez ainsi verrouillé vos arrières. I

Pas de menace ? Penser tactique. De nouveau évaluation, de la position et repérage des possibilités de gain tactique :

  • pièce mal protégée : pas protégée du tout, pas assez de défenseurs, pièce protégée par un roi, ou re-capture d’un pièce par une pièce moins forte.
  • roi exposé ou pas en sécurité : en position centrale sans avoir roqué avec un centre ouvert, pions du roque explosés, sans case de repli, etc.

Il est  temps de mettre votre imagination en marche en direction de ces cibles (échec, capture, menace), sur un coup et demi minimum. En développant votre analyse jusqu’à l’obtention d’une position d’équilibre (en gros : lorsqu’il n’y a plus d’échec utile ni de capture à la fin de votre variante). En pratique les 1,5 coups suffisent souvent pour éliminer une mauvaise idée. Il faut certainement aller plus loin pour un sacrifice, ou s’il reste des possibilités d’échec ou de capture de part et d’autre.

Choisissez le meilleur de vos deux coups candidats. Même si cela a l’air assez rigide, dans la vraie vie, ce processus se fait finalement un peu spontanément. On utilise tous plus ou moins cette notion de coup candidat à l’insu de notre plein gré !

Quand on dit « penser tactique », ne surtout pas passer 20 mn à chercher un coup tactique improbable ! Même s’il existe, gardez votre précieux temps pour plus tard. Tant pis, il s’agit d’une partie, pas d’un exercice tactique sur Lichess. Le corollaire : même s’il ne faut pas y passer non plus 20 mn, prenez toutefois votre temps si vous pensez que c’est votre adversaire qui prépare quelque chose.

Pas de tactique ? Penser activité.

Dans cette étape, vous aurez le bénéfice d’avoir déjà analysé la position, visualisé des mouvements des deux côtés (tiens, sur cette diagonale, si elle – ou il -, retire son pion et son cavalier et que j’arrive à bouger mon pion, au bout il y a le roi adverse). En commençant par envisager un échec, et puis les captures, et puis… enfin bref, je ne vous fais pas de dessin. A noter que si l’activité de vos pièces est optimum et que vous suivez toutes les étapes, il y a déjà beeaaauuucoup moins de risques d’être surpris par le coup de l’adversaire, qu’il pose un échec catastrophique, ou que vous subissiez la perte sèche d’une dame. Inversement, si c’est votre adversaire qui a des failles dans ce domaine, vous aurez plus de chances de tomber sur un coup tactique avantageux.

Pièces activées ? Penser stratégie.

Nous sommes donc passés par ces étapes :

  1. Évaluation de la menace, et interception.
  2. Recherche gain tactique
  3. Amélioration activité

Votre adversaire ne vous a pas planté un échec, ni une capture. Aucune menace en vue, aucun gain tactique qu’un temps raisonnable de réflexion permette de concrétiser, vos pièces sont très actives, et donc prêtes pour votre plan.

La stratégie générale du milieu de partie (et en finale aussi !) quand on a un avantage matériel est d’échanger des pièces, et se garder des pions pour les promouvoir et mater ensuite. Inversement quand on perd ce sera plutôt le contraire. Les intentions de l’adversaire sont déjà un peu prévisibles dans ces circonstances. Le contrôle d’une ou plusieurs cases (c’est à dire que seul un camp peut y implanter une pièce sans être inquiété par l’adversaire à court terme) est également important afin d’arriver à ses fins. Si la position semble égale, reste à voir la liste des thèmes stratégiques Si on résume, mais à moduler selon les positions :

Éléments stratégiques (positifs ou négatifs selon la position)

  • pion passé
  • maitrise d’une colonne
  • corollaire : maitrise ou pas de la 7eme ou de la 8eme rangée (pour les blancs), et en général après avoir eut le contrôle d’une coloonne.
  • possession de la paire de fous
  • mauvais et bons fous
  • cases fortes/faibles et avant-postes
  • affaiblissement/sécurité du roque.
  • majorité de pions sur une aile qui, à terme, permet soit d’obtenir un pion passé ou d’affaiblir un roque.
  • contrôle d’une couleur de cases

Autant de points à déterminer soit pour y arriver, ou pour les exploiter. Généralement l’option stratégique retenue ne passera pas par un échec ou une capture (c’était plutôt dans les options tactiques que cela a été vu). Toutefois, un échec peut malgré tout déplacer une pièce qui parera cet échec et donc ne contrôlera plus une case en particulier. Un simple échange peut aboutir au même résultat. Yaka s’adapter.

