Stratégie et jeu positionnel.


En parcourant de temps en temps « Build up your chess » (the Fundamentals), je me suis rendu compte qu’il y avait des chapitres destinés à la stratégie et d’autres au jeu positionnel. D’où mon questionnement : est-ce qu’un livre sur la stratégie parle de la même chose que du jeu positionnel aux échecs ? En effet les deux notions semblent assez proches.

Qui dit jeu positionnel dit… position !

Et comment évalue-t-on une position ? en regardant les points suivants :

  1. Le matériel : simple calcul selon la valeur des pièces.
  2. L’espace : nombre de cases dont vous disposez pour déplacer librement vos pièces entre vos pions et votre première rangée. Souvent estimé de façon visuelle.
  3. Activité des pièces : si vous avez un mauvais fou (si on résume : fou bloqué par les pions de son camp), un cavalier qui n’a aucune case pour se déplacer, et deux tours encore sur leur case de départ et avec aucun pion devant elles, on ne peut pas dire que vos pièces soient actives.
  4. Contrôle du centre : grâce à son occupation matérielle par des pions ou des pièces, et grâce au contrôle que vous pouvez avoir sur celui-ci, dès le départ de la partie. Secondairement, selon la situation, en optimisant la centralisation de vos pièces
  5. Structure de pions : il vaut mieux avoir le plus possible de pions liés entre eux.
  6. Sécurité du roi : il ne suffit pas seulement qu’il soit bien à l’abri derrière ses pions après avoir roqué à côté de sa tour, encore faut-il que les pièces adverses n’y dirigent pas leurs attaques.

Si on retire le point 1, on se rend compte que ce sont essentiellement des notions de placement de pièces qui sont prises en compte. On peut avoir exactement le même nombre de pièces et avoir une position plus ou moins avantageuse que son adversaire.

On oppose classiquement un jeu positionnel (plutôt lignes fermées) à un jeu tactique (plutôt avec des lignes ouvertes). Toutefois, si on excepte une erreur grossière de l’adversaire aboutissant à un gain tactique, c’est souvent une maitrise du jeu positionnel qui aboutit au gain d’une partie, l’adversaire étant parfois obligé de « sacrifier » une pièce (ou simplement un pion) s’il veut poursuivre la partie avec un minimum de chances de renverser la situation.

De l’évaluation de la position va émerger des choix stratégiques : exploiter une case forte, gagner de l’espace, attaquer un roque, attaquer sur une aile, renforcer le centre, aller occuper une 7eme rangée.

La stratégie sans tactique est le chemin le plus lent vers la victoire. La tactique sans stratégie est le bruit de la défaite.

Les conseils de Todd (2)


Le moment fatidique arrive : il va falloir (ou pas) capturer ou se laisser capturer une pièce.

  1. ÉCHANGE

Le but d’un échange est multiple :

  • Gagner un temps
  • Ouvrir/fermer une colonne (diagonale ou colonne)
  • Éliminer un défenseur
  • Pour toute autre raison que vous jugez valable !

Il est intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un avantage matériel : échangez les pièces mais pas les pions.
  • Quand vous avez moins d’espace que votre adversaire.
  • Quand vous subissez une attaque (surtout les dames !)
  • Quand cela simplifie une position à votre avantage (notamment dans une finale)

Il n’est pas intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un retard matériel (mais capturez les pions, ces futurs candidats à la promotion)
  • Quand vous avez plus d’espace
  • Quand vous attaquez
  • Quand cela arrange l’adversaire

2. CAPTURE

Quand il y a plusieurs captures, commencez à prendre avec la pièce la plus faible (si c’est possible). N’hésitez pas à modifier l’ordre des captures quand la position est complexe et que vous ne trouvez pas comment faire.

3. DÉCOMPTE

On ne le répétera jamais assez : comptez toujours combien il y a d’attaquants et de défenseurs. Autant pour les pièces que pour les cases. S’il y a plus d’attaquants que de défenseurs : la pièce peut être capturée ou la case contrôlée. Se méfier toutefois lorsque des pièces de différentes valeurs s’échangent. Une dame, aussi bien protégée soit-elle, est malgré tout en danger si elle est attaquée par un pion ! Vérifiez bien l’ordre des captures.

