Bibliothèque 2.0


L’époque où on trouvait un avis sur un livre dans Europe Échecs et qu’on commandait chez notre libraire préféré est révolue ! Les forums, les moteurs de recherche, les commentaires en ligne élargissent le champ de nos recherches.

Voici 4 moyens de lire un livre.

Prenons Strategy for Club for Players de H. Grooten

Le vrai livre (le vrai, en papier) chez Variantes : 27,95 €

En fait, c’est la seule option d’avoir réellement le livre pour soi, sur une étagère. Sinon, pour la suite, vous n’achetez que le droit de lecture.

Version liseuse Kindle : 19.40 €

Plus économique, avec l’avantage d’avoir un dictionnaire anglais-français intégré à la liseuse. Les applications permettent de lire aussi sur une tablette (ou un portable), ou sur votre ordi.

La version Chessable : 25.99 €

Le site vous propose l’accès au livre avec la reprise des coups selon un système de répétitions afin de mieux mémoriser. Bon, là, pas de chance… l’adaptation ne semble pas terrible selon les commentaires. Probablement plus efficace avec la méthode Woodpecker ou les 100 finales de de la Villa.

La version Forward Chess : 16.99 $ (14.27 €)

Après avoir installé l’application (ordi, tablette), vous avez accès à une fenêtre indexant les principales maisons d’édition en langue anglaise. Une fois le livre acheté, vous pouvez le lire sur l’application en suivant les coups sur une fenêtre qui est adjacente au texte (avec l’essentiel des outils propres à un GUI). Le concept est séduisant et Watson en dit du bien sur TWIC. Mais il faudra bien un jour manipuler les pièces !

Dou ïou spike angliche ?


J’affronte Maïa 5 sur Lichess, j’ai les noirs. Maïa est coté 1637 et j’ai 1780. Mes deux dernières parties classique (60+10) étaient contre des bots plus forts que moi (+100 à 150) et j’avais décidé de me donner un peu de facilité (après avoir perdu une partie et arraché une nulle sur l’autre).

Je joue la partie avec un échiquier sous les yeux avec l’annonce vocale des coups. En anglais.

Sur un 1.c4, je lance une hollandaise. Une douzaine de coups plus tard, les blancs pensent probablement gagner un avantage au centre en sacrifiant un cavalier contre un pion (mais allez savoir ce que pense un bot ?!). Erreur de sa part, et visiblement, la partie s’annonce bien. Avec un avantage matériel, je propose l’échange des dames. Concentré avec l’échiquier sous mes yeux, j’entends : « rook take f8, check ». Incompréhension totale, car selon moi, aucune tour adverse était en possibilité d’effectuer ce coup surnaturel ! Un mat en trois coups s’annonce contre mon roi. Hasta la vista, baby !

L’explication ?

Quelques coups plus tôt, Maïa avait joué Ta1-b1, et j’avais cru avoir entendu « rook e1 », sauf que l’annonce vocale était « rook b1 »

b1 : bi-ouane en anglais

e1 : i-ouane en anglais.

Voilà.

L’analyse d’une partie d’échecs.


On ne va pas revenir sur les bienfaits de l’analyse. Toutefois, on trouve peu de méthodes générales sur le web et dans les livres. La plupart du temps, on tombe sur des parties déjà analysées, mais cela n’explique pas concrètement comment faire quelles étapes suivre. Si un joueur classé 2375 a des idées stratégiques et tactiques, cela devient tout de suite plus hasardeux pour un joueur classé 1338.

Je me suis aidé de l’article de Noël Studer et de celui de Carlos Pujol sur chess.com.

Les bienfaits de l’analyse sont multiples :

  • comparaisons de nos idées avec la dure réalité de la tactique et du jeu positionnel.
  • développement de notre processus de réflexion.
  • amélioration progressives de nos connaissance sur les ouvertures (et au bout du compte sur les positions et les finales qui en découlent).
  • détection des erreurs récurrentes.

Selon Yusupov, ce qu’il faut attendre d’une analyse :

  • « trouver les moments critiques » dans le jeu, ces moments où des erreurs ont été commises, la nature de la position a changé, etc.
  • « Chercher les raisons de vos propres erreurs » – pas seulement ce qui a mal tourné, mais pourquoi.
  • « Chercher de nouvelles possibilités. » Quels mouvements avez-vous manqué dans votre analyse? Quelles idées pourriez-vous avoir considérées ?
  • « Réflexion sur l’ouverture »

Étape 1 : une analyse s’anticipe.

Pendant la partie, noter votre temps de réflexion. (Bon… faut avouer que la place manque parfois sur ces feuilles et que dans le feu de l’action ce n’est pas toujours facile)

Annoter votre feuille de partie avec des signes cabalistiques afin de repérer des coups particuliers (une croix pour une tactique douteuse, un point d’exclamation pour repérer un coup de adversaire qui vous a surpris, etc.)

Juste après la partie, notez vos impressions de façon plus détaillées (utilité d’avoir un carnet sur soi)

Si possible lors d’un tournoi : analyse post mortem avec votre adversaire (en fait cela devrait être obligatoire, ne serait-ce que pour des raisons de convivialité). Notez à part les idées, ce qu’il a vu de son coté.

Étape 2 : juste après la partie

Le plus rapidement possible après en tout cas. Lors d’un tournoi, ce sera le soir si vous en avez le courage ! Lors d’une partie en ligne, juste après.

Mettre la partie dans une base de données et retranscrire vos notes de la journée. Bien sûr, sans lancer le moteur d’analyse.

C’est le moment de repérer les moments critiques. Déjà, de façon simple : repérer les transitions ouverture-milieu de jeu, et milieu de jeu-finale. Le premier moment critique est à la sortie de l’ouverture (que ce soit vous ou l’adversaire qui en est la cause ). La perte d’une pièce en est une autre. De façon plus subjective, il faut aussi rechercher ce moment lorsque les deux positions semblent en équilibre et que chaque camp est arrivé au maximum de l’exploitation de la position (point de rupture possible). Lorsque le moteur est lancé ce sera lui qui indiquera également les options importantes qui ont été ratées. Il n’est pas utile dans cette étape d’en faire un roman, mais de poser un de ces signes cabalistiques si vous n’aviez pas eu l’occasion de le faire au cours de la partie. (^^, *, # ou tout autre signe spécial)

Ensuite il faudra aussi repérer les moments où vous vous sentiez mal engagé, s’attarder sur les phases d’échange, sur les moments pendant lesquels vous n’aviez pas d’idée, sur les positions peu claires qui vous ont fait choisir un coup simple plutôt que d’approfondir votre calcul.