L’aspect séquentiel est assez analytique, mais lors de la réflexion il est très possible d’évaluer une combinaison (gain d’une pièce) et de conclure en même temps que cela ouvre une colonne (ou offre un avant-poste à un cavalier, ou crée un pion arriéré).

Vous voila au bout de votre réflexion. Il a pu s’écouler 2 minutes, ou beaucoup plus. C’est le moment de respirer avant de revoir lequel des deux coups candidats semble être le meilleur, s’assurer que le coup retenu n’est pas une erreur, chercher un autre coup si l’horloge le permet. Un petit contrôle de sécurité. Et  hop…

Avec un peu de chance vous aurez maté l’adversaire avant une finale, ou vous aurez perdu trop de matériel pour espérer un gain. Mais il n’est pas impossible non plus que votre partie aboutisse sur une finale.

La stratégie change un peu lorsqu’on y arrive (en gros : en fin de milieu de partie). Le but de chaque camp étant d’être sur une finale gagnante : pion passé que plus rien ne peut arrêter, suprématie d’un fou sur un cavalier, roi trop éloigné pour supporter son pion passé, position (improbable !) de Lucena ou de Philidor. Arriver en finale avec un avantage matériel fait partie de la grande catégorie des finales gagnantes. Le gain ou la nullité de la partie est à envisager à ce moment. On calcule, on envisage, on évalue. Une position gagnante en général (et une finale gagnante en particulier) ne veut pas dire que la partie est gagnée.

FINALE

Bien évidement le schéma évaluation de la menace, puis choix du coup, puis test de sécurité est toujours d’actualité. Mais les idées générales changent. Une fois l’aspect tactique abordé, restent les points suivant à considérer (à moduler selon que vous ayez l’avantage ou pas)

  • pousser un pion jusqu’à sa case de promotion
  • se créer un pion passé
  • bloquer un pion qui va vers sa case de promotion
  • centraliser le roi (à envisager rapidement quand on se rend compte que la partie va basculer en finale)
  • isoler le roi adverse de ses pièces et de l’éventuelle case de promotion
  • capturer les pions ou les pièces selon qu’on soit en retard ou en avance pour le matériel
  • poser ses tours derrières ses pions (ou ceux de l’adversaire) et poser son roi devant ses pions (ou devant ceux de l’adversaire)

Bien les connaitre permet de les exploiter mais aussi d’anticiper les intention de l’adversaire qui a sensiblement les mêmes idées que vous.

Il s’agit désormais d’évaluer les chances de gain et de garder son avantage, perdre avec les honneurs, ou espérer obtenir une nulle (pat, insuffisance de matériel, répétition de position).

Il est possible que la réflexion doive dépasser les 1.5 coups minimum. Si des connaissances stratégiques au cours d’une partie semblent peu importantes à un niveau peu élevé, la connaissance des finales est primordiale afin d’anticiper la position favorable – ou pas – à laquelle vous allez faire face. Les positions sur lesquelles se décident l’issue du jeu en finale, se présentent souvent avec une pendule qui crie famine et avec la terrible menace : la moindre erreur est très souvent (toujours ?) irrattrapable !

D’un point de vue technique, finales élémentaires, règle de l’opposition, et règle du carré sont incontournables à mon avis. Autant pour gérer au mieux cette phase que pour anticiper les intentions de l’adversaire qui seront approximativement les mêmes que les vôtres pour son propre camp.

On résume.