D’après Chess Strategy Workbook (Todd Bardwick)

 

 

Aborder une ouverture selon Jacob Aagard


Il existe plusieurs façon de travailler une ouverture.

Si un joueur débutant devra d’abord avoir en tête les principes des ouvertures et les travailler, à partir d’un certain niveau, il semblerait que s’approprier une ouverture ou deux ne peut pas faire faire de mal.

Un joueur d’attaque optera pour 1. e4, un joueur défensif pour 1. d4 ou une Caro-Kann, un théoricien doué d’une bonne mémoire préférera la Sicilienne.

Une approche plus positionnelle, plutôt que liée à la mémoire est possible. Cela nécessite une base de données et un peu moins d’ambition dans le style de l’ouverture (sous-entendu : on ne mise pas tout pour sortir avec un avantage à la fin de celle-ci ?) Accessoirement : sélectionner des joueurs spécialistes de votre ouverture préférée.

PHASE 1

  • Lorsque le choix s’est porté sur une ouverture particulière, choisir des parties avec des joueurs au delà de 2350 elo.
  • Parmi ces parties, sélectionner celles qui aboutissent sur une finale.
  • Les jouer sur un échiquier

PHASE 2

  • Choisir les 100-150 parties jouée par les joueurs les mieux classés
  • Noter les concepts particuliers rencontrés lors des milieux de partie.
  • Des idées générales vont finir par apparaitre, et au bout d’un certain temps, ce ne seront plus que des variations sur ce thème qui surgiront.
  • Comparez avec vos parties quand ces concepts sont rencontrés. Cela prend un peu de pratique quant au maniement de la base de données (Chessbase, Chess Assistant, SCID).
  • Noter vos parties qui vous semblent représentatives des positions rencontrées (une petite dizaine devrait suffire)

Et au bout d’un certain temps :

PHASE 3 (théorie)

Vous aurez déjà parcouru un bon nombre de parties et il est temps de devenir un peu plus précis en apprenant par cœur, et rencontrer des positions qui ne vous seront pas inconnues.

Fritz et ses amis sont essentiellement utiles pour infirmer vos convictions concernant certains coup. Mais il ne faut pas se faire trop d’illusions : les meilleurs coups sont déjà connus !

(faire aussi la distinction entre le meilleur coup qui débouche sur une position compliquée et le moins bon coup qui donne une situation plus facile à gérer, même si cela donne un +0.45 au lieu d’un + 0.97 si on joue les blancs par exemple).

d’après « Excelling at chess » de Jacob Aagard

Et pour  compléter : Copié/collé des conseils de Jesper Hall :

Commencer par trouver des parties commentées avec l’ouverture choisie, avec de bons commentaires : avec des plans et des idées.

Il faut se poser les questions suivantes :

  1. Quelles types de position et de structures de pions va découler de cette ouverture ?
  2. Quels sont les plans et idées positionnelles pour chaque camp ?
  3. A quoi ressemble les positions idéales ?
  4. Quels sont les positions clefs ?
  5. Quels sont les thèmes combinatoires ?
  6. Sur quel type de finale débouche cette ouverture ?
  7. Quelles sont les variantes à apprendre par cœur ?
  8. Quelles sont les variantes critiques (difficiles à affronter)

Pour explorer une nouvelle ouverture, il faudra s’attacher à :

  • Comprendre la structure de pions.
  • Comprendre le tempo (selon que l’on aime les positions complexes ou pas)
  • Comprendre les échanges.

Bref, du boulot sur la planche. Donc, commencer maintenant et non pas 15 jours avant un tournoi.

