Alors, on fait quoi ?


Il me restait 20mn, et 15 pour mon adversaire dans le temps additionnel (30 secondes d’incrément). Nous avions le même elo (dans les 1340). Je m’étais sorti d’une mauvaise Caro-Kann. J’avais envisagé un coup qui m’aurait peut-être donné le gain. Mais j’ai joué De4, qui a aboutit, en toute logique, à une nulle après l’échange des dames.

  • Aurais-je dû suivre mon idée initiale ?
  • D’ailleurs, quelle aurait pu être cette idée ?
  • La nulle était-elle la seule issue possible ?
  • Avez-vous une deuxième idée ?
  • Sans calcul, sur quels critères aurais-je pu consolider « le » bon coup ?

Quelqu’un a voté une étoile… mais j’aurais aimé un petit commentaire qui aurait expliqué cette petite étoile : photo pas jolie ? article sans intérêt ? il y a des fautes d’orthographe ? question sans intérêt ?. Et s’il fallait aller plus loin : il y a un formulaire à gauche de l’écran qui vous permet de noter encore plus précisément.

Bonne lecture ! (22/10/2021)

Route 64


Difficile pour un débutant de gérer toutes ses pièces et de ne pas se disperser dans des réflexions parasites. Comment mettre de l’ordre dans tout ça ? Je ne doute pas que des bouquins entiers y soient consacrés avec des auteurs hautement qualifiés. Mais peut-être que ma petite vision à partir de ce que j’ai pu lire ou subir…

Bref, vous connaissez la marche des pièces, comment elles capturent. Vous avez déjà de bonnes notions de tactique, vous avez déjà réfléchi sur les avantages et les inconvénients du roque et des pions doublés. Vous avez déjà en tête pas mal de principes généraux. Vous avez travaillé l’opposition et la règle du carré. Ça, c’est fait.

Bon, voilà, les noirs ont appuyé sur le bouton de la pendule. C’est à vous de jouer.

OUVERTURE

Le premier coup (que vous ayez les blancs ou les noirs) est assez facile. Si on fait une comparaison avec la musique, on pourrait dire que les blancs donne le ton et que les noirs donnent la couleur de l’accord. Sur 1. e4, avoir déjà une idée sur chacune des réponses possibles usuelles est probablement utile : d5, e4, Cf6, c5, e6, c3… ? Pareil pour les noirs. Qui ont déjà plus de chance de répondre à 1.e4 ou 1. d4 dans 90% des cas. Et puis, au bout de 2 à 3 coups, il s’agit de réfléchir un minimum lorsqu’on tombe sur un truc tordu qui désempare, et qui amène vite à la perte de la partie si on prend une mauvaise orientation (surtout lors des parties rapides). Toutefois, au moins au début, on sait qu’il y a de fortes chances que l’adversaire désire, comme vous, suivre les trois grands principes de l’ouverture, et cela facilite la tâche :

  • Contrôler et/ou occuper le centre.
  • Développer et activer ses pièces.
  • Assurer la sécurité de son roi.

Et accessoirement vous empêcher d’appliquer ces principes.

Bref, début ouvert, fermé, semi-ouvert, semi-fermé, irrégulier. Jusqu’au 3 à 4ème coup tout va (à peu près) bien, à condition :

  • de respecter les principes généraux des ouvertures.
  • d’avoir toujours en tête ces deux questions fondamentales : que veut faire mon adversaire avec ce coup (pourquoi ?) et est-ce que le coup que je désire jouer après réflexion ne dégrade pas ma position, notamment en perdant du matériel ?

Remarquons que le dernier point est assez souvent responsable de la perte d’une partie et il est donc important de ne pas le négliger lors d’une ouverture. Les pièges d’ouverture ne sont pas un mythe. A moins qu’il s’agisse d’un gambit, la perte non désirée d’un simple pion peut déjà annoncer la perte de la partie si votre adversaire joue correctement jusqu’à la fin.

Puis, il y aura probablement (disons vers le 10-15ème coup) le moment où on vous posera un échec ou un clouage. Il faudra éventuellement se demander s’il faut pousser ou pas un pion, s’il n’est pas trop tard pour roquer, s’il est opportun de sortir sa dame. Un adversaire naïf tentera de vous poser un piège (dans lequel vous ne tomberez pas si vous vous posez toujours les deux questions fondamentales ci-dessus exprimées). Quoi qu’il en soit, à la sortie de l’ouverture (au bout de 15 coups, en prévoyant large), vous devriez être dans une position équilibrée ou légèrement en faveur d’un camp ou l’autre (on va dire moins d’un demi pion d’écart). Rien d’acquis si vous avez en face de vous un adversaire de votre niveau : la lutte continue. S’il est plus faible, vous devriez certainement combler votre retard ou renforcer votre avance. S’il est plus fort, votre retard risque hélas de s’accentuer ou votre avance éventuelle sera l’expression de vos compétences acquises à la sueur de votre front. A vous de conserver cette avance.

Arrive enfin le moment où les principes généraux des ouvertures ne peuvent plus s’appliquer (sauf si déjà votre adversaire vous a tendu un piège qu’il vous a fallu déjouer). Il va falloir réfléchir différemment, mais pas tant que ça.