  • Ouverture, milieu de partie, finale : chaque phase a ses principes, ses lignes stratégique. Les connaitre permet de les exploiter et/ou de les créer.
  • Trois étapes pour répondre à son adversaire : repérer la menace éventuelle, choisir le meilleur de ses deux coups candidats, vérifier la sécurité du coup retenu.
  • Envisager systématiquement, lors de la réflexion, et autant pour soi que pour l’adversaire, les coups dans l’ordre suivant : échec-capture-menace. A minima sur 1.5 coups et s’arrêter sur une position d’équilibre tactique pour l’évaluer.
  • Les priorités avant de choisir ses axes de réflexion : menace > tactique > activité > stratégie.
  • Adapter sa réflexion au temps qu’il reste sur la pendule.

Voilà. Je ne sais pas si cela peut aider certain(e)s. La façon de respecter ce plan de vol/road book est certainement difficile (j’en suis la preuve !). Il est probable qu’on passe plus de temps à repérer les menaces au cours d’une partie qu’à créer de superbes combinaisons, et que la qualité de notre jeu ne nous permette jamais de mettre en place un plan digne de ce nom en raison d’une menace non détectée, d’un manque de munition pour mener une attaque (pièces non activées/non coordonnées), d’une mauvaise analyse pour la création du plan, ou d’une pendule qui nous rappelle à l’ordre. Bien sûr il est aussi possible de s’amuser sans passer par toutes ces étapes.

Et  enfin, j’avais titré Route 64, parce que 64 cases bien sûr et pour être raccord avec l’illustration finale. Et aussi avec un clin d’œil pour la mythique Road 66 et son titre de Nat King Cole repris notamment par les Stones. Toute une époque ! Il se trouve que je suis tombé sur d’autres Route 64, autant pour les échecs que pour des boutiques dans le département 64. Bon, si vous trouvez que cela vous fait ombrage, vous me faites signe.

N’hésitez pas à commenter !

 

Qu’est-ce que je peux faire ?


Il faut bien avouer que malgré l’existence et la formalisation des processus de réflexion, il y a parfois des positions dans lesquelles on ne sait pas trop quoi jouer !
Soit on n’a pas la moindre connaissance tactique et stratégique pour trouver le début d’une piste. Soit, malgré ces connaissances, on reste un peu indécis.
La tactique qui est la science de la sécurité des pièces, permet d’obtenir des déséquilibres. La stratégie, usuellement sur quelques coups, repose sur ces déséquilibres : la paire de fou, la sécurité du roi, un pion arriéré, un avantage matériel, une supériorité matériel sur une aile, tout ça. Il s’agit alors d’exploiter ses forces et les faiblesses de son adversaire.
Ne pas savoir quoi jouer peut signifier être en face d’une position compliquée sur laquelle il est nécessaire de passer un certain temps pour trouver un bon coup. Ou la position est très symétrique, le seul avantage étant le fait que ce soit à vous de jouer.
 
Michael Rhode (GMI) nous dit que
Pendant une partie d’échecs de quarante coups, un grand maître ne sait pas quoi faire sur environ cinq coups, un maître FIDE environ huit coups, un maître FIDE environ dix, et un  maître international une quinzaine de fois. C’est un très grand avantage pour le GM.
 
(sous entendu : ce sont des positions sur lesquelles ces joueurs devront réfléchir, alors que sur le reste de la partie ils se contenteront de vérifier que le coup évident à leur disposition n’est pas une erreur )
 
Mème si nous avons une idée du coup à jouer, la décision est parfois difficile à prendre. Certaines position nous évoquent un schéma tactique, sans que nous sachions exactement dans quel ordre il faut jouer la succession de coup. Ou dans une position tendue, le choix du meilleur coup est complexe si on ne veut pas perdre l’avantage.
 