  • Sélectionner une ouverture et la rechercher dans une base de données (malheureusement Kingbase n’existe plus : j’espère que vous aviez pris le temps de les récupérer). Afin de minimiser votre nombre de parties, se limiter aux joueurs classés au delà de 2500 elo (et non pas 2350 !), et travailler variante par variante si vous ne voulez pas vous retrouver avec plus de 10000 parties que Chessbase mettra plusieurs jours à analyser (même avec une analyse ultrarapide)
  • Lancer sur Chessbase une analyse qui va attribuer des « médailles » vous permettant de repérer les parties allant en finale, et les position remarquables tactiquement et stratégiquement.
  • Se mettre toute ces positions dans une étude sur Lichess ou sur tout autre support.
  • Rejouer à partir de ces positions.
  • Comprendre comment/pourquoi le joueur est sorti moins bien de l’ouverture.
  • Après analyse de vos parties ultérieures, reprenez toutes ces données et compléter votre bibliothèque d’ouverture (« punir » le mauvais coup adverse et/ou écarter votre mauvais coup d’ouverture).
  • Reprenez vos anciennes parties de tournois afin d’améliorer vos positions d’ouverture.

Faites nous partager votre méthode de travail concernant vos ouvertures !

Vachier-Lagrave, Maxime vs Anton Guijarro, David


C’est dans le tournoi de Wijk aan Zee (c’est tout de même plus poétique que le Tata Steel Masters), et la quatrième ronde s’est soldée par une nulle dans toutes les parties.

A titre d’exemple, j’ai jeté un rapide coup d’œil sur la partie de Maxime contre Anton. 2784 contre 2679. L’analyse sur Lichess a montré pour les deux : 0 imprécision, 0 erreur, 0 gaffe. La perte moyenne a été de 0.055 pions chacun pour cette partie. L’avantage maximum concédé par le joueur espagnol a été de 0.8 points, et 0.5 points par MVL.

Waouh !

En gros, le graphe de l’analyse ressemble à ça :

Alors que quand je joue avec un adversaire de mon niveau :

 

 

L’évaluation d’un déséquilibre matériel


Ce coup-ci, on évoquera un article de Larry Kaufman dans chess.com : « The evaluation of material imbalance« 

J’avoue que l’article est un peu indigeste et touffu (je vous laisse le plaisir de le lire dans sa version originale et/ou de le traduire !), d’autant plus que Larry Kaufman est parfois contredit par Dan Heisman. Mais il présente toutefois quelques infos utiles. Ses analyses sont tirées de parties de joueurs de haut niveau et seraient moins précises pour des joueurs genre 1300-1500 elo par exemple. Équipez-vous d’une calculatrice, de paracétamol et n’hésitez pas à commenter.

Traditionnellement, des valeurs sont attribuées aux pièces afin d’estimer leur importance et de pouvoir quantifier la valeur des échanges. La valeur unitaire est représentée par le pion (1 point), le fou et le cavalier vaudraient chacun 3 points, une tour 5 points et la dame 10 points.

Les pions d’une colonne a ou h sont un peu particuliers car ils ne peuvent être protégés par un autre pion que d’un seul côté, et ils ne peuvent prendre que d’un seul côté également. On peut estimer leur valeur à 0,85.

Larry Kaufman a analysé plus de 300 000 parties de haut niveau et a tenu compte de la couleur, noir ou blanc.

Le bilan revoit un peu les valeurs des pièces et la façon de les utiliser pour évaluer l’intérêt d’un échange.

Pion = 1

Cavalier = Fou = 3.25 (et non  plus 3)

Tour = 5

Dame =9.75 (et non plus 10)

Paire de fous = +0.5. Perdre sa paire de fou donne 0.5 points à l’adversaire. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions. Certains GM préfèrent perdre un pion et garder leur paire de fous.

Avantage positionnel = +0.5

Gain de développement = +0.33

Qualité (tour contre fou ou cavalier) = 1.75 (de 1.5 à 2 selon les auteurs et les pièces restantes sur l’échiquier). Probablement 2 lorsqu’il ne reste plus de tour ni de dame.

Toute ces valeurs ne sont que des moyennes. Si en effet une pièce mineure vaut 3.25, cette valeur descend certainement à 2.5 en fin de partie quand les pions s’approchent des cases de promotion et que les pièces mineures ne suffisent plus pour mater. Les pions a et h se rapprochent de 0.85.

Le calcul donne une égalité entre D+C et D+F, mais la pratique montrerait que D+C est légèrement supérieur (car il y a une complémentarité pour les couleurs de cases).

En outre, la qualité augmente s’il n’y a plus de pièces majeures en jeu.

