Visualisation et évaluation sur 2.5 coups


Réfléchir aux échecs, c’est un peu comme si on faisait de la physique quantique : soit on prévoit 5 à 10 coups (ou plus) sur une suite forcée, soit on réfléchit sur 1 à 3 coups sur plusieurs coups candidats !

J’ai lu quelque part qu’un moteur d’échecs réglé sur une profondeur de 2 coups a un niveau de 1600 elo (environ, allez on va dire entre 1500 et 1700), et Andrew Soltis nous dit aussi que réglé sur 4 coups, c’est équivalent à un niveau de Maitre (2100-2300 elo). Donc, se contenter de 2.5 coups devrait être suffisant dans la plupart des cas.

L’adversaire vient de jouer :

  • Un coup : on envisage notre réponse, et on regarde ce que peut jouer l’adversaire.
  • Deux coups : sur cette réponse on regarde ce qu’on peut jouer, et ensuite comment l’adversaire réagit
  • Deux coups et demi : est -ce que je peux répondre de façon satisfaisante ?

Dans la majorité des cas, 2,5 coups suffisent si la position ne requiert pas une analyse tactique avancée. Un des corollaires : même si vous avez en face de vous un joueur nettement meilleur, 2.5 coups suffisent, pas la peine d’aller plus loin (et inversement : face à un joueur moins fort : il faut aussi réfléchir sur 2.5 coups).

L’aptitude au calcul nécessite deux compétences : la visualisation, et l’évaluation (évaluation avant de commencer à réfléchir, et avant de jouer son coup candidat).

Quelques pistes pour travailler la visualisation.

  • Connaitre la couleur des cases en fonction de leurs coordonnées. En fermant les yeux, quelle est la couleur de la case a1 ? b2 ? c3 ? etc. Puis couleur de la case a8 ? b7 ? c6 ? etc… (autant en se mettant du coté blanc que du coté noir). Couleur de a1, a2, a3 ? etc. On peut aussi visualiser la couleurs des cases sur lesquelles les pièce se trouvent lors de la position initiale. En allant plus loin, on peut, pourquoi pas, visualiser les couleurs de cases des premiers coups d’une ouverture. 1. e4 : quelle couleur? 1. … c5, quelle couleur ? Cf3, quelle couleur ? et ainsi de suite.
  • Préparer un échiquier avec un roi, une tour, un cavalier et un fou, disposé de façon aléatoire. On peut commencer avec moins de pièces. Regarder la position et fermer les yeux pour le reste de l’exercice. Demander à un partenaire d’entrainement de déplacer une pièce et de dire (par exemple, si la tour se trouve sur la colonne c ou la 8eme rangée) : « Tour, c8« . On devra alors dire à haute voix les coordonnées des pièces et quelles sont les nouvelles interactions entre celles-ci : « Désormais la tour est sur la même ligne que le roi, et est sous la protection du cavalier. » Accessoirement dire la couleur des cases de chaque pièce. Répéter l’exercice autant de fois que le cerveau sera disponible ! 10, 30, 40 coups.
  • Études de mats : on évoque ici les 5334 problèmes de Laszlo Polgar. Mais Chessbase nous donne la possibilité de créer ces études.
  • Lire des parties sans déplacer les pièce sur un échiquier, disposer les pièces sur un échiquier lorsqu’on arrive à un diagramme, comparer le résultat de la visualisation avec le diagramme et continuer la partie de la même manière. L’emploi d’un logiciel est tout aussi valable : lire les 5 premiers coups, disposer les pièces sur un échiquier, comparer, corriger la position si besoin, et recommencer. Si 5 coups est trop compliqué, descendre à 2 ou 3 coups.

Quelques pistes pour travailler le calcul et l’évaluation

  • Un peu à la manière des échecs en solitaire : choisir une partie de grand-maitre et une position remarquable. La travailler sur 2.5 coups. On peut utiliser un livre d’ouverture (tel que le NCO avec ses tableaux ésotériques) et choisir une ouverture dont une variante est jugée soit peu claire, soit égale. Y réfléchir sur 2.5 coups.
  • Jouer aux dames : certaines écoles d’échecs soviétiques encourageaient leurs élèves à pratiquer ce jeu en fin de session afin de se décontracter tout en gardant un esprit d’analyse !
  • A la fin du calcul de quelques coups, donner une analyse de la future position (attention : les pièces doivent rester en place), avec =, +-, +/-, etc. Tester éventuellement ses capacités d’analyse avec Chessval.