Jeremy Silman (elo 2383, et probablement supérieur lorsqu’il a écrit ce qui suit, sachant que son elo n’a pas bougé depuis 2003 ! ) nous précise que :

Si je n’avais que vingt secondes pour réfléchir dans un jeu de quarante coups en deux heures, au lieu de trois minutes en moyenne, ma force de jeu ne tomberait qu’à environ 2300 elo. Je trouverais toujours un plan raisonnable et je ne manquerais aucune tactique facile. Cependant, ce sont ces trois à cinq coups par jeu où je prends le temps de trouver une bien meilleure idée, qui fait de moi moi un joueur de 2500 quand je joue lentement.

Le corollaire est que le joueur débutant, même s’il a une bonne idée, doit vérifier d’autres possibilités et prendre le temps de vérifier ses hypothèses.

(à noter que si les premières éditions de Comment murir son style s’adressait plutôt à des joueurs au delà de 1700 elo, des joueurs qui tendent vers les 1600 trouveront un intérêt certain à lire la 4ème édition.)

De la Maza s’exprime ici :

Quelqu’un m’a suggéré de lire « Comment murir son style », donc je l’ai fait. J’ai été encouragé par le fait que j’ai appris beaucoup d’informations utiles que je n’avais pas comprises auparavant. Dans une partie qui a suivi, j’ai passé trente minutes à essayer de trouver comment opposer un bon cavalier à un mauvais fou… et puis j’ai perdu mon cavalier sur un coup tactique !

Il faut retenir qu’il est plus important de jouer un coup sûr que de savoir quoi jouer. En d’autres termes : ne rien planifier si vous ne pouvez pas assurer la  sécurité de vos pièces ! Donc, à petit niveau : tactique, tactique et tactique (les schémas de  mat en font partie).

Si tout est ok d’un point de vue tactique (pas de menace à parer, pas de pièces adverses à capturer, etc.), il est alors temps de penser stratégie. Avant d’entrer dans des considérations théoriques, il suffit de retenir que la stratégie constitue simplement d’assurer l’activité de ses pièces tout en restreignant celle de l’adversaire. Accessoirement, il est utile de comprendre les structures de pion.

Pour développer votre sens de la stratégie, il est plus utile de lire les parties commentées des grands joueurs, que de lire un livre de stratégie en particulier. Tout comme travailler quelques exercices tactiques de temps en temps ne suffit pas à développer votre sens tactique, il ne suffit pas de lire quelques parties commentées de temps en temps pour saisir le sens stratégique d’une partie. Au bout de quelques dizaines à quelques centaines, vous aurez une petite lumière qui commencera à s’allumer. Et vous serez de moins en moins en panne d’idée (comptez plutôt plusieurs centaines à plusieurs milliers de parties commentées réparties sur plusieurs années si on en croit Dan).

De façon concrète :

  1. Lire la théorie de Steinitz.
  2. Avoir de bonnes bases sur la planification et la stratégie : aborder Comment murir son style après avoir étudié des livres plus simples (souvent ceux destinés aux enfants ! si , si )
  3. Ne pas sous-estimer la force des pions leviers.
  4. Ne pas s’affoler : face à un coup inattendu qui vous met dans l’embarras, et avant de se dire que la partie est perdue, levez-vous, buvez un verre d’eau et regardez de nouveau la position. Si malgré tout votre adversaire vous domine dans plusieurs secteurs de l’échiquier et qu’il possède un avantage matériel, votre partie est perdue de toute façon, et il est trop tard pour redresser la barre. Il fallait y penser avant !!! Dans ce cas, il est logique que vous ne sachiez pas quoi faire.
  5. Ne rien donner en échange de rien : même si vous ne savez pas quoi faire d’un avantage, ou n’en comprenez pas l’intérêt, ne l’abandonnez surtout pas, car votre adversaire le sait peut-être. Avantage positionnel, matériel (la paire de fous), gain de tempo, etc.
  6. Ne créez pas de faiblesse inutilement (ou contentez-vous de déplacer votre roi derrière son roque ! ) Mais parfois il est utile, par exemple, d’abandonner le contrôle d’une case pour en obtenir une meilleure ailleurs.
  7. Trouvez votre pièce la moins active et rendez là plus active (et le contraire pour votre adversaire) : ouvrez vos lignes pour vos pièces et fermez-les pour votre adversaire.
  8. Placez vos tours sur des colonnes ouvertes : ou semi-ouvertes, ou derrière un pion levier, ou en face de la dame adverse.
  9. Prenez le temps de regarder tout l’échiquier : vous ne pouvez pas jouer le coup que vous ne voyez pas.
  10. Jouez agressivement : cela ne peut déboucher que sur des menaces, un gain d’activité et des idées de jeu. Inversement un jeu passif réduira les possibilités de vos pièces, limitera vos options et augmentera le risque  d’être face à des menaces constantes.
  11. Développer ses aptitudes analytiques : se servir de son instinct et de principes généraux ne suffisent pas.
  12. Apprenez de vos erreurs : soumettez vos parties à des joueurs expérimentés qui vous corrigeront.