Ce seront les moments clefs que vous analyserez en détail ultérieurement.

Enfin, et uniquement pour l’ouverture : vérifier ce qui peut être amélioré ou évité (Moteur d’analyse, database). Plus tard, s’attarder sur le raisons pour lesquelles vous n’avez pas joué le meilleur coups pendant cette ouverture.

Au cours d’un tournoi, il n’est pas utile d’en faire plus afin de garder confiance. En tout état de cause, afin de ne pas se dévaloriser : ne jamais se dire « Quel idiot de ne pas avoir vu ça !  » ou « La honte, avoir été battu par un joueur avec 200 elo de moins que moi !« , mais « Il a fait chaud dans la salle » ou « J’avais soif, je devrais prévoir une autre bouteille d’eau« .

Le moteur d’analyse a été utilisé uniquement pur vérifier les quelques premiers coups de l’ouverture.

Etape 3 : plusieurs jours plus tard.

« Un bon processus de réflexion qui abouti à un mauvais coup est pire qu’un bon processus de réflexion qui abouti à un mauvais coup !  »

Noël Studer

Avoir écrit les idées qui viennent à l’esprit juste après la partie sont essentiels.

Bien sûr l’aide d’un joueur plus fort que vous est la meilleur solution, mais sinon, c’est le moteur d’analyse qui sera la référence. D’autant plus qu’il est quasiment impossible (avec des journées de 24 heures) de revoir la partie, coup après coup, en y consacrant autant de temps que la partie elle-même. L’analyse de Stockfish permet de recaler l’évaluation qu’on ressent lors des moments critiques (je pense qu’il est utile de donner une évaluation sur chacune de ces positions ), puis de la comparer plus tard avec l’analyse d’un moteur (chaque moteur aura sa propre évaluation, il faudra donc se fier au même moteur à chaque fois).

La situation s’est décantée, vous pouvez aborder votre partie avec un œil nouveau. Il s’agit désormais, calmement et en prenant votre temps, de la revoir en envisageant les options que vous n’aviez pas développées (variantes et sous-variantes), ou de comprendre comment vous auriez pu éviter la perte d’une pièce ou le contrôle d’une case (colonne, diagonale).

Lorsqu’une position semble peu claire, il est utile de faire appel à une base de donnée et de rechercher des positions similaires jouées par des forts joueurs afin d’observer leurs décisions. Mais le plus important est malgré tout de comprendre pourquoi on est dans l’erreur. Si le calcul peut en être à l’origine, il est aussi possible que notre état d’esprit nous amène à prendre de mauvaises décisions. On pense être en retard ? on attaque à fond en prenant des risques. On pense être en avance ? On se relâche et l’adversaire reprend le dessus. Partie après partie, il est alors possible de dégager quelques défauts principaux.

Et enfin… : Stockfish, Komodo, Lc0 !! Lâchez la cavalerie. Régler la détection des erreurs en fonction de vos objectifs (à mon avis, un seuil de 0.66 à 0.75 points est probablement suffisant à petit niveau, 1 point si vous débutez). Surtout pour les débutants, si une erreur est dépistée tous les 4 à 5 coups, il faut sérieusement penser à revoir le processus de réflexion et travailler la tactique. Ou régler le seuil d’erreur sur une valeur un peu plus haute ! Inversement, si le moteur d’analyse ne détecte rien… affinez les options.

Etape 4 : le bilan.

Il est temps de se poser des questions. Avez-vous correctement évalué la position ? Aviez vous choisi un bon plan? ? Combien d’erreurs tactiques ? (pièce perdue ou tactique ratée, partie qui se prolonge alors qu’un mat en 3 coups était jouable). Il très important de verbaliser cette étape, de l’écrire.

Pour chaque partie, noter trois choses que vous avez apprises. Par exemple :

  1. Pour cette ouverture, l’échange des fous n’est pas à craindre.
  2. Dans des situations tactiques, ou désespérées, toujours regarder s’il est possible de mettre le roi adverse en échec.
  3. Dans une finale complexe R+P, il est parfois utile de bloquer un ilot de pions avant de déplacer son roi.

Repérez les failles dans votre processus de réflexion, diagnostiquez les tactiques ratées, les moments de la partie pendant lesquels vous avez été faibles (ouverture, milieu de jeu, finale). Puis, lorsque les parties de votre tournoi ont été analysées, ajustez votre programme d’entrainement en conséquence.

Il est utile de soumettre votre analyse finale à un joueur (au moins de votre niveau) afin de limiter des biais (récursivité). Par exemple : s’autoflageller pour ne pas avoir trouvé un mat en 5 coups (avec des variantes et sous-variantes compliquées), alors qu’un mat en 7 était possible avec une suite forcée plus simple. Les forums permettent de publier ces analyses, si tant est que quelqu’un y prête un œil attentif et bienveillant. C’est une arme à double tranchant.

Comme on peut le voir, une analyse sérieuse prend du temps. Pour un tournoi, c’est une bonne semaine de travail en perspective. Hors tournoi, vos parties longues en ligne (au moins des 30 minutes) méritent cet effort. Dans une moindre mesure, les parties plus rapides ne doivent pas être négligées.

Certes cette activité est chronophage, mais c’est pour cette raison qu’il y a si peu de Grand maitres !!

Stejpan nous développe tout ça sur Hanging Pawns : « How to detect and correct your middlegame mistakes » et « How to analyse chess games« 

Etape 5 : et après ?

Le gain, si gain il y a, est probablement sur le long terme. Dans la mesure où l’intérêt est finalement de se corriger, cela nécessite d’accorder son programme d’entrainement à ces analyses. En comptabilisant les types d’erreurs (tactique – offensive ou défensive, soucis visualisation, stratégie, finale – de tours, de pions -, ouverture – avec les blancs, les noirs -) on peut ainsi porter ses efforts sur les points faibles. De façon encore plus simple : trouver la dernière erreur qui vous fait perdre une partie. Faites-le sur au moins 10 parties et regardez ce qui s’en dégage.