Il est certainement utile de s’habituer (= s’entrainer !) à évaluer la menace de l’adversaire. Puis quand ce réflexe est acquis, prendre l’habitude d’envisager les meilleurs coups candidats possibles. Puis systématiser la réflexion sur les réponses possibles de l’adversaire (en gros : ses coups candidats à lui !). Et ainsi de suite sur 1 coup, 1.5 coups, 2 coups et finalement sur 2.5 coups.

Et vous, comment réfléchissez-vous ?

D’après « Study chess made easy » d’Andrew Soltis

chapitre « Two-and-a-half move chess »

Le joueur d’échecs est un équilibriste


…qui recherche les déséquilibres !!!

Un des avantages d’une liseuse est de pouvoir lire un extrait de livre (parfois l’introduction, parfois cela va jusqu’au premier chapitre). J’ai pu tester « Mastering Chess Logic » de Joshua Sheng (GMI, 2454 elo) et Guannan Song (Maitre FIDE, 2151 elo), sorti en 2021. Sur Amazon, une critique dézingue complètement le bouquin (« Y’a mieux« , « ce n’est pas un livre sur la logique mais sur la stratégie« , etc.), mais la note globale est correcte.

Aussi bizarre que cela puisse paraitre, le premier chapitre est consacré aux déséquilibres (rien à voir avec de la logique en effet) !! Les auteurs réduisent la liste des déséquilibres de Jeremy Silman à quatre éléments (c’est déjà plus simple) : matériel, activité des pièces, structure de pions, et espace. En voici un résumé.

MATÉRIEL

  • L’avantage matériel s’exprime plus facilement en fin de partie quand le joueur défavorisé, par défaut de matériel, n’a plus beaucoup de contre-jeu.
  • On peut considérer le gain matériel comme un des éléments le plus déterminant afin de gagner une partie. Mais le fait de le considérer simplement comme un déséquilibre permet d’élargir les options du jeu sans s’y accrocher comme une bouée de sauvetage.
  • Une pièce peut être sacrifiée pour détériorer une structure de pions.
  • On peut « rendre » un peu de matériel : afin de gagner en activité, modifier une structure de pion ou gagner de l’espace. Tout est question d’équilibre.

ACTIVITÉ

  • Un des concepts le plus fréquemment abordé sur ce thème est celui de la supériorité d’une pièce mineure sur une autre : le cavalier sur un avant-poste solide sera supérieur au mauvais fou coincé derrière ses pions centraux.
  • Le mauvais fou est un moins mauvais fou s’il est passé devant ses pions centraux.
  • Les cavaliers sont plus actifs que les fous sur des positions fermées, alors que l’action à longue distance des fous les rend plus utiles sur des positions ouvertes.
  • Bien positionné, un fou sur une case blanche peut, éventuellement avec l’aide d’un pion ou deux pions, bloquer l’activité d’un cavalier qui est sur une case noire.
  • La possession de la paire de fous devient une arme redoutable quand elle est activée.
  • Le cavalier, de part son déplacement particulier, le rend très efficace pour bloquer un pion passé (en se mettant devant). Il a la possibilité de contrôler de « l’autre côté du pion », éventuellement protégé par un autre pion. Un fou, par contre, sera plus passif.
  • Même lorsqu’ils se protègent mutuellement, deux cavalier n’ont pas cette synergie de la paire de fous. Ainsi, une tour contre deux cavaliers sera parfois supérieure.
  • Les tours tireront toute leur force sur une colonne ouverte contrôlée qui leur permettra d’accéder au camp adverse.
  • Ensuite, le premier qui, avec sa tour, contrôle la rangée de départ des pions de l’adversaire a souvent un avantage tangible.
  • Le transfert de tour qui consiste a amener une tour devant ses pions, est également une arme redoutable quand il s’effectue en face du roque adverse.
  • Si la 2eme rangée pour les blancs est libre, y poser une tour devient une arme offensive ou défensive très puissante pour les blancs.
  • La position centrale d’une dame bien protégée est un argument qu’il ne faut pas négliger dans son arsenal offensif.

AMÉLIORATION DES PIÈCES

  • Quand on le peut, perdre 2 à 3 coups pour mettre un cavalier sur un avant-poste est souvent utile. Une fois sur cet avant-poste, le joueur devra anticiper les actions de l’adversaire visant à le déloger.
  • L’ouverture d’une diagonale est essentielle pour l’activité d’un fou. Tout comme il est souvent utile de déplacer son cavalier pour aller le mettre sur un avant-poste, il est utile également de déplacer son fou pour le mettre sur une bonne diagonale.
  • Sur une colonne avec les tours de chaque camp à chaque bout, il ne faut pas céder à la tentation de les échanger. Au contraire, il faudra trouver tout moyen pour renforcer le contrôle sur cette colonne en empêchant éventuellement l’adversaire de le faire (interposer une pièce entre les tours par exemple). S’il n’y a pas de colonne ouverte ou semi-ouverte utile, on peut envisager de « sacrifier » une tour peu utile/active afin d’augmenter l’activité des pièces mineures. Ne pas oublier qu’une tour est plus efficace en poussant son pion passé.