MILIEU DE PARTIE

Vous avez trois possibilité sur le coup que vous rencontrez :

  1. échec
  2. capture
  3. menace imminente (ou pas) , dangereuse (ou pas)

Oui, il y a 4 possibilités : il n’y a pas d’échec, pas de capture, et a priori il n’y a pas de menace !

Et puis, bon, c’est abordé ici, mais en fait c’est applicable depuis le 2eme premier demi-coup (euh : le premier coup des noirs !).

Même si vous l’avez déjà fait au cours de ces premiers coups (pendant le temps de réflexion de l’adversaire), c’est encore plus le moment d’observer la position lors de cette transition :

  • sécurité du roi
  • bilan matériel
  • pièces développées/activées
  • structure de pions (combien d’ilots ?)

L’observation de tout l’échiquier vous aura permis de visualiser pour les deux camps

  • les diagonales
  • les colonnes (semi-ouvertes, fermées)
  • les pièces en prise
  • les pièces pas ou mal protégées
  • les possibilités d’échec.

Vous devriez être en mesure de dire s’il y a égalité, ou s’il y a un avantage (un peu, beaucoup, passionnément) et pour qui. Votre sens du jeu vous dira peut-être qui a l’initiative et si cela peut continuer.

L’examen de l’activité des pièces ne devra pas s’arrêter à l’obstacle qui bloque une pièce (et ceci pour les deux camps) : que se passerait-il si la diagonale de mon fou (par exemple) n’était pas bloquée par une autre de mes pièces ou par une pièce adverse ? Pensez à la tactique du rayon X (brochette, enfilade, ou skewer en anglais).

Bref, vous avez en tête les possibilités qui s’offrent à vous pour répondre à votre adversaire. Votre réflexion suivra un cheminement qui répondra immuablement à une sorte de mantra  :

  • Echec-capture-menace.

  • Réfléchir a minima sur 1.5 coups.

  • Choisir entre deux coups candidats.

1) Echec.

Si ce n’est pas un échec, passez directement à l’option capture et si ce n’est pas une capture, passez directement à l’option menace !

Trois solutions :

  1. capturer la pièce qui met en échec
  2. interposer une pièce entre votre adversaire et le roi
  3. déplacer le roi

Pour chacune des solutions qui s’offrent à vous, calculez votre variante a minima sur 1,5 coups (je réponds, l’adversaire joue et je joue enfin à mon tour). A minima, car bien évidemment, s’il reste au bout de ces 1,5 coups encore des possibilités d’échecs ou de capture, il faudra analyser la variante jusqu’à ce qu’il y ait un équilibre ou que vous trouviez la moins mauvaise position et pourquoi pas la meilleure. Pour chaque coup que vous envisagez (pour vous et l’adversaire), regardez dans cet ordre  :

  • les échecs (et oui, il arrive parfois qu’on pare un échec en mettant le roi adverse en échec !!)
  • les captures.
  • les menaces.

2) Capture

Autant, lors d’un échec, vos choix sont limités, autant lors d’une capture les possibilités augmentent. Et bien sûr il faudra regarder s’il est possible de répondre en posant un échec (la puissance de l’échec intermédiaire !), en capturant une pièce plus importante ou en menaçant. On vous capture un pion ? menacez de coincer la dame ou de mettre mat.

Il n’en reste pas moins que les échanges sont parfois complexes et les calculs difficiles. Essayez toujours de calculer en reprenant d’abord avec la pièce la plus faible, et entre chaque étape de calcul, de bien visualiser les options tactiques (clouage, suppression du défenseur, etc.). Avant de faire face à une capture, assurez vous auparavant que vos pièces ont au moins autant de défenseurs qu’il y a d’attaquants afin de ne pas avoir de mauvaise surprise. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu ! Enfin, en général, un gain tactique est toujours supérieur à un gain stratégique : laisser un pion à l’adversaire sous prétexte que cela n’ouvre pas une colonne à votre adversaire ou que cela affaiblit son roque n’est pas toujours une bonne idée. Le conseil de Dan Heisman : « Ne donnez jamais rien sans rien »

La connaissance des valeurs des pièces est importante :

  • pion = 1
  • cavalier, fou = 3,25
  • tour = 5
  • dame = 9,75
  • avantage stratégique/gain de tempo = +0.33
  • possession de la paire de fous = +0.5

A chacune de vos étapes d’analyse, pensez d’abord échec, puis capture puis menace (l’utilisation d’une calculette est interdite pendant un tournoi. Enfin… je crois.)

3) Menace

On serait tenté de dire qu’une menace est un coup qui n’est ni un échec ni une capture. Et si on veut être plus précis : « Si ce n’est ni un échec, ni une capture, est-ce que c’est une menace ?« 

Et c’est bien évidemment la situation à laquelle il va falloir faire face  la plupart du temps.

Le but d’un échec est fondamentalement de mettre le roi échec et mat. Secondairement, afin d’éviter cette conclusion, on est amené  à sacrifier une pièce, à détériorer une position (ou à permettre  à l’adversaire de renforcer la sienne), ou à déplacer le roi dans une zone inconfortable. Lors d’une capture, le but est essentiellement d’obtenir un avantage matériel qui permettra ultérieurement d’avoir un avantage décisif pour gagner la partie, ou pourquoi pas une position stratégique avantageuse, comme le contrôle d’une case, l’ouverture d’une colonne, ou l’affaiblissement d’un