Vous aussi vous analysez ? Dans quelle mesure cela vous a-t-il aidé à progresser ?

Les conseils de Todd (2)


Le moment fatidique arrive : il va falloir (ou pas) capturer ou se laisser capturer une pièce.

  1. ÉCHANGE

Le but d’un échange est multiple :

  • Gagner un temps
  • Ouvrir/fermer une colonne (diagonale ou colonne)
  • Éliminer un défenseur
  • Pour toute autre raison que vous jugez valable !

Il est intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un avantage matériel : échangez les pièces mais pas les pions.
  • Quand vous avez moins d’espace que votre adversaire.
  • Quand vous subissez une attaque (surtout les dames !)
  • Quand cela simplifie une position à votre avantage (notamment dans une finale)

Il n’est pas intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un retard matériel (mais capturez les pions, ces futurs candidats à la promotion)
  • Quand vous avez plus d’espace
  • Quand vous attaquez
  • Quand cela arrange l’adversaire

2. CAPTURE

Quand il y a plusieurs captures, commencez à prendre avec la pièce la plus faible (si c’est possible). N’hésitez pas à modifier l’ordre des captures quand la position est complexe et que vous ne trouvez pas comment faire.

3. DÉCOMPTE

On ne le répétera jamais assez : comptez toujours combien il y a d’attaquants et de défenseurs. Autant pour les pièces que pour les cases. S’il y a plus d’attaquants que de défenseurs : la pièce peut être capturée ou la case contrôlée. Se méfier toutefois lorsque des pièces de différentes valeurs s’échangent. Une dame, aussi bien protégée soit-elle, est malgré tout en danger si elle est attaquée par un pion ! Vérifiez bien l’ordre des captures.

D’après Chess Strategy Workbook (Todd Bardwick)

 

 

Aborder une ouverture selon Jacob Aagard


Il existe plusieurs façon de travailler une ouverture.

Si un joueur débutant devra d’abord avoir en tête les principes des ouvertures et les travailler, à partir d’un certain niveau, il semblerait que s’approprier une ouverture ou deux ne peut pas faire faire de mal.

Un joueur d’attaque optera pour 1. e4, un joueur défensif pour 1. d4 ou une Caro-Kann, un théoricien doué d’une bonne mémoire préférera la Sicilienne.

Une approche plus positionnelle, plutôt que liée à la mémoire est possible. Cela nécessite une base de données et un peu moins d’ambition dans le style de l’ouverture (sous-entendu : on ne mise pas tout pour sortir avec un avantage à la fin de celle-ci ?) Accessoirement : sélectionner des joueurs spécialistes de votre ouverture préférée.

PHASE 1

  • Lorsque le choix s’est porté sur une ouverture particulière, choisir des parties avec des joueurs au delà de 2350 elo.
  • Parmi ces parties, sélectionner celles qui aboutissent sur une finale.
  • Les jouer sur un échiquier

PHASE 2

  • Choisir les 100-150 parties jouée par les joueurs les mieux classés
  • Noter les concepts particuliers rencontrés lors des milieux de partie.
  • Des idées générales vont finir par apparaitre, et au bout d’un certain temps, ce ne seront plus que des variations sur ce thème qui surgiront.
  • Comparez avec vos parties quand ces concepts sont rencontrés. Cela prend un peu de pratique quant au maniement de la base de données (Chessbase, Chess Assistant, SCID).
  • Noter vos parties qui vous semblent représentatives des positions rencontrées (une petite dizaine devrait suffire)

Et au bout d’un certain temps :

PHASE 3 (théorie)

Vous aurez déjà parcouru un bon nombre de parties et il est temps de devenir un peu plus précis en apprenant par cœur, et rencontrer des positions qui ne vous seront pas inconnues.

Fritz et ses amis sont essentiellement utiles pour infirmer vos convictions concernant certains coup. Mais il ne faut pas se faire trop d’illusions : les meilleurs coups sont déjà connus !

(faire aussi la distinction entre le meilleur coup qui débouche sur une position compliquée et le moins bon coup qui donne une situation plus facile à gérer, même si cela donne un +0.45 au lieu d’un + 0.97 si on joue les blancs par exemple).

d’après « Excelling at chess » de Jacob Aagard

Et pour  compléter : Copié/collé des conseils de Jesper Hall :

Commencer par trouver des parties commentées avec l’ouverture choisie, avec de bons commentaires : avec des plans et des idées.

Il faut se poser les questions suivantes :

  1. Quelles types de position et de structures de pions va découler de cette ouverture ?
  2. Quels sont les plans et idées positionnelles pour chaque camp ?
  3. A quoi ressemble les positions idéales ?
  4. Quels sont les positions clefs ?
  5. Quels sont les thèmes combinatoires ?
  6. Sur quel type de finale débouche cette ouverture ?
  7. Quelles sont les variantes à apprendre par cœur ?
  8. Quelles sont les variantes critiques (difficiles à affronter)

Pour explorer une nouvelle ouverture, il faudra s’attacher à :

  • Comprendre la structure de pions.
  • Comprendre le tempo (selon que l’on aime les positions complexes ou pas)
  • Comprendre les échanges.

Bref, du boulot sur la planche. Donc, commencer maintenant et non pas 15 jours avant un tournoi.

  • Sélectionner une ouverture et la rechercher dans une base de données (malheureusement Kingbase n’existe plus : j’espère que vous aviez pris le temps de les récupérer). Afin de minimiser votre nombre de parties, se limiter aux joueurs classés au delà de 2500 elo (et non pas 2350 !), et travailler variante par variante si vous ne voulez pas vous retrouver avec plus de 10000 parties que Chessbase mettra plusieurs jours à analyser (même avec une analyse ultrarapide)
  • Lancer sur Chessbase une analyse qui va attribuer des « médailles » vous permettant de repérer les parties allant en finale, et les position remarquables tactiquement et stratégiquement.
  • Se mettre toute ces positions dans une étude sur Lichess ou sur tout autre support.
  • Rejouer à partir de ces positions.
  • Comprendre comment/pourquoi le joueur est sorti moins bien de l’ouverture.
  • Après analyse de vos parties ultérieures, reprenez toutes ces données et compléter votre bibliothèque d’ouverture (« punir » le mauvais coup adverse et/ou écarter votre mauvais coup d’ouverture).
  • Reprenez vos anciennes parties de tournois afin d’améliorer vos positions d’ouverture.