CHAINE DE PIONS

  • La notion la plus facile à retenir est probablement le pion passé. A noter que c’est la seule structure de pions qui ne peut absolument pas être être modifiée par d’autres pions, quel soit l’avantage matériel ! Le pion passé éloigné est une arme redoutable.
  • Plus fort que le pion passé : le pion passé protégé ! Probablement supérieur au pion passé car un roi seul ne peut rien contre lui (contrairement au pion passé qu’il peut contrer, même si cela peut lui couter la partie malgré tout).
  • Une chaine de pions passés connectés est aussi une arme puissante.
  • Des pions blancs sur d4 et e4 sont très puissants si les noirs négligent le centre (idem pour d5 et e5 en faveur des noirs).
  • 3 catégories de mini-structures qui n’ont pas bonne réputation : les pions doublés, le pion arriéré et le pion isolé. Elles ont toutes des avantages et des inconvénients qu’il convient d’étudier.
  • Selon le contexte, il faudra se débarrasser de ces structures souvent pénalisantes en fin de partie : dédoubler des pions doublés, échanger un pion isolé avec un pion adverse d’une colonne voisine.
  • Un pion isolé capable d’avancer d’une case (tel que d4-d5 pour le blancs) avec l’aide des autres pièces est souvent un catalyseur de victoire.
  • Après avoir acquis ces notions de mini-structure, il est utile d’aborder la notion d’ilots de pions : moins on en a, mieux c’est. Surtout en finale.
  • A l’étage au dessus de ces structures simples, il y a les chaines de pions. L’exemple qui illustre bien ceci est la structure obtenue avec la variante d’avance de la défense française. Une chaine de pions est censée être attaquée à sa base.
  • Enfin, il est souvent sage d’opter pour des attaques vers la direction donnée par la chaine de pions. L’avantage d’espace vers cette zone est souvent déterminant.

ESPACE

  • L’espace est cette zone plus ou moins délimitée en arrière des pions. Celui qui en a le plus, a plus de liberté pour bouger ses pièces.
  • Le déficit d’espace amène souvent des échanges de la part du camp défavorisé (que l’adversaire tentera de refuser !)
  • L’espace n’est qu’un déséquilibre comme un autre. Trop d’espace nécessite un bon contrôle des lignes arrières si on ne veut pas être envahi.

Chacun de ces points est détaillé et illustré par un diagramme, un seul, mais bien choisi. Pas besoin de 1000 exemples avec des variantes de 15 lignes pour montrer tout ça. Voilà un sympathique résumé stratégique que chacun pourra travailler afin d’évaluer au mieux ses positions ou orienter le sens de la partie. Petit plus : des exercices en fin de chapitre (19 pour cet extrait, peut-être plus sur le livre).

La stratégie sans tactique est le chemin le plus lent vers la victoire. La tactique sans stratégie est le bruit avant la défaite (Sun Tzu)

Évaluation d’une position : les idées de R.B. Ramesh


Dans son « Fundamental Chess : Logical Decision Making » Ramesh évoque un processus de réflexion avec les étapes suivantes lorsqu’il s’agit d’évaluer une position :

  1. Identifier les idées et les inconvénients du coup de l’adversaire
  2. Dresser une liste des coups ou idées possibles dont nous disposons
  3. Analyser nos options aussi efficacement et correctement que possible
  4. Terminer l’analyse par une évaluation appropriée
  5. Décider d’un coup sur la base de l’évaluation
  6. Gérer le temps sur l’horloge tout en faisant ce qui précède

Afin d’évaluer une position, il faudra tenir compte des éléments suivant (par ordre d’importance) :

  1. LA SÉCURITÉ DU ROI

Plus le roi est à l’abri, plus il libérera les autres pièces pour d’autres tâches.