Trouver un plan selon Steinitz


Steinitz aurait été un des premiers à formaliser l’analyse d’une position pour élaborer un plan. Comparer des traits caractéristiques chez les noirs et les blancs, se faire une idée de la position, et enfin choisir un (bon) plan. Et ce qui nous semble évident de nos jours était en complète opposition avec les idées de son époque qui privilégiaient les brillantes combinaisons romantiques du 19ème siècle !

Les éléments à analyser sont les points suivant :

  • Le matériel en présence
  • Les menaces directes
  • La sécurité des rois
  • Espace et centre
  • Contrôle des colonnes, rangées et diagonales
  • Activité des pièces
  • Structure de pions, cases fortes

Le matériel en présence

La différence est significative au delà d’une différence de 1 pion. Il faut alors se demander si cette différence est compensée par autre chose. Si ce n’est pas le cas, le plan serait de simplifier progressivement la position ou de préparer gentiment une attaque vers le roi.

Les menaces directes

Lorsqu’on a un avantage de matériel, il faudrait soit renforcer sa position , soit attaquer. Mais en aucun cas se reposer sur ses lauriers. Et même sur une position gagnante, il faut prendre chaque coup adverse au sérieux.

La sécurité des rois

Dès qu’un roi n’est plus en sécurité, il risque de subir une attaque, et donc un mat. Seule l’expérience permet de savoir si une attaque sur le roi en difficulté est viable avant d’en lancer l’analyse.

 

Profitez-en pour regarder la partie Englisch-Steinitz (1883… cela ne nous rajeunit pas) dans laquelle Steinitz bloque le cavalier et le fou blanc, et profite de sa paire de fous à partir du 22ème coup.

 

Quelques erreurs de débutant (dans l’ouverture)


1) Ne pas voir une menace ou un coup tactique.

La plupart du temps cette erreur est évitée en se demandant (à chaque coup de l’adversaire) si la pièce adverse qui vient d’être déplacée menace une de mes pièces, ou n’amorce pas un coup tactique.

Est-ce que la pièce qui vient d’être déplacée ne permet pas à une autre pièce de menacer ou de réaliser un coup tactique ?

2) Les mouvements de pions inutiles.

En général, on déplace un pion pour contrôler le centre, permettre le développement d’une pièce, réaliser ou stopper une forte menace.

3) Jouer passivement.

Ne pas négliger les coups offensifs (parfois par peur d’être puni par la réponse de l’adversaire), ne pas se défendre contre des menaces fantômes.

Éviter des échanges est une forme de jeu passif. Toujours évaluer l’intérêt, tant tactique que stratégique d’un échange.

4) Les attaques prématurées.

Une attaque a des chances de réussir au cours d’une ouverture si le joueur a une avance de développement et/ou un avantage au centre (espace, contrôle)

5) Retard de développement.

Toujours se souvenir qu’au cours d’une ouverture, il faut mettre ses pièces en action de façon efficace. A défaut, si votre adversaire est en avance, il lui suffira d’ouvrir son jeu pour profiter de son avantage.

Attention au pion empoisonné qu’on vous offre : piège ou pas ? Est-ce que cela retarde le développement ?