Faites nous partager votre méthode de travail concernant vos ouvertures !

Un p’tit blitz ?


Tata Steel Masters 2021


Quel bilan après le ronde 8 et avant la dernière ligne droite qui commencera demain  :

Personnellement, je retiendrais qu’aux âmes bien nées, le talent n’attend pas le nombre des années !

Alireza Firouzja, 1er au classement provisoire, a 17 ans (elo 2749 et 18ème joueur mondial, avec une performance de 2861)

Et c’est un jeune de 18 ans qui a fait chuter Magnus Carlsen (champion du monde en titre, premier joueur mondial avec 2862 elo) : Andrey Esipenko, âgé de 19 ans (elo 2677 et 60ème joueur mondial, avec une performance de 2854).

Et Maxime ? Ce n’est pas le tournoi dans lequel il va briller, à moins de finir avec un sans faute. 10ème sur 14, contre-performance, soucis dans les sorties d’ouverture…

 

   

 

Poids lourd contre camionnette.


Daniel Mallais (dont je vous recommande la chaine Youtube), nous parle d’une partie entre Ivantchuk (blancs) et Sladek (noirs), l’un classé à plus de 2700 et l’autre dans les 2000. 700 points de différence, donc aucune chance de gagner pour Sladek, probablement bien content d’avoir tenu aussi longtemps contre ce champion.

Quand on regarde la partie, qui se conclue contre un coup tactique imparable, on s’aperçoit que Sladek est entièrement responsable de la conclusion rapide ! Non pas qu’il ait spécialement mal joué (malgré un ou deux coups qui ont aggravé sa position), mais son adversaire a su trouver les bons coups et a finalement étouffé sa proie à la manière d’un boa constrictor.

Regardez (téléchargez) la partie et arrêtez-vous sur quelques (mauvais) coups. Ce n’est pas moi qui le dit, mais Stockfish. Auriez-vous fait mieux contre Ivantchuk ?

Placez vous du côté des noirs et trouvez le coup après :

  • 17. Cxa1
  • 18. Cc2
  • 23. Cd5

Quelle est la suite logique après la (mauvaise) réponse 23. … Cf4 ?

Daniel nous montre ensuite une autre partie avec Svidler qui améliore sa position coup après coup. De la même manière que le partie précédente, le joueur classé dans les 2000-2100 prend du retard dans son développement, d’autant plus qu’il avait choisi la défens scandinave, probablement jouable entre joueurs du même niveau, mais qui donne malgré tout de sérieux désavantages face à Svidler, avec +600 à 700 elo !

 

 

 

Route 64


Difficile pour un débutant de gérer toutes ses pièces et de ne pas se disperser dans des réflexions parasites. Comment mettre de l’ordre dans tout ça ? Je ne doute pas que des bouquins entiers y soient consacrés avec des auteurs hautement qualifiés. Mais peut-être que ma petite vision à partir de ce que j’ai pu lire ou subir…

Bref, vous connaissez la marche des pièces, comment elles capturent. Vous avez déjà de bonnes notions de tactique, vous avez déjà réfléchi sur les avantages et les inconvénients du roque et des pions doublés. Vous avez déjà en tête pas mal de principes généraux. Vous avez travaillé l’opposition et la règle du carré. Ça, c’est fait.

Bon, voilà, les noirs ont appuyé sur le bouton de la pendule. C’est à vous de jouer.

OUVERTURE

Le premier coup (que vous ayez les blancs ou les noirs) est assez facile. Si on fait une comparaison avec la musique, on pourrait dire que les blancs donne le ton et que les noirs donnent la couleur de l’accord. Sur 1. e4, avoir déjà une idée sur chacune des réponses possibles usuelles est probablement utile : d5, e4, Cf6, c5, e6, c3… ? Pareil pour les noirs. Qui ont déjà plus de chance de répondre à 1.e4 ou 1. d4 dans 90% des cas. Et puis, au bout de 2 à 3 coups, il s’agit de réfléchir un minimum lorsqu’on tombe sur un truc tordu qui désempare, et qui amène vite à la perte de la partie si on prend une mauvaise orientation (surtout lors des parties rapides). Toutefois, au moins au début, on sait qu’il y a de fortes chances que l’adversaire désire, comme vous, suivre les trois grands principes de l’ouverture, et cela facilite la tâche :

  • Contrôler et/ou occuper le centre.
  • Développer et activer ses pièces.
  • Assurer la sécurité de son roi.

Et accessoirement vous empêcher d’appliquer ces principes.

Bref, début ouvert, fermé, semi-ouvert, semi-fermé, irrégulier. Jusqu’au 3 à 4ème coup tout va (à peu près) bien, à condition :

  • de respecter les principes généraux des ouvertures.
  • d’avoir toujours en tête ces deux questions fondamentales : que veut faire mon adversaire avec ce coup (pourquoi ?) et est-ce que le coup que je désire jouer après réflexion ne dégrade pas ma position, notamment en perdant du matériel ?

Remarquons que le dernier point est assez souvent responsable de la perte d’une partie et il est donc important de ne pas le négliger lors d’une ouverture. Les pièges d’ouverture ne sont pas un mythe. A moins qu’il s’agisse d’un gambit, la perte non désirée d’un simple pion peut déjà annoncer la perte de la partie si votre adversaire joue correctement jusqu’à la fin.

Puis, il y aura probablement (disons vers le 10-15ème coup) le moment où on vous posera un échec ou un clouage. Il faudra éventuellement se demander s’il faut pousser ou pas un pion, s’il n’est pas trop tard pour roquer, s’il est opportun de sortir sa dame. Un adversaire naïf tentera de vous poser un piège (dans lequel vous ne tomberez pas si vous vous posez toujours les deux questions fondamentales ci-dessus exprimées). Quoi qu’il en soit, à la sortie de l’ouverture (au bout de 15 coups, en prévoyant large), vous devriez être dans une position équilibrée ou légèrement en faveur d’un camp ou l’autre (on va dire moins d’un demi pion d’écart). Rien d’acquis si vous avez en face de vous un adversaire de votre niveau : la lutte continue. S’il est plus faible, vous devriez certainement combler votre retard ou renforcer votre avance. S’il est plus fort, votre retard risque hélas de s’accentuer ou votre avance éventuelle sera l’expression de vos compétences acquises à la sueur de votre front. A vous de conserver cette avance.