Une règle simple : avoir trois pions devant le roi, avoir au moins une pièce devant le roque, et ne pas être en infériorité numérique de plus de trois pièces dans ce secteur. L’attaquant a intérêt à avoir au moins trois pièces afin de pouvoir en sacrifier une lors de l’attaque frontale sur les pions boucliers (d’autant plus facile si aucune pièce adverse est devant le roque). Si votre roi est encore au centre, il peut être utile, (en dehors de la possibilité de roquer), de pouvoir le déplacer rapidement derrière des pions eux mêmes soutenus avec une pièce adjacente. Avec votre roi au centre, l’adversaire aurait intérêt à ouvrir le jeu.

Assurer la sécurité de notre roi est la tâche la plus importante, quitte à faire des compromis sur l’activité des pièces ou de refuser du matériel gratuit pour le protéger. La structure de pions peut s’en trouver affaiblie également. D’autres faiblesses peuvent apparaitre : un manque d’espace ou un défaut de contrôle de certaines cases.
La priorité de l’adversaire est aussi de garder son roi en sécurité : à nous de démolir ses pions boucliers ou d’affaiblir sa position avec les idées émises ci-dessus

2. L’ACTIVITÉ DES PIÈCES

A choisir, l’option b) est préférable à l’option a) :

a) Jouer avec une égalité matérielle, mais avec des pièces passives ;
b) Jouer avec moins de matériel, par exemple un pion, mais avec des pièces actives.

Toutefois sacrifier un pion pour obtenir une meilleure activité n’est pas une décision facile au cours d’une partie. A titre d’exemple, il peut être intéressant de sacrifier un pion dame isolé difficilement défendable pour activer une pièce. Et activer/développer ses pièces doit se faire au détriment de la même action chez l’adversaire !

On peut retenir qu’une pièce active peut se déplacer suffisamment sans atterrir sur une case contrôlée par l’adversaire, et/ou qu’elle n’est pas gênée sur sa trajectoire par une pièce, quel que soit le camp.

Après chaque échange/capture, il faut ré-évaluer l’activité des pièces. Toutefois, ne pas s’affoler : une position avec des pièces peu actives n’est pas une position perdue !

3. LE MATÉRIEL

La stratégie générale quand on est en avance est de créer des échanges afin d’aboutir à une finale gagnante. Le joueur avec l’avantage matériel est censé gagner. Un pion en moins peut être compensé par une activité supérieure. Selon les circonstances, on a parfois intérêt à sacrifier une pièce pour affaiblir le roque adverse ou pour protéger son roi.

Les trois derniers points : sécurité du roi, activité et matériels sont cruciaux pour évaluer une position.

4. LA STRUCTURE DE PIONS

La structure de pions vient moduler l’évaluation de la position. Bien sûr avoir des pions arriérés, doublés, isolés sont des désavantages, mais ce seront en général la sécurité du roi et l’activité des pièces qui devront être prioritairement pris en compte pour l’évaluation de la positon.

Une mauvaise structure de pions est souvent compensée par une activité des pièces.

Ramesh nous dit que lorsqu’on pense que notre adversaire négocie mal son ouverture, il est intéressant de prendre des risques pour gagner l’initiative.

Le camp avec la meilleure structure de pions aurait intérêt à échanger les pièces, notamment à éliminer la pièce adverse la plus active (ce qui annule du coup l’avantage de la pièce active par rapport à une mauvaise structure de pions)

4. L’ESPACE

Plus on en a, plus nos pièces peuvent se mouvoir. Le joueur qui le plus d’espace au centre a un léger avantage.

Lorsque nous avons un avantage à long terme, comme l’espace, nous ne devons pas nous précipiter pour trouver un plan gagnant. La chose importante à faire est de ne pas laisser l’adversaire contre-attaquer et en même temps améliorer progressivement la position de nos pièces.

Quand on a un manque d’espace avec des pièces passives, Il préférable d’ouvrir la position avec des pions leviers, plutôt que de les avancer.

Ensuite, la simplification d’une position (comme échanger les dames) permet souvent d’arriver sur une finale gagnante rarement appréciée des joueurs débutants.

Il est bien connu que dans une position serrée, le joueur à l’étroit aura tout intérêt à échanger des pièces (contrairement au joueurs qui a le bénéfice de l’espace).

Lorsque le joueur adverse a un pion qui atteint la 5eme rangée (pour les blancs), RB Ramesh conseille d’utiliser un pion levier noir pour ouvrir la position.

5. LES FAIBLESSES

Un pion arriéré, une case non contrôlée, l’adversaire qui possède la paire de fous… ce sont des faiblesses.

Faiblesses à court terme et à long terme.

Court terme : roi encore au centre, pièce en prise, pièces non développées. Il faut agir immédiatement si on veut profiter des faiblesses de cet adversaire. Quand le roi et encore au centre ou que des pièces ne sont pas développées, ouvrir au centre est souvent une bonne idée (tant pis si c’est au prix d’un pion sacrifié !)

