Les conseils de Todd (2)


Le moment fatidique arrive : il va falloir (ou pas) capturer ou se laisser capturer une pièce.

  1. ÉCHANGE

Le but d’un échange est multiple :

  • Gagner un temps
  • Ouvrir/fermer une colonne (diagonale ou colonne)
  • Éliminer un défenseur
  • Pour toute autre raison que vous jugez valable !

Il est intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un avantage matériel : échangez les pièces mais pas les pions.
  • Quand vous avez moins d’espace que votre adversaire.
  • Quand vous subissez une attaque (surtout les dames !)
  • Quand cela simplifie une position à votre avantage (notamment dans une finale)

Il n’est pas intéressant d’échanger :

  • Quand vous avez un retard matériel (mais capturez les pions, ces futurs candidats à la promotion)
  • Quand vous avez plus d’espace
  • Quand vous attaquez
  • Quand cela arrange l’adversaire

2. CAPTURE

Quand il y a plusieurs captures, commencez à prendre avec la pièce la plus faible (si c’est possible). N’hésitez pas à modifier l’ordre des captures quand la position est complexe et que vous ne trouvez pas comment faire.

3. DÉCOMPTE

On ne le répétera jamais assez : comptez toujours combien il y a d’attaquants et de défenseurs. Autant pour les pièces que pour les cases. S’il y a plus d’attaquants que de défenseurs : la pièce peut être capturée ou la case contrôlée. Se méfier toutefois lorsque des pièces de différentes valeurs s’échangent. Une dame, aussi bien protégée soit-elle, est malgré tout en danger si elle est attaquée par un pion ! Vérifiez bien l’ordre des captures.

D’après Chess Strategy Workbook (Todd Bardwick)

 

 

Aborder une ouverture selon Jacob Aagard


Il existe plusieurs façon de travailler une ouverture.

Si un joueur débutant devra d’abord avoir en tête les principes des ouvertures et les travailler, à partir d’un certain niveau, il semblerait que s’approprier une ouverture ou deux ne peut pas faire faire de mal.

Un joueur d’attaque optera pour 1. e4, un joueur défensif pour 1. d4 ou une Caro-Kann, un théoricien doué d’une bonne mémoire préférera la Sicilienne.

Une approche plus positionnelle, plutôt que liée à la mémoire est possible. Cela nécessite une base de données et un peu moins d’ambition dans le style de l’ouverture (sous-entendu : on ne mise pas tout pour sortir avec un avantage à la fin de celle-ci ?) Accessoirement : sélectionner des joueurs spécialistes de votre ouverture préférée.

PHASE 1

  • Lorsque le choix s’est porté sur une ouverture particulière, choisir des parties avec des joueurs au delà de 2350 elo.
  • Parmi ces parties, sélectionner celles qui aboutissent sur une finale.
  • Les jouer sur un échiquier

PHASE 2

  • Choisir les 100-150 parties jouée par les joueurs les mieux classés
  • Noter les concepts particuliers rencontrés lors des milieux de partie.
  • Des idées générales vont finir par apparaitre, et au bout d’un certain temps, ce ne seront plus que des variations sur ce thème qui surgiront.
  • Comparez avec vos parties quand ces concepts sont rencontrés. Cela prend un peu de pratique quant au maniement de la base de données (Chessbase, Chess Assistant, SCID).
  • Noter vos parties qui vous semblent représentatives des positions rencontrées (une petite dizaine devrait suffire)

Et au bout d’un certain temps :

PHASE 3 (théorie)

Vous aurez déjà parcouru un bon nombre de parties et il est temps de devenir un peu plus précis en apprenant par cœur, et rencontrer des positions qui ne vous seront pas inconnues.

Fritz et ses amis sont essentiellement utiles pour infirmer vos convictions concernant certains coup. Mais il ne faut pas se faire trop d’illusions : les meilleurs coups sont déjà connus !