 

(d’après Basic chess openings for kids, de Charles Hertan)

 

 

Questions de stratégie : les réponses.


Avant de lire les réponses, prenez connaissance des questions.

Le Roi

1) Il doit surtout être protégé en fin de partie,
Faux
Surtout en début et en milieu de partie
2) Le but du roque est de mettre rapidement une tour en action
Faux
de mettre une tour en action, mais aussi de mettre le roi en sécurité en début de partie
3) Le roi peut se déplacer en position centrale quand
a) l’adversaire n’a plus de dame
b) La dame et la moitié des pièces mineures et majeures adverses sont éliminées : c’est ce qui signe la transition milieu-fin de partie.
c) La situation tactique le permet
4) En fin de partie, positionner son roi au centre est dangereux
Faux
Même s’il faut rester prudent, le camp qui centralise son roi possède un avantage, car le roi peut ainsi se rendre rapidement en tout point chaud de l’échiquier.

Le pion

1) A choisir, quand deux pions sont en mesure de prendre la même pièce adverse, il vaut mieux
a) prendre avec un pion arriéré
b) prendre avec un pion qui ouvrirait une colonne
c) capturer avec le pion qui est ramené vers le centre. Mais c’est un principe et il est parfois plus utile de se soustraire à ce principe lors d’une ouverture pour donner du champ à un fou ou à une dame.
(les points a) et b) dépendent de la position, alors que le point c) est généralement vrai)

Le cavalier

1) Cette pièce est utile du début jusqu’à la fin de la partie, alors que le fou trouve toute son utilité en fin de partie quand il ne reste plus de pion sur l’échiquier.
VraiFaux le cavalier est défavorisé en fin de partie quand il reste moins de pions et que le cavalier doit se déplacer sur de longues distances. Dans un jeu fermé, avec un centre bloqué par les pions par exemple, le cavalier est le plus efficace, mais si la situation s’ouvre, le fou retrouve son activité.
2) Un avant-poste pour le cavalier, c’est :
a) une case qui est proche du roi adverse, et sur la 6ème ou 7ème rangée (pour les blancs) :
Idéalement, un cavalier trouve sa place sur la 5 ou 6 rangée et la proximité du roi ne permet pas de définir un avant-poste. Trop près du bord un cavalier perd de sa force.
b) une case d’où le cavalier ne peut pas être chassé par une pièce adverse : ne peut pas être chassé par un pion adverse.
c) une case sur laquelle le cavalier est protégé par un pion : cela ne suffit pas, il faut aussi qu’il ne puisse plus être attaqué par un pion adverse (notion de case faible/forte)

Le fou

1) En début de partie, après 1. e4, combien de mauvais fous possèdent les blancs : 0, 1, 2 ?
Un mauvais fou est celui qui est bloqué par ses propres pions. Le bon fou serait donc Fc1 !
2) La paire de fous
a) Donne un avantage de 1/2 pion à celui qui la possède : un avantage positionnel vaut 1/2 pion, un gain de tempo vaut 1/3 de pion.
b) Ne donne aucun avantage, tout dépend de la situation tactique. Si l’obtention de la paire de fous est aux  dépens d’un inconvénient positionnel. Ne jamais donner un fou, et perdre la paire de fous, sans une compensation positionnelle.
c) est aussi puissante qu’une paire de cavaliers : peut-être pas en position fermée (avantage durable, ou (temporaire).
3) Le fianchetto
a) est efficace pour mettre un fou en défense du roi qui a roqué : ce n’est pas le but, et si le fianchetto est une arme puissante, il affaiblit malgré tout le roque lorsqu’il est positionné sur celui-ci.
b) Est une excellente manœuvre de développement : non, car nécessite le déplacement d’un pion dans le seul but de placer le fou. Mais c’est parfois la seule solution pour mettre un fou en action quand le déplacement d’un pion central est impossible.
c) Est d’autant plus efficace que le fou adverse contrôlant la même couleur de case (que le fou du fianchetto) a été éliminé : oui, c’est pourquoi il faut essayer de ne pas se faire prendre le fou du fianchetto par un fou ou un cavalier adverse, laissant ainsi des cases faibles devant le roque du roi quand le fianchetto a été réalisé de son côté.
4) Il reste un fou cases blanches pour les blancs, et un fou cases noires pour les noirs
a) En milieu de partie, l’avantage est à celui qui a le plus de pions : non, à celui qui a le fou le plus actif
b) en finale, cela mène souvent à une nulle.