Arrive enfin le moment où les principes généraux des ouvertures ne peuvent plus s’appliquer (sauf si déjà votre adversaire vous a tendu un piège qu’il vous a fallu déjouer). Il va falloir réfléchir différemment, mais pas tant que ça.

MILIEU DE PARTIE

Vous avez trois possibilité sur le coup que vous rencontrez :

  1. échec
  2. capture
  3. menace imminente (ou pas) , dangereuse (ou pas)

Oui, il y a 4 possibilités : il n’y a pas d’échec, pas de capture, et a priori il n’y a pas de menace !

Et puis, bon, c’est abordé ici, mais en fait c’est applicable depuis le 2eme premier demi-coup (euh : le premier coup des noirs !).

Même si vous l’avez déjà fait au cours de ces premiers coups (pendant le temps de réflexion de l’adversaire), c’est encore plus le moment d’observer la position lors de cette transition :

  • sécurité du roi
  • bilan matériel
  • pièces développées/activées
  • structure de pions (combien d’ilots ?)

L’observation de tout l’échiquier vous aura permis de visualiser pour les deux camps

  • les diagonales
  • les colonnes (semi-ouvertes, fermées)
  • les pièces en prise
  • les pièces pas ou mal protégées
  • les possibilités d’échec.

Vous devriez être en mesure de dire s’il y a égalité, ou s’il y a un avantage (un peu, beaucoup, passionnément) et pour qui. Votre sens du jeu vous dira peut-être qui a l’initiative et si cela peut continuer.

L’examen de l’activité des pièces ne devra pas s’arrêter à l’obstacle qui bloque une pièce (et ceci pour les deux camps) : que se passerait-il si la diagonale de mon fou (par exemple) n’était pas bloquée par une autre de mes pièces ou par une pièce adverse ? Pensez à la tactique du rayon X (brochette, enfilade, ou skewer en anglais).

Bref, vous avez en tête les possibilités qui s’offrent à vous pour répondre à votre adversaire. Votre réflexion suivra un cheminement qui répondra immuablement à une sorte de mantra  :

  • Echec-capture-menace.

  • Réfléchir a minima sur 1.5 coups.

  • Choisir entre deux coups candidats.

1) Echec.

Si ce n’est pas un échec, passez directement à l’option capture et si ce n’est pas une capture, passez directement à l’option menace !

Trois solutions :

  1. capturer la pièce qui met en échec
  2. interposer une pièce entre votre adversaire et le roi
  3. déplacer le roi

Pour chacune des solutions qui s’offrent à vous, calculez votre variante a minima sur 1,5 coups (je réponds, l’adversaire joue et je joue enfin à mon tour). A minima, car bien évidemment, s’il reste au bout de ces 1,5 coups encore des possibilités d’échecs ou de capture, il faudra analyser la variante jusqu’à ce qu’il y ait un équilibre ou que vous trouviez la moins mauvaise position et pourquoi pas la meilleure. Pour chaque coup que vous envisagez (pour vous et l’adversaire), regardez dans cet ordre  :

  • les échecs (et oui, il arrive parfois qu’on pare un échec en mettant le roi adverse en échec !!)
  • les captures.
  • les menaces.

2) Capture

Autant, lors d’un échec, vos choix sont limités, autant lors d’une capture les possibilités augmentent. Et bien sûr il faudra regarder s’il est possible de répondre en posant un échec (la puissance de l’échec intermédiaire !), en capturant une pièce plus importante ou en menaçant. On vous capture un pion ? menacez de coincer la dame ou de mettre mat.

Il n’en reste pas moins que les échanges sont parfois complexes et les calculs difficiles. Essayez toujours de calculer en reprenant d’abord avec la pièce la plus faible, et entre chaque étape de calcul, de bien visualiser les options tactiques (clouage, suppression du défenseur, etc.). Avant de faire face à une capture, assurez vous auparavant que vos pièces ont au moins autant de défenseurs qu’il y a d’attaquants afin de ne pas avoir de mauvaise surprise. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu ! Enfin, en général, un gain tactique est toujours supérieur à un gain stratégique : laisser un pion à l’adversaire sous prétexte que cela n’ouvre pas une colonne à votre adversaire ou que cela affaiblit son roque n’est pas toujours une bonne idée. Le conseil de Dan Heisman : « Ne donnez jamais rien sans rien »

La connaissance des valeurs des pièces est importante :

  • pion = 1
  • cavalier, fou = 3,25
  • tour = 5
  • dame = 9,75
  • avantage stratégique/gain de tempo = +0.33
  • possession de la paire de fous = +0.5

A chacune de vos étapes d’analyse, pensez d’abord échec, puis capture puis menace (l’utilisation d’une calculette est interdite pendant un tournoi. Enfin… je crois.)

3) Menace

On serait tenté de dire qu’une menace est un coup qui n’est ni un échec ni une capture. Et si on veut être plus précis : « Si ce n’est ni un échec, ni une capture, est-ce que c’est une menace ?« 

Et c’est bien évidemment la situation à laquelle il va falloir faire face  la plupart du temps.

Le but d’un échec est fondamentalement de mettre le roi échec et mat. Secondairement, afin d’éviter cette conclusion, on est amené  à sacrifier une pièce, à détériorer une position (ou à permettre  à l’adversaire de renforcer la sienne), ou à déplacer le roi dans une zone inconfortable. Lors d’une capture, le but est essentiellement d’obtenir un avantage matériel qui permettra ultérieurement d’avoir un avantage décisif pour gagner la partie, ou pourquoi pas une position stratégique avantageuse, comme le contrôle d’une case, l’ouverture d’une colonne, ou l’affaiblissement d’un roque. Ne pas négliger (autant pour les échecs que pour les captures) les attractions et les suppressions du défenseur – défenseur d’une pièce, ou défenseur d’une case -.

LA question à se poser encore plus sur un coup qui n’est ni un échec ni une capture : « Quelle est l’intention de mon adversaire ?« 

  • Si cette pièce se déplace une deuxième fois, que peut-elle faire : un échec, une capture, ou une menace (comme une fourchette… qui ne s’est jamais fait avoir pour ne pas s’être posé cette question lors du déplacement d’un cavalier ?). Ne pas oublier les pions !!!
  • Que se passe-t-il si une autre pièce se déplace ?
  • Quelle modification ce déplacement entraine-il sur l’échiquier ?