(faire aussi la distinction entre le meilleur coup qui débouche sur une position compliquée et le moins bon coup qui donne une situation plus facile à gérer, même si cela donne un +0.45 au lieu d’un + 0.97 si on joue les blancs par exemple).

d’après « Excelling at chess » de Jacob Aagard

Et pour  compléter : Copié/collé des conseils de Jesper Hall :

Commencer par trouver des parties commentées avec l’ouverture choisie, avec de bons commentaires : avec des plans et des idées.

Il faut se poser les questions suivantes :

  1. Quelles types de position et de structures de pions va découler de cette ouverture ?
  2. Quels sont les plans et idées positionnelles pour chaque camp ?
  3. A quoi ressemble les positions idéales ?
  4. Quels sont les positions clefs ?
  5. Quels sont les thèmes combinatoires ?
  6. Sur quel type de finale débouche cette ouverture ?
  7. Quelles sont les variantes à apprendre par cœur ?
  8. Quelles sont les variantes critiques (difficiles à affronter)

Pour explorer une nouvelle ouverture, il faudra s’attacher à :

  • Comprendre la structure de pions.
  • Comprendre le tempo (selon que l’on aime les positions complexes ou pas)
  • Comprendre les échanges.

Bref, du boulot sur la planche. Donc, commencer maintenant et non pas 15 jours avant un tournoi.

  • Sélectionner une ouverture et la rechercher dans une base de données (malheureusement Kingbase n’existe plus : j’espère que vous aviez pris le temps de les récupérer). Afin de minimiser votre nombre de parties, se limiter aux joueurs classés au delà de 2500 elo (et non pas 2350 !), et travailler variante par variante si vous ne voulez pas vous retrouver avec plus de 10000 parties que Chessbase mettra plusieurs jours à analyser (même avec une analyse ultrarapide)
  • Lancer sur Chessbase une analyse qui va attribuer des « médailles » vous permettant de repérer les parties allant en finale, et les position remarquables tactiquement et stratégiquement.
  • Se mettre toute ces positions dans une étude sur Lichess ou sur tout autre support.
  • Rejouer à partir de ces positions.
  • Comprendre comment/pourquoi le joueur est sorti moins bien de l’ouverture.
  • Après analyse de vos parties ultérieures, reprenez toutes ces données et compléter votre bibliothèque d’ouverture (« punir » le mauvais coup adverse et/ou écarter votre mauvais coup d’ouverture).
  • Reprenez vos anciennes parties de tournois afin d’améliorer vos positions d’ouverture.

Faites nous partager votre méthode de travail concernant vos ouvertures !

Vachier-Lagrave, Maxime vs Anton Guijarro, David


C’est dans le tournoi de Wijk aan Zee (c’est tout de même plus poétique que le Tata Steel Masters), et la quatrième ronde s’est soldée par une nulle dans toutes les parties.

A titre d’exemple, j’ai jeté un rapide coup d’œil sur la partie de Maxime contre Anton. 2784 contre 2679. L’analyse sur Lichess a montré pour les deux : 0 imprécision, 0 erreur, 0 gaffe. La perte moyenne a été de 0.055 pions chacun pour cette partie. L’avantage maximum concédé par le joueur espagnol a été de 0.8 points, et 0.5 points par MVL.

Waouh !

En gros, le graphe de l’analyse ressemble à ça :

Alors que quand je joue avec un adversaire de mon niveau :

 

 

L’évaluation d’un déséquilibre matériel


Ce coup-ci, on évoquera un article de Larry Kaufman dans chess.com : « The evaluation of material imbalance« 

J’avoue que l’article est un peu indigeste et touffu (je vous laisse le plaisir de le lire dans sa version originale et/ou de le traduire !), d’autant plus que Larry Kaufman est parfois contredit par Dan Heisman. Mais il présente toutefois quelques infos utiles. Ses analyses sont tirées de parties de joueurs de haut niveau et seraient moins précises pour des joueurs genre 1300-1500 elo par exemple. Équipez-vous d’une calculatrice, de paracétamol et n’hésitez pas à commenter.