Long terme : mauvaise structure de pions, mauvais contrôle de cases, adversaire qui possède la paire de fous, roi mal protégé. Le joueur qui a l’avantage devrait pouvoir essayer de simplifier tranquillement la position à bon escient.

Faiblesse potentielle ou réelle.

Une pièce est faible (faiblesse potentielle) que si elle peut être attaquée (faiblesse réelle). Nous devons en permanence rechercher ces faiblesses potentielles et les attaquer et se prémunir de toute faiblesse potentielle dans notre camp. Guetter une faiblesse sur le roi adverse est probablement une des priorités dans la conduite d’une partie.

Ramesh nous précise que la structure de pion ne doit être prise en compte (et entrer dans un plan) que si la sécurité du roi est assurée, et qu’il y a un équilibre matériel et d’activité.

Merci, R.B. Ramesh pour ces conseils !

Stratégie et jeu positionnel.


En parcourant de temps en temps « Build up your chess » (the Fundamentals), je me suis rendu compte qu’il y avait des chapitres destinés à la stratégie et d’autres au jeu positionnel. D’où mon questionnement : est-ce qu’un livre sur la stratégie parle de la même chose que du jeu positionnel aux échecs ? En effet les deux notions semblent assez proches.

Qui dit jeu positionnel dit… position !

Et comment évalue-t-on une position ? en regardant les points suivants :

  1. Le matériel : simple calcul selon la valeur des pièces.
  2. L’espace : nombre de cases dont vous disposez pour déplacer librement vos pièces entre vos pions et votre première rangée. Souvent estimé de façon visuelle.
  3. Activité des pièces : si vous avez un mauvais fou (si on résume : fou bloqué par les pions de son camp), un cavalier qui n’a aucune case pour se déplacer, et deux tours encore sur leur case de départ et avec aucun pion devant elles, on ne peut pas dire que vos pièces soient actives.
  4. Contrôle du centre : grâce à son occupation matérielle par des pions ou des pièces, et grâce au contrôle que vous pouvez avoir sur celui-ci, dès le départ de la partie. Secondairement, selon la situation, en optimisant la centralisation de vos pièces
  5. Structure de pions : il vaut mieux avoir le plus possible de pions liés entre eux.
  6. Sécurité du roi : il ne suffit pas seulement qu’il soit bien à l’abri derrière ses pions après avoir roqué à côté de sa tour, encore faut-il que les pièces adverses n’y dirigent pas leurs attaques.

Si on retire le point 1, on se rend compte que ce sont essentiellement des notions de placement de pièces qui sont prises en compte. On peut avoir exactement le même nombre de pièces et avoir une position plus ou moins avantageuse que son adversaire.

On oppose classiquement un jeu positionnel (plutôt lignes fermées) à un jeu tactique (plutôt avec des lignes ouvertes). Toutefois, si on excepte une erreur grossière de l’adversaire aboutissant à un gain tactique, c’est souvent une maitrise du jeu positionnel qui aboutit au gain d’une partie, l’adversaire étant parfois obligé de « sacrifier » une pièce (ou simplement un pion) s’il veut poursuivre la partie avec un minimum de chances de renverser la situation.

De l’évaluation de la position va émerger des choix stratégiques : exploiter une case forte, gagner de l’espace, attaquer un roque, attaquer sur une aile, renforcer le centre, aller occuper une 7eme rangée.

La stratégie sans tactique est le chemin le plus lent vers la victoire. La tactique sans stratégie est le bruit de la défaite.

Evaluation de votre niveau de jeu.


Lucas Chess, vous connaissez peut-être ? Sinon, téléchargez-le. Et faites lui analyser une partie prise au hasard avec des joueurs de faible niveau trouvée sur Lichess.

Faites la même chose avec une partie Carlsen Caruana lors du WCC 2018.

Ça y est ?

A la fin de l’analyse, un tableau s’affiche avec des index (4ème onglet à droite) évaluant le niveau de votre partie, de votre ouverture, et de votre finale.

Si vous avez pris une de vos partie en exemple, ne criez pas victoire si Lucas Chess estime votre niveau global à 2750 elo…

L’index général est à plus de 3000-3500 pour les champions, et probablement entre 800 et 2500 pour les autres. Mais la valeur absolue ne signifie rien. Plus intéressant sera de comparer ce chiffre sur 10 de vos anciennes parties, et sur vos 10 dernières parties. Ou de savoir si vous avez fait un bon ou un mauvais tournoi