T contre C+2P : le possesseur de la tour (malgré son handicap mathématique) se devrait de rechercher l’échange des pièces majeures restantes (si j’ai bien compris). On peut perdre une qualité pour un gain positionnel, mais à condition de conserver les autres pièces majeures. Sacrifier une qualité pour une compensation positionnelle doit être bien analysé.

Avec une « égalité » de pions, le camp qui n’a plus que T+C (=8.25) contre 2F+P(=3.25+3.25+1+0.5=8) a encore un léger avantage, mais si on ajoute une tour dans chaque camp (soit 13.25 contre 13), il y a égalité malgré tout.

Le fou et le cavalier

Quand on a ses deux fous et ses deux cavaliers (comme l’adversaire), le tout vaut 12 points. Mais si à la faveur d’un échange il reste d’un coté 2 fous et 1 cavalier et de l’autre 2 cavaliers et 1 fou, la possession de la paire de fou amène 0.5 points supplémentaires. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions.

La raisons de cette supériorité est due au fait que les deux couleurs (cases noires et cases blanches) se complètent à merveille. Et que les combinaisons d’autres pièces (T+F, ou D+F, par exemple) aboutissent sur une certaine forme de redondance (cases noires ET blanches sont contrôlées en double). Si un camp n’a plus que la paire de fous (avantage +0.5) et est en avance d’un fou sur l’équilibre matériel, l’échange est encore valable (fou contre fou). Mais cela conforte l’idée selon laquelle celui qui est en avance de matériel a tout intérêt à simplifier par les échanges.

Les calculs confortent aussi la théorie de Capablanca : D+C est supérieur à D+F, mais de peu selon LK.

Quand 1 fou et 1 cavalier se font face, le fou commence à  tirer son épingle du jeu en dessous de 4 pions de chaque côté, alors que c’est le cavalier qui commence à dominer à partir de 6 pions dans chaque camp.

Pièces mineures et qualité.

Si on peut estimer la valeur d’un cavalier et d’un fou (associé à son acolyte) à 3,25, il faut passer à 2,5 en fin de partie. Seules, les pièces mineures auront du mal à mater, alors que la promotion d’un pion pourra les aider.

Si on a l’avantage d’une pièce (avec la dame encore en jeu), il ne servirait pas à grand chose de se battre pour conserver jusqu’à 3 pions, sauf s’il s’agit des pions du roque ou si cela crée un pion passé.

L’avantage d’une pièce, associé à la paire de fous, vaut 3 à 4 pions.

Si en début de partie une pièce mineure peut valoir jusqu’à 4 pions, en fin de partie cette valeur peut descendre à 2 pions.

Cas de T+P (ou T+2P) contre 2C ou C+F (6-7 contre 6.5) ; situation quand les blancs attaquent avec leur cavalier, aidé du fou, sur f7 après le petit roque noir par exemple. La situation doit être bien analysée car le roi noir perd un pion bouclier mais la tour sur la colonne f menace le roque blanc. (avantage positionnel = 0.5)

La dame contre le reste du monde

D (9.75) contre T+C+P ou T+F+P (9.25)

T+C serait toutefois plus efficace contre la dame que T+F

D+P = 2T, s’il n’y a plus de pièces mineures. La présence de pièces mineures renforce la valeur de la dame.

D (9.75) contre 3 pièces mineures (9.75 ou 10.25 si paire de fous) : cela fluctue selon le moment de la partie (ouverture  ou finale). Mais cette situation est rare.

Pour conclure (et faire simple)

Retenir les valeurs, citées au début. Plus la notion de qualité (1.75 points), de paire de fous (+0.5 à celui qui la possède) et d’avantage positionnel (+0.5). A chaque échange, bien considérer toutes ces données et que les écarts peuvent être plus ou moins grands selon qu’on se situe à l’ouverture, en finale, ou selon les autres pièces en présence (complémentarité d’action de plusieurs pièces)

Pour cette dernière notion, retenir qu’une égalité mathématique (mais avec déséquilibre matériel) peut subitement se transformer en perte de la partie après un réel échange (genre T contre T ou F contre F)

La notion de bon et de mauvais fou vient aussi compliquer ces calculs.