Traditionnellement, des valeurs sont attribuées aux pièces afin d’estimer leur importance et de pouvoir quantifier la valeur des échanges. La valeur unitaire est représentée par le pion (1 point), le fou et le cavalier vaudraient chacun 3 points, une tour 5 points et la dame 10 points.

Les pions d’une colonne a ou h sont un peu particuliers car ils ne peuvent être protégés par un autre pion que d’un seul côté, et ils ne peuvent prendre que d’un seul côté également. On peut estimer leur valeur à 0,85.

Larry Kaufman a analysé plus de 300 000 parties de haut niveau et a tenu compte de la couleur, noir ou blanc.

Le bilan revoit un peu les valeurs des pièces et la façon de les utiliser pour évaluer l’intérêt d’un échange.

Pion = 1

Cavalier = Fou = 3.25 (et non  plus 3)

Tour = 5

Dame =9.75 (et non plus 10)

Paire de fous = +0.5. Perdre sa paire de fou donne 0.5 points à l’adversaire. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions. Certains GM préfèrent perdre un pion et garder leur paire de fous.

Avantage positionnel = +0.5

Gain de développement = +0.33

Qualité (tour contre fou ou cavalier) = 1.75 (de 1.5 à 2 selon les auteurs et les pièces restantes sur l’échiquier). Probablement 2 lorsqu’il ne reste plus de tour ni de dame.

Toute ces valeurs ne sont que des moyennes. Si en effet une pièce mineure vaut 3.25, cette valeur descend certainement à 2.5 en fin de partie quand les pions s’approchent des cases de promotion et que les pièces mineures ne suffisent plus pour mater. Les pions a et h se rapprochent de 0.85.

Le calcul donne une égalité entre D+C et D+F, mais la pratique montrerait que D+C est légèrement supérieur (car il y a une complémentarité pour les couleurs de cases).

En outre, la qualité augmente s’il n’y a plus de pièces majeures en jeu.

T contre C+2P : le possesseur de la tour (malgré son handicap mathématique) se devrait de rechercher l’échange des pièces majeures restantes (si j’ai bien compris). On peut perdre une qualité pour un gain positionnel, mais à condition de conserver les autres pièces majeures. Sacrifier une qualité pour une compensation positionnelle doit être bien analysé.

Avec une « égalité » de pions, le camp qui n’a plus que T+C (=8.25) contre 2F+P(=3.25+3.25+1+0.5=8) a encore un léger avantage, mais si on ajoute une tour dans chaque camp (soit 13.25 contre 13), il y a égalité malgré tout.

Le fou et le cavalier

Quand on a ses deux fous et ses deux cavaliers (comme l’adversaire), le tout vaut 12 points. Mais si à la faveur d’un échange il reste d’un coté 2 fous et 1 cavalier et de l’autre 2 cavaliers et 1 fou, la possession de la paire de fou amène 0.5 points supplémentaires. En outre un fou sera un peu plus efficace qu’un cavalier contre une tour, et plus efficace en finale contre trois pions.

La raisons de cette supériorité est due au fait que les deux couleurs (cases noires et cases blanches) se complètent à merveille. Et que les combinaisons d’autres pièces (T+F, ou D+F, par exemple) aboutissent sur une certaine forme de redondance (cases noires ET blanches sont contrôlées en double). Si un camp n’a plus que la paire de fous (avantage +0.5) et est en avance d’un fou sur l’équilibre matériel, l’échange est encore valable (fou contre fou). Mais cela conforte l’idée selon laquelle celui qui est en avance de matériel a tout intérêt à simplifier par les échanges.

Les calculs confortent aussi la théorie de Capablanca : D+C est supérieur à D+F, mais de peu selon LK.

Quand 1 fou et 1 cavalier se font face, le fou commence à  tirer son épingle du jeu en dessous de 4 pions de chaque côté, alors que c’est le cavalier qui commence à dominer à partir de 6 pions dans chaque camp.

Pièces mineures et qualité.