Il est temps de refaire le bilan positionnel. Si sur un échec, ou une capture, le temps de réflexion est essentiellement axé sur le calcul pur (à mon avis), ici, il va falloir bien anticiper les intentions de ce coup et y consacrer le temps nécessaire. Le jeu d’échecs est un jeu de paranoïaque.

Possibilité d’un échec (qui inclue un mat en 1 coup !!!) ou d’une capture si l’adversaire rejoue : revoir à nouveau les quelques lignes ci-dessus. Il peut s’agir d’une menace tactique (un cavalier vient planter une fourchette au coup suivant), ou d’une menace stratégique (un cavalier se fixe sur une case forte, une tour noire s’introduit sur la 2eme rangée).

Il s’agit alors de contrer cette menace. Toujours, afin d’optimiser votre temps de réflexion et votre efficacité, utilisez le mantra du début.

Dans vos calculs, n’écartez pas un coup sous prétexte que vous perdez une pièce. Je joue ma dame, on me la capture… est-ce que malgré tout cela ne me procure pas un avantage décisif (supérieur à la perte de la dame, donc un mat dans ce cas). La conclusion est souvent évidente, mais rater une occasion d’obtenir un gain en arrêtant trop tôt la réflexion serait dommage. Les sacrifices sont souvent de faux sacrifices : sacrifier une dame pour mater ensuite, sacrifier une tour pour gagner une dame, sacrifier un cavalier pour gagner une tour, etc. A notre niveau (enfin, le mien, hein…), sacrifier une pièce afin d’obtenir un avantage stratégique ou d’avoir l’initiative est illusoire. Je dirais même plus : ne pas sacrifier une pièce si un gain n’est pas évident en 1.5 coup. N’est pas Kasparov qui veut !

4) Le coup n’est pas un échec, pas une capture et je ne vois pas de menace.

Mauvaise nouvelle : si vous êtes devant un(e) adversaire supérieur(e) d’au moins 400 elo, quoi que vous fassiez, vous perdrez très certainement, et vous aurez 1 chance sur 4 de gagner avec 200 points en moins. Il sera toujours temps après votre partie de revoir la cause de votre défaite.

Mais admettons que votre adversaire joue un modeste h6, ou qu’il roque sans que cela perturbe plus que ça l’équilibre du jeu. Bref, pas de menace ou menace négligeable. L’étape précédente était longue et fastidieuse, mais vous avez ainsi verrouillé vos arrières. I

Pas de menace ? Penser tactique. De nouveau évaluation, de la position et repérage des possibilités de gain tactique :

  • pièce mal protégée : pas protégée du tout, pas assez de défenseurs, pièce protégée par un roi, ou re-capture d’un pièce par une pièce moins forte.
  • roi exposé ou pas en sécurité : en position centrale sans avoir roqué avec un centre ouvert, pions du roque explosés, sans case de repli, etc.

Il est  temps de mettre votre imagination en marche en direction de ces cibles (échec, capture, menace), sur un coup et demi minimum. En développant votre analyse jusqu’à l’obtention d’une position d’équilibre (en gros : lorsqu’il n’y a plus d’échec utile ni de capture à la fin de votre variante). En pratique les 1,5 coups suffisent souvent pour éliminer une mauvaise idée. Il faut certainement aller plus loin pour un sacrifice, ou s’il reste des possibilités d’échec ou de capture de part et d’autre.

Choisissez le meilleur de vos deux coups candidats. Même si cela a l’air assez rigide, dans la vraie vie, ce processus se fait finalement un peu spontanément. On utilise tous plus ou moins cette notion de coup candidat à l’insu de notre plein gré !

Quand on dit « penser tactique », ne surtout pas passer 20 mn à chercher un coup tactique improbable ! Même s’il existe, gardez votre précieux temps pour plus tard. Tant pis, il s’agit d’une partie, pas d’un exercice tactique sur Lichess. Le corollaire : même s’il ne faut pas y passer non plus 20 mn, prenez toutefois votre temps si vous pensez que c’est votre adversaire qui prépare quelque chose.

Pas de tactique ? Penser activité.

Dans cette étape, vous aurez le bénéfice d’avoir déjà analysé la position, visualisé des mouvements des deux côtés (tiens, sur cette diagonale, si elle – ou il -, retire son pion et son cavalier et que j’arrive à bouger mon pion, au bout il y a le roi adverse). En commençant par envisager un échec, et puis les captures, et puis… enfin bref, je ne vous fais pas de dessin. A noter que si l’activité de vos pièces est optimum et que vous suivez toutes les étapes, il y a déjà beeaaauuucoup moins de risques d’être surpris par le coup de l’adversaire, qu’il pose un échec catastrophique, ou que vous subissiez la perte sèche d’une dame. Inversement, si c’est votre adversaire qui a des failles dans ce domaine, vous aurez plus de chances de tomber sur un coup tactique avantageux.

Pièces activées ? Penser stratégie.

Nous sommes donc passés par ces étapes :

  1. Évaluation de la menace, et interception.
  2. Recherche gain tactique
  3. Amélioration activité

Votre adversaire ne vous a pas planté un échec, ni une capture. Aucune menace en vue, aucun gain tactique qu’un temps raisonnable de réflexion permette de concrétiser, vos pièces sont très actives, et donc prêtes pour votre plan.