La tour

1) En fin de partie, une tour est utile si elle contrôle la case de promotion d’un pion passé de son
camp.
Vrai-faux : utile peut-être, mais en général, une tour est surtout utile pour « pousser » le pion passé
2) Une tour blanche doit aller sur la 7ème rangée dès que possible et procure un avantage d’un pion.
Vraifaux : cette manœuvre trouve tout son intérêt quand il reste peu de pièces adverses (mineures et majeures) pour protéger les pions, et cela donne en effet un avantage de 1 pion.

La dame

1) Grâce à son extrême mobilité, la dame peut attaquer dès qu’elle le peut
Vrai-Faux : pas trop toutefois pour ne pas se faire piéger.

Si certaines questions sont un peu farfelues, les réponses sont issues du livre de Todd Bardwick, qui prend tout sa valeur avec ses diagrammes en fin de chapitre.

D’après « Chess Strategy Workbook », de Todd Bardwick

 

Tu me donnes 100 florins, et je te présente Magnus Carlsen. Par contre, change de coiffeur.

Questions de stratégie


Attention, interro surprise ! Ne copiez pas sur le voisin… et sur la voisine non plus !

Les solutions ? Un jour, bientôt.

La récompense : +10 points elo à réclamer auprès de la FFE..

 

Le Roi

1) Il doit surtout être protégé en fin de partie.
Vrai-Faux

2) Le but du roque est de mettre rapidement une tour en action.
Vrai-Faux

3) Le roi peut se déplacer en fin de partie quand :
a) l’adversaire n’a plus de dame.
b) La moitié des pièces mineures et majeures adverses sont éliminées.
c) La situation tactique le permet.

4) En fin de partie, positionner son roi au centre est dangereux.
Vrai-Faux

Le pion

1) A choisir, quand deux pions sont en mesure de prendre la même pièce adverse, il vaut mieux .
a) prendre avec un pion arriéré.
b) prendre avec un pion qui ouvrirait une colonne.
c) capturer avec le pion qui est ramené vers le centre.

Le cavalier

1) Cette pièce est utile du début jusqu’à la fin de la partie, alors que le fou trouve toute son utilité en fin de partie quand il ne reste plus de pion sur l’échiquier.
Vrai-Faux

2) Un avant -poste pour le cavalier, c’est :
a) une case qui est proche du roi adverse, et sur la 6ème ou 7ème rangée (pour les blancs).
b) une case d’où le cavalier ne peut pas être chassé par une pièce adverse.
c) Un cavalier qui est protégé par un pion.

Le fou

1) En début de partie, après 1. e4, combien de mauvais fous possèdent les blancs : 0, 1, 2 ?

2) La paire de fous :
a) Donne un avantage de 1/2 pion (+0,5) à celui qui la possède.
b) Ne donne aucun avantage, tout dépend de la situation tactique.
c) est aussi puissante qu’une paire de cavaliers.

3) Le fianchetto :
a) est efficace pour mettre un fou en défense du roi qui a roqué.
b) Est une excellente manœuvre de développement.
c) Est d’autant plus efficace que le fou adverse contrôlant la même couleur de case (que le fou du fianchetto) a été éliminé.

4) Il reste un fou case blanche pour les blancs, et un fou cases noires pour les noirs.
a) En milieu de partie, l’avantage est à celui qui a le plus de pions.
b) En finale, cela mène souvent à une nulle.