Si on peut estimer la valeur d’un cavalier et d’un fou (associé à son acolyte) à 3,25, il faut passer à 2,5 en fin de partie. Seules, les pièces mineures auront du mal à mater, alors que la promotion d’un pion pourra les aider.

Si on a l’avantage d’une pièce (avec la dame encore en jeu), il ne servirait pas à grand chose de se battre pour conserver jusqu’à 3 pions, sauf s’il s’agit des pions du roque ou si cela crée un pion passé.

L’avantage d’une pièce, associé à la paire de fous, vaut 3 à 4 pions.

Si en début de partie une pièce mineure peut valoir jusqu’à 4 pions, en fin de partie cette valeur peut descendre à 2 pions.

Cas de T+P (ou T+2P) contre 2C ou C+F (6-7 contre 6.5) ; situation quand les blancs attaquent avec leur cavalier, aidé du fou, sur f7 après le petit roque noir par exemple. La situation doit être bien analysée car le roi noir perd un pion bouclier mais la tour sur la colonne f menace le roque blanc. (avantage positionnel = 0.5)

La dame contre le reste du monde

D (9.75) contre T+C+P ou T+F+P (9.25)

T+C serait toutefois plus efficace contre la dame que T+F

D+P = 2T, s’il n’y a plus de pièces mineures. La présence de pièces mineures renforce la valeur de la dame.

D (9.75) contre 3 pièces mineures (9.75 ou 10.25 si paire de fous) : cela fluctue selon le moment de la partie (ouverture  ou finale). Mais cette situation est rare.

Pour conclure (et faire simple)

Retenir les valeurs, citées au début. Plus la notion de qualité (1.75 points), de paire de fous (+0.5 à celui qui la possède) et d’avantage positionnel (+0.5). A chaque échange, bien considérer toutes ces données et que les écarts peuvent être plus ou moins grands selon qu’on se situe à l’ouverture, en finale, ou selon les autres pièces en présence (complémentarité d’action de plusieurs pièces)

Pour cette dernière notion, retenir qu’une égalité mathématique (mais avec déséquilibre matériel) peut subitement se transformer en perte de la partie après un réel échange (genre T contre T ou F contre F)

La notion de bon et de mauvais fou vient aussi compliquer ces calculs.

Faut-il perdre ?


Je ne parle pas de ces joueurs qui se débrouillent pour obtenir un elo inférieur à leur réel niveau et qui jouent ensuite dans une catégorie inférieure qu’ils dominent…

Non, ma question est : à quel moment faut-il abandonner ?

Exemple : ces joueurs qui avec leur roi dépouillé face à R+D+T+P continuent malgré tout contre un adversaire qui n’est pas pressé par le temps. Certes un pat est possible, certes l’adversaire peut avoir une défaillance, certes.

Savoir abandonner, c’est savoir être poli, et, pourquoi pas, être respectueux (disons que c’est ma façon de voir et ce qui suit n’engage que moi).

« Eh toi, bouffon, zyva, G pas peur de ta dame et tes 3 pions, si j’veux des boloss comme toâ j’en mange tous les jour ! J’te jure, mon p’tit frère il est plus fort que toâ ! Wesh ! »

L’horloge, la pendule, ze clock.

Alors, définitivement non. être mené au temps (genre 2mn contre 30 mn) alors qu’aucun mat en trois coups ne se profile à l’horizon n’est pas une raison suffisante pour abandonner.

L’avantage matériel et ou positionnel

A partir de quel différence de matériel peut-on estimer que la partie est perdue et que l’abandon respecte l’adversaire et économise nos forces pour la prochaine partie d’un tournoi ?

Grosse question, et je n’ai pas la réponse. Il faut certainement prendre en compte la différence de niveau, la position…

Entre joueurs de moins de 1400-1500, les imprécisions existent pendant toute la partie, et tant qu’on n’arrive pas dans une finale « théorique » perdante, il est toujours intéressant de continuer.

L’imminence d’un mat

On va passer sur les finales élémentaires, ou sur le pion qui ne peut qu’obtenir sa promotion.