La stratégie générale du milieu de partie (et en finale aussi !) quand on a un avantage matériel est d’échanger des pièces, et se garder des pions pour les promouvoir et mater ensuite. Inversement quand on perd ce sera plutôt le contraire. Les intentions de l’adversaire sont déjà un peu prévisibles dans ces circonstances. Le contrôle d’une ou plusieurs cases (c’est à dire que seul un camp peut y implanter une pièce sans être inquiété par l’adversaire à court terme) est également important afin d’arriver à ses fins. Si la position semble égale, reste à voir la liste des thèmes stratégiques Si on résume, mais à moduler selon les positions :

Éléments stratégiques (positifs ou négatifs selon la position)

  • pion passé
  • maitrise d’une colonne
  • corollaire : maitrise ou pas de la 7eme ou de la 8eme rangée (pour les blancs), et en général après avoir eut le contrôle d’une coloonne.
  • possession de la paire de fous
  • mauvais et bons fous
  • cases fortes/faibles et avant-postes
  • affaiblissement/sécurité du roque.
  • majorité de pions sur une aile qui, à terme, permet soit d’obtenir un pion passé ou d’affaiblir un roque.
  • contrôle d’une couleur de cases

Autant de points à déterminer soit pour y arriver, ou pour les exploiter. Généralement l’option stratégique retenue ne passera pas par un échec ou une capture (c’était plutôt dans les options tactiques que cela a été vu). Toutefois, un échec peut malgré tout déplacer une pièce qui parera cet échec et donc ne contrôlera plus une case en particulier. Un simple échange peut aboutir au même résultat. Yaka s’adapter.

L’aspect séquentiel est assez analytique, mais lors de la réflexion il est très possible d’évaluer une combinaison (gain d’une pièce) et de conclure en même temps que cela ouvre une colonne (ou offre un avant-poste à un cavalier, ou crée un pion arriéré).

Vous voila au bout de votre réflexion. Il a pu s’écouler 2 minutes, ou beaucoup plus. C’est le moment de respirer avant de revoir lequel des deux coups candidats semble être le meilleur, s’assurer que le coup retenu n’est pas une erreur, chercher un autre coup si l’horloge le permet. Un petit contrôle de sécurité. Et  hop…

Avec un peu de chance vous aurez maté l’adversaire avant une finale, ou vous aurez perdu trop de matériel pour espérer un gain. Mais il n’est pas impossible non plus que votre partie aboutisse sur une finale.

La stratégie change un peu lorsqu’on y arrive (en gros : en fin de milieu de partie). Le but de chaque camp étant d’être sur une finale gagnante : pion passé que plus rien ne peut arrêter, suprématie d’un fou sur un cavalier, roi trop éloigné pour supporter son pion passé, position (improbable !) de Lucena ou de Philidor. Arriver en finale avec un avantage matériel fait partie de la grande catégorie des finales gagnantes. Le gain ou la nullité de la partie est à envisager à ce moment. On calcule, on envisage, on évalue. Une position gagnante en général (et une finale gagnante en particulier) ne veut pas dire que la partie est gagnée.

FINALE

Bien évidement le schéma évaluation de la menace, puis choix du coup, puis test de sécurité est toujours d’actualité. Mais les idées générales changent. Une fois l’aspect tactique abordé, restent les points suivant à considérer (à moduler selon que vous ayez l’avantage ou pas)

  • pousser un pion jusqu’à sa case de promotion
  • se créer un pion passé
  • bloquer un pion qui va vers sa case de promotion
  • centraliser le roi (à envisager rapidement quand on se rend compte que la partie va basculer en finale)
  • isoler le roi adverse de ses pièces et de l’éventuelle case de promotion
  • capturer les pions ou les pièces selon qu’on soit en retard ou en avance pour le matériel
  • poser ses tours derrières ses pions (ou ceux de l’adversaire) et poser son roi devant ses pions (ou devant ceux de l’adversaire)

Bien les connaitre permet de les exploiter mais aussi d’anticiper les intention de l’adversaire qui a sensiblement les mêmes idées que vous.

Il s’agit désormais d’évaluer les chances de gain et de garder son avantage, perdre avec les honneurs, ou espérer obtenir une nulle (pat, insuffisance de matériel, répétition de position).

Il est possible que la réflexion doive dépasser les 1.5 coups minimum. Si des connaissances stratégiques au cours d’une partie semblent peu importantes à un niveau peu élevé, la connaissance des finales est primordiale afin d’anticiper la position favorable – ou pas – à laquelle vous allez faire face. Les positions sur lesquelles se décident l’issue du jeu en finale, se présentent souvent avec une pendule qui crie famine et avec la terrible menace : la moindre erreur est très souvent (toujours ?) irrattrapable !

D’un point de vue technique, finales élémentaires, règle de l’opposition, et règle du carré sont incontournables à mon avis. Autant pour gérer au mieux cette phase que pour anticiper les intentions de l’adversaire qui seront approximativement les mêmes que les vôtres pour son propre camp.

On résume.

  • Ouverture, milieu de partie, finale : chaque phase a ses principes, ses lignes stratégique. Les connaitre permet de les exploiter et/ou de les créer.
  • Trois étapes pour répondre à son adversaire : repérer la menace éventuelle, choisir le meilleur de ses deux coups candidats, vérifier la sécurité du coup retenu.
  • Envisager systématiquement, lors de la réflexion, et autant pour soi que pour l’adversaire, les coups dans l’ordre suivant : échec-capture-menace. A minima sur 1.5 coups et s’arrêter sur une position d’équilibre tactique pour l’évaluer.
  • Les priorités avant de choisir ses axes de réflexion : menace > tactique > activité > stratégie.
  • Adapter sa réflexion au temps qu’il reste sur la pendule.

Voilà. Je ne sais pas si cela peut aider certain(e)s. La façon de respecter ce plan de vol/road book est certainement difficile (j’en suis la preuve !). Il est probable qu’on passe plus de temps à repérer les menaces au cours d’une partie qu’à créer de superbes combinaisons, et que la qualité de notre jeu ne nous permette jamais de mettre en place un plan digne de ce nom en raison d’une menace non détectée, d’un manque de munition pour mener une attaque (pièces non activées/non coordonnées), d’une mauvaise analyse pour la création du plan, ou d’une pendule qui nous rappelle à l’ordre. Bien sûr il est aussi possible de s’amuser sans passer par toutes ces étapes.

Et  enfin, j’avais titré Route 64, parce que 64 cases bien sûr et pour être raccord avec l’illustration finale. Et aussi avec un clin d’œil pour la mythique Road 66 et son titre de Nat King Cole repris notamment par les Stones. Toute une époque ! Il se trouve que je suis tombé sur d’autres Route 64, autant pour les échecs que pour des boutiques dans le département 64. Bon, si vous trouvez que cela vous fait ombrage, vous me faites signe.

N’hésitez pas à commenter !

 

Conseils pas chers.