La tour

1) En fin de partie, une tour est utile si elle contrôle la case de promotion d’un pion passé.
Vrai-faux

2) Une tour blanche doit aller sur la 7ème rangée dès que possible et procure un avantage d’un pion.
Vrai-faux

La dame

1) Grâce à son extrême mobilité, la dame peut attaquer dès qu’elle le peut.
Vrai-Faux

 

 

Hop, une dame. Et votre tabac sent terriblement mauvais.

Build up your chess ou le bond du tigre (Artur Yusupov)


Le « Le bond du tigre« , avec sa couverture française, laisserait croire que cela s’adresse à de jeunes joueurs (ou qu’il s’agit d’un bouquin de coloriage).  La traduction française, d’après ce que j’ai pu lire sur le site Variante, laisserait un peu à désirer. Normal : écrit par un russe en allemand (Tigersprung auf DWZ 1500), puis traduit en français. Le niveau requis pour l’aborder n’est pas clair. La version allemande laisserait entendre que le seuil a atteindre serait de 1500, et en français que cela permettrait de dépasser les 1600. Disons que la première série s’adresse aux joueurs qui participent aux Open C, la deuxième série pour ceux qui participent aux Open B, et enfin la dernière…. oui, Open A. Tout bon. Il n’en reste pas moins que cette collection a été largement plébiscitée par la communauté échiquéenne.

C’est en fait trois séries de trois bouquins. Donc, attention à bien choisir le bon livre. Résumons : Niveau 1500, puis 1800, puis 2100. A chaque fois trois livres .

Pour la version anglophone, trois livres à la couverture orange :

  1. Build up your chess, the fundamentals
  2. Boost your chess, the fundamentals
  3. Revision and exams, the fundamentals

Puis, la couverture bleue

  1. Build up your chess, beyond the basics
  2. Boost your chess, beyond the basics
  3. Chess evolution, beyond the basics

Enfin la couverture verte

  1. Build up your chess, the mastery
  2. Boost your chess, the mastery
  3. Chess evolution, the mastery

Sans leur faire de pub, tentez Amazon ou Variante.

Ne vous fiez pas à ce qu’on peut éventuellement lire sur des forums où certains joueurs auraient ingurgité le tome 1 en 15 jours… A raison de 8-10h par jour, pourquoi pas.

Car dans chaque leçon à assimiler (ou pas selon votre niveau), il y a 12 exercices. Artur (j’aime bien les appeler par leur prénom) préconise 15mn par exercice avec les pièces sur l’échiquier, puis éventuellement en les déplaçant si la solution n’est pas trouvée. Disons une heure pour la leçon, 3 heures pour les problèmes, soit 4 heures au total pour un thème. Si on y ajoute un peu de tactique, quelques parties on-line, un coup d’œil sur des ouvertures, des analyses de parties… la semaine sera bien remplie. Personnellement j’ai tenu le rythme d’une leçon par semaine, puis tous les 15 jours ! Encore 6 leçons et le tome 1 sera fini. Sans compter les 24 exercices de synthèse ! Bonus.

Les leçons couvrent tous les aspects du jeu. En toute logique, le domaine de l’ouverture dans « Build up your chess, the fundamentals » est peu traité si ce n’est avec une leçon sur les principes généraux et une autre sur les gambits. Mais les motifs de mat ou de pat, les finales de pion, les avants-postes, la règle du carré… vous sembliez en connaitre les bases ? Détrompez-vous, le niveau de la série « The fundamentals » est réellement destiné à des joueurs visant le niveau 1500, et non pas pour débutant comme il est indiqué sur le site Variante. Le niveau des tests risque de dégouter le joueur qui vient d’apprendre la prise en passant et qui pense que le giucco piano est une marque d’instrument de musique. La série orange vous semble trop facile ? Passez à la série bleue.

Sans doute peu utiles aux joueurs bénéficiant déjà d’un coach ou d’un entraineur, ces ouvrages seront certainement un bon investissement pour les autres.

Artur Yusupov (elo 2568) est né en 1960 en URSS. Il habite en Allemagne depuis le début des années 1990. Il a atteint son meilleur niveau dans les années 1995.