Mais parfois la position est catastrophique en milieu de partie, le roi est cerné de toute part, c’est Fort Alamo et la bataille de Camerone sur l’échiquier !

Là, justement, ne pas abandonner est malgré tout une marque de respect pour l’adversaire à qui on ne volera pas la plaisir du mat.  Et puis, perdu pour perdu, quel plaisir de rechercher au maximum le moyen de retarder la funeste conclusion.

L’option de la nulle

Ne pas la négliger ! Personne ne perd, personne ne gagne.

La triple répétition, l’échec perpétuel, la recherche du pat sont des techniques qu’il ne faut pas oublier et abandonner trop tôt sans les envisager serait dommage.

Faut-il accepter une proposition de nulle, afin de ne pas perdre ?

Si vous courez après un titre, un classement, et que vous êtes « joueur », je serais tenté de dire non ! Sauf si vous estimez votre position catastrophique : sautez sur cette offre.

Un article sur la nulle (enfin… le titre est tout de même No Draw !) : ici, pour la version traduite (sachant qu’il vous faudra remplacer tirage par nulle)

Vous en pensez quoi ?

Quelques erreurs de débutant (dans l’ouverture)


1) Ne pas voir une menace ou un coup tactique.

La plupart du temps cette erreur est évitée en se demandant (à chaque coup de l’adversaire) si la pièce adverse qui vient d’être déplacée menace une de mes pièces, ou n’amorce pas un coup tactique.

Est-ce que la pièce qui vient d’être déplacée ne permet pas à une autre pièce de menacer ou de réaliser un coup tactique ?

2) Les mouvements de pions inutiles.

En général, on déplace un pion pour contrôler le centre, permettre le développement d’une pièce, réaliser ou stopper une forte menace.

3) Jouer passivement.

Ne pas négliger les coups offensifs (parfois par peur d’être puni par la réponse de l’adversaire), ne pas se défendre contre des menaces fantômes.

Éviter des échanges est une forme de jeu passif. Toujours évaluer l’intérêt, tant tactique que stratégique d’un échange.

4) Les attaques prématurées.

Une attaque a des chances de réussir au cours d’une ouverture si le joueur a une avance de développement et/ou un avantage au centre (espace, contrôle)

5) Retard de développement.

Toujours se souvenir qu’au cours d’une ouverture, il faut mettre ses pièces en action de façon efficace. A défaut, si votre adversaire est en avance, il lui suffira d’ouvrir son jeu pour profiter de son avantage.

Attention au pion empoisonné qu’on vous offre : piège ou pas ? Est-ce que cela retarde le développement ?

 

(d’après Basic chess openings for kids, de Charles Hertan)

 

 

La position critique selon Jonathan Rowson.


Voici un résumé des idées de Jonathan Rowson, à partir de son livre « Les 7 péchés capitaux aux échecs », dont j’avais déjà commencé l’évocation ici. Son chapitre sur l’aveuglement est consacré aux positions critiques.

Lorsque l’intuition cède la place à la réflexion, la détection des moments clés et des positions critiques devient moins facile. D’autant plus qu’il est difficile de donner une définition précise de ces deux notions. A quel moment sommes nous en face d’une position critique ? Nous le ressentons lorsqu’un danger nous menace ou que confusément, nous avons le sentiment qu’une occasion de prendre l’avantage se présente. L’expérience nous permettrait de réduire le risque de passer à côté. Mais à part ça… Il est tentant de découper une partie en séries de coups, chacune étant reliée par des passerelles. Dans un cas simple comme les premiers coups du mat du berger, cette passerelle serait le moment où il est encore temps pour les noirs d’éviter Df7#.

Rowson explique qu’une partie d’échecs est une succession de flux et de reflux, ce qui évoque un mouvement. Or,nous évaluons une position, ce qui est immobile, fixe.

Un bon joueur n’hésitera pas à passer d’un milieu de partie avec une attaque prometteuse à une finale technique, ou à sacrifier du matériel pour obtenir l’initiative. Ce passage à l’acte est inconsciemment difficile à transformer. Des échanges, des modifications dans la structure de pions, ou le passage de l’ouverture au milieu de partie (ou du milieu de jeu en finale) sont des moments qu’il convient d’appréhender pour mieux repérer ces phases critiques.

Pour diagnostiquer un moment clé :

  • L’adversaire a la possibilité de prendre l’avantage, il est à un coup de le faire.
  • Le flux s’est arrêté : il n’y pas de suite nette améliorant votre jeu.
  • Il existe différents coups possibles, mais aucun ne se détache.
  • Le dernier coup de votre adversaire est « bizarre » : pas de but clair, n’améliore pas plus sa position (l’aggrave éventuellement), ne répond à aucun principe usuel.

Ratez l’opportunité et votre adversaire peut reprendre l’avantage en dehors de toute considération tactique. En d’autres termes : le premier qui passe dans la phase suivante du jeu (ouverture>milieu de partie ou milieu de jeu>finale), prend l’ascendant sur la partie.

Pour paraphraser Steinitz : « Celui qui a l’initiative doit en profiter avant de la voir s’envoler ! »

Toutefois si la façon de passer la porte du moment critique réside dans le calcul, c’est surtout le jugement qui va indiquer le type d’action qu’il va falloir entreprendre. Les grands principes sont utiles. Hélas, un coup logique, avec la centralisation des pièces par exemple, est parfois placé en second choix suite à un obscur calcul. Encore une fois, la réalisation d’un coup bizarre chez l’adversaire (et pas nécessairement un bon coup), et une série de coups qui semblent satisfaisants, au point en effet que l’adversaire joue des trucs peu logiques, doivent allumer un signal d’alarme. Une succession de bonnes décision abaisse le niveau de réflexion car le joueur est en confiance. Et plutôt que de continuer sur cette lancée, une paresse intellectuelle (zone de confort) pousse à s’orienter vers des coups faciles qui gâchent une position. C’est à ce moment justement qu’il faut creuser encore plus profond pour contrer un adversaire qui résiste bien.

Est ce que cela ne vous a jamais paru bizarre qu’un signe +/- n’exprime pas le fait que les noirs aient, par exemple, l’initiative ? Ou que même si la position n’est pas claire, un des deux camps a malgré tout des possibilités d’attaque ? Ou qu’on ne puisse pas exprimer dans +- le fait que les blancs aient certes un bel avantage, mais que les noirs ont un meilleur développement ?

En fait tous les signes d’évaluation (=, -/+, etc.) évoquent un jugement sur une position, mais n’indiquent rien sur l’orientation du jeu.

Pour être plus concret, on a tous déjà ressenti qu’après avoir eut une bonne position, la partie nous a échappé sans que nous sachions à quel moment, et encore moins pourquoi. On a tous déjà eut une position que nous trouvons satisfaisante, mais que nous sommes incapable d’améliorer malgré les désavantages de la position adverse.

Lasker dit quelque part : « Celui qui a un léger désavantage joue plus attentivement, de manière inventive et plus audacieuse que son adversaire qui prend la position à la légère ou en demande de trop. Ainsi, un léger désavantage se transforme très souvent en un avantage bon et solide avantage. »

Une position est amenée à changer. Non sans raison, on parle de poésie en mouvement. Mais comment peut-on expliquer qu’une position est bonne, alors que nous perdons la partie quelques coups plus tard ? Chaque partie est animée par une force qui imprègne l’âme du jeu (Jonathan… ça va  ? t’es toujours avec nous ?) Les positions changent, les évaluation changent. Tal disait qu’il n’y a que des positions équilibrées ou gagnantes. Les évaluations devraient être complétée par « sauf s’il y a une erreur ensuite ! » Nous savons tous qu’une position gagnante ne signifie pas partie gagnée. Mais dans des situation douteuses , ou l’analyse ne donne pas l’issue de la partie,  nos affirmations (+/- ou +/= par exemple) ne sont que le résultat d’une spéculation hasardeuse.

JR reconnait que ses digressions un peu philosophiques n’apportent pas grand-chose sur un échiquier (ah, quand même !) et que cela ne va pas aider beaucoup à nous corriger de notre défaut d’aveuglement. Mais l’intégrer dans notre façon d’aborder le jeu pourra probablement nous aider à minimiser ce péché.

Yermolinsky nous dit que : « Dans une partie entre deux joueurs de même niveau, il est impossible de compter sur les erreurs. Nous devons donc supposer que les tendances du jeu ne sont pas facilement inversées. Les choses ont plutôt tendance à faire boule de neige : les problèmes sur l’échiquier sont aggravés par un état émotionnel négatif, tandis que les problèmes de temps et la fatigue pèsent lourdement dans la balance, et à la fin les erreurs deviennent plus probables …« 

Oui, notre aveuglement nous rend incapable d’appréhender le tournant  d’une partie. Mais si, au lieu d’aborder une partie au coup par coup, nous étions en mesure d’en apprécier l’orientation générale, cela nous aiderait à saisir l’instant critique. L’évaluation d’une partie importe moins que de savoir qui contrôle le jeu et lui impose sa direction.

Le jeu d’échecs a évolué. A partir de règles strictes, nous en somme arrivés à des parties dynamiques dans lesquelles l’initiative prend toute son importance. Les évaluations ne peuvent pas être déterminées par des principes, ni la stratégie par des règles. Évaluer une position entre deux joueurs de même niveau est difficile, et ne peut s’accompagner que de « mais »  et de « si ». En fait, une  partie d’échecs moderne est une bataille constante entre deux conception de jeu. L’évaluation d’une position ne peut se faire que sur des notions de pure théorie et de stratégie, associées à l’orientation donnée par les dernier coups. Il serait intéressant d’établir un parallèle avec le principe d’Heisenberg qui nous dit que l’évaluation de la position d’une particule est au détriment de l’évaluation de sa vitesse (en gros : on ne peut pas connaitre en même temps les coordonnées d’une particule et sa vitesse).

Sans aller jusqu’à se plonger dans les principes de la physique quantique, le meilleur moyen de ne pas passer à côté de ces moments critiques où la partie bascule, est de développer son aptitude à évaluer sa position ET la tendance de la partie.

 

Position critique : « Demain je joue assis en tailleur »

Pas de pitié pour les vieux.


Cela vous est peut-être déjà arrivé… L’appariement vous confronte à un  ado, assez vieux pour être votre fils ou même votre petit-fils.
Le jeune homme porte une casquette à l’envers (ou a la capuche de son sweat rabattue jusqu’à tomber sur ses yeux) et un pantalon troué. Ses baskets sales pourraient être suspendues à la chaise, tant ses jambes ne sont pas assez longues pour que ses pieds touchent le sol.
Ce petit punk ne peut pas rester tranquille ! Il crée des bruits gênants en manipulant les pièces, en mâchant un chewing-gum dans une bouche grande ouverte ou agitant constamment un bras, une jambe, le buste… Chaque déplacement de pièce est précédé d’un mouvement circulaire de la main au dessus de l’échiquier pendant de longues secondes d’hésitation. De temps en temps, il introduit un doigt dans son nez et vous ressentez une sorte de soulagement quand vous constatez qu’il ne colle pas le produit de son exploration sous la table ou même ne le mange pas devant vous ! A défaut, il oublie de se servir du mouchoir que sa mère ne lui a pas fourni, et avale goulument une épaisse mucosité.
Non content de cela, il mangera le sandwich que sa mère dévouée lui a apporté à table pendant votre temps de réflexion, laissant tomber des miettes sur l’échiquier, entre deux gorgées bruyantes d’une canette de Coca Cola (également ouverte pendant votre temps de réflexion en occasionnant un débordement du liquide brun sur la table). Vous serez surveillé en permanence par son entraîneur inquiet et/ou son père (qui sont parfois la même personne), amorçant un hochement de tête à chaque fois que son protégé jouera un coup censé être le bon.
Votre jeune adversaire jouera très rapidement tous les mouvements théoriques d’ouverture. Ou inversement, il se décide à jouer 1. … e4 au bout de 5 minutes de réflexion. Il peut se lever et revenir vers son siège à chaque fois qu’un mouvement est terminé. Parfois, vous pouvez vous sentir observé, ou vous entendez une respiration asthmatique sur votre cou (n’oubliez pas qu’il ne sait pas se moucher). Oui ! C’est lui, juste derrière vous… encore !
Ses amis et/ou ses partenaires de club rejoignent souvent la fête lors de la finale. Ils font toutes sortes de bruits et de mouvements distrayants… pour vous ! L’arbitre autorisera tous ces comportements. Arbitre d’ailleurs sollicité par le dévoué entraineur/père (elo 2235… ) pour une soi-disant irrégularité concernant une triple répétition de position. Et, bien que vous ayez la ferme conviction que vous êtes beaucoup plus fort que le petit Gremlin, vous risquez de ne pas gagner la partie. Pire, quand vous la perdez, le petit génie vous explique vos erreurs d’ouverture, ou pourquoi vous n’auriez pas du abandonner votre paire de fous au 23ème coup.
Comment pouvez-vous permettre que cela vous arrive et comment empêcher que cela se reproduise?

C’est ce qu’explique Paulo Fanha dans son livre : No chess for old men. (serait-ce une évocation du livre de McCarthy : No Country for Old Men ?)

(petite adaptation de son texte de présentation

Pas acheté, mais si quelqu’un connait ?)

 

La bonne et la mauvaise position


Pour la rentrée (déjà bien entamée), regardons ce que nous enseigne John Nunn dans son Secrets of Practical Chess (les Secrets de l’efficacité, en français) au sujet des bonnes et les mauvaises positions.

Après avoir obtenu un avantage, il faut déterminer s’il s’agit d’un avantage à court-terme ou à long-terme. Meilleur développement ou possibilité d’attaque : court-terme. Structure de pions ou avantage matériel : plutôt long-terme. Le contrôle d’une colonne est un avantage à court ou long terme selon les possibilités de l’adversaire. L’intérêt de cette estimation : savoir s’il faut se dépêcher pour concrétiser cet avantage. Il ne sert à rien d’entamer quelques coups d’attente si l’adversaire a un pion passé. Avantage à long-terme et pas de contre-jeu en face ? On peut prendre le temps de manœuvrer tranquillement (renforcer la position/défense de son roi, par exemple et d’ailleurs non seulement on peut le faire, mais on doit le faire !)

L’idéal serait de gagner avec une brillante combinaison savamment pensée, mais il ne faut  pas que le gain d’une pièce soit au détriment d’une détérioration de votre position.

Bon, le bilan est mauvais. Pas de contre jeu, le roi n’est pas en sécurité, mauvaise structure de pions, et l’adversaire non seulement contrôle une colonne mais il a une pièce mineure en plus et met un pion sous pression… N’abandonnez pas tout espoir !!! Même de forts joueurs ont été dans cette situation. Il va donc falloir aider votre adversaire à commettre une erreur malgré son avantage. Une des idées est d’orienter le jeu vers une finale. Certains joueurs ne sont pas à l’aise sur des finales de pions, ou de tours, et l’angoisse de cette situation peut générer une erreur de leur part. D’une partie tactique, on arrive à une finale technique. L’autre idée serait, si le jeu le permet, de convertir une situation avec avantage positionnel en contre-partie d’une perte de pièce, rendant la position plus compliquée à évaluer par l’adversaire. Le temps ne doit pas être négligé. Si votre adversaire est en retard, il cherchera à aboutir sur une finale le plus rapidement possible, et donc… il faudra retarder ce moment.

Master Classe de M. Apicella : l’évaluation d’une position


Pour une fois qu’une vidéo en français nous donne de réels conseils qui changent des éternelles ouvertures ou blitz commentés ! Manuel Apicella, GMI… Si vous êtes pressés, allez chercher la deuxième vidéo sur la création d’un plan. Très instructif. J’aime.