J’essaye ici de recenser les conseils pratiques à appliquer au cours d’une partie et qui me semblent essentiels. Même si j’ai l’impression que je me répète, mais perso, j’ai un peu l’impression que je perds justement une partie pour ne pas avoir suivi un ou plusieurs de ces conseils. Ceci dit, si vous êtes face à un adversaire supérieur, vous perdrez probablement, mais au moins avec les honneurs. Bien sûr, si vous vous êtes mis dans une situation désespérée, ces conseils ne permettront peut-être pas de gagner, mais de trouver une nulle, allez savoir !.

L’ouverture : avant de mémoriser les quelques 300 ouvertures et leurs variantes principales, appliquez les trois principes de base (Mobilisez toutes vos pièces, mettez votre roi en sécurité et prenez le contrôle du centre, et accessoirement empêchez votre adversaire de le faire ! ) tant que toutes les pièces ne sont pas activées et que le roi n’est pas en sécurité.  Si vous êtes à l’aise à la sortie de la plupart des ouvertures que vous rencontrez ou pratiquez, il est alors temps d’en travailler une ou deux en particulier. Mais, sans trop entrer dans les détails des variantes du 12ème coup !

Développer (développer, oui, mais intelligemment) : à part le roi et deux tours, plus aucune pièce sur la rangée de départ. Si on fait le compte, avec trois mouvement de pions et un roque en prime, au 9ème coup cela devrait être fait. Un coach russe (ça fait bien de dire un coach russe !) disait que les tours doivent être en communication au 8ème coup ! Exploiter les notions de tempo (faire d’une pierre deux coup, comme disait ma grand-mère).

A moins d’une option tactique à considérer, ne pas déplacer une pièce avant d’en avoir déplacé une autre. Attention : c’est parfois logique/normal dans certaines ouvertures comme la scandinave.

Roquer : pas une obligation. Si le centre est fermé, le roi est à l’abri malgré tout.

Repérer la menace : si le coup n’est pas une capture ni un échec, il faut se demander pourquoi l’adversaire a déplacé sa pièce (y compris lors de l’ouverture). Parfois il y a une réelle menace qui peut amener un désavantage rapide, des fois non. Avoir ce réflexe en s’habituant déjà à anticiper un second déplacement de la pièce adverse, puis quand c’est devenu un réflexe, se demander ce que l’adversaire peut faire s’il rejoue toute autre pièce dans la foulée. Penser tactique en premier, mais ne pas négliger les intentions stratégiques (sans oublier les contrôles de cases)

La menace : si l’adversaire rejoue tout de suite il y a mat, ou il met le roi en échec, ou il capture, ou il pose une fourchette imparable avec un cavalier. Se méfier des attaques à la découverte (l’échec en fait partie). Les coups prophylactiques sont essentiels.

Réfléchir avec deux coups candidats  : ce n’est pas un principe absolu car il peut y avoir une suite forcée qui s’impose dès le départ. Mais disons que lorsqu’on dit qu’il faut jouer le meilleur coup, cela oblige fatalement à en avoir deux au départ, et s’y tenir ! En pensant d’abord échec, puis capture puis menace (y compris dans les réponses). Il y a le coup candidat instinctif (rarement le meilleur à mon niveau ! ), et le(s) coup(s) candidat(s) qu’on trouve avec la trilogie échec-capture menace. Choisir un de ces deux coups. Peut-être pas le bon coup, mais ce sera LE meilleur pour vous. En tout cas, il est probable que votre adversaire (à peu près de votre niveau) ne voit pas la différence. Et enfin, ne pas s’aventurer sur des analyses trop longues : si 1.5 coup reste un minimum, au delà de 3 c’est probablement perdre du temps (à moins d’une suite forcée évidente).

Faire un test de sécurité avant de jouer votre coup :

  • Est-ce que ma pièce ne peut pas être capturée ? Est-ce qu’il n’y pas un échec intermédiaire qui ruinerait mon plan ?
  • Oui, vous l’avez déjà vérifié une fois. Eh bien recommencez !
  • Vous déplacez une dame ? Refaites-le une troisième fois.
  • Vous sacrifiez une pièce en vue d’une brillante combinaison ? Le test de sécurité est toujours ok, euh… vous êtes sûr de vous et de votre calcul ?

Le temps : estimer les temps moyens par coup selon le réglage de la pendule. Pendant une ouverture, le temps de réflexion devrait être assez court, mais toujours en respectant le processus de réflexion. Réfléchir d’abord sur les coups forcés et/ou avec échec/capture/menace, et limiter à deux coups candidats optimise la gestion du temps. Ne pas hésiter à utiliser un principe quand on n’a pas d’idée (comme : une colonne ouverte : hop, je déplace ma tour). Avoir un plan (aussi mauvais soit-il) fait gagner du temps. Ne pas passer 20 mn à trouver un gain tactique improbable. Mais ne pas être avare de son temps quand il s’agirait de deviner les intentions de l’adversaire.

(complément du 16/02/2021) Ne pas céder à la cadence rapide que votre adversaire serait tenté de vous imposer dans une partie longue. Disons que sur une partie telle 90+30, il devrait approximativement vous rester dans les 45 mn vers le 20ème coup, peu importe que votre adversaire réfléchisse vite et qu’il n’ait utilisé que 10 mn de son capital temps. Soit il est plus fort et il est logique qu’il envisage plus de solutions dans un temps plus court. Vous risquez de perdre, certes, mais donnez-vous le temps de réfléchir correctement jusqu’au bout. Soit il est de votre niveau (ou en dessous), et il est peu probable que ses capacités de réflexions soient extraordinairement supérieures aux vôtres (sauf si vous tomber sur l’ado qui progresse de 200 elo par an et qui est amené à devenir GMI !)

La tactique : à envisager s’il n’y a pas de menace. Repérer toute pièce non protégée et mal protégée. Une pièce est mal protégée quand  il y a plus d’attaquants que de défenseurs, quand elle est protégée par un roi, par une pièce clouée. Dans le cas d’une pièce protégée plusieurs fois (et attaquée plusieurs fois), si son premier défenseur a une valeur supérieure au premier attaquant, il y a soucis. Ne pas oublier que le roi ne peut reprendre qu’en dernier !

Et enfin, sans faire insulte à votre adversaire, si vous perdez une pièce, n’abandonnez pas trop tôt. A petit niveau, il est toujours possible que votre adversaire fasse aussi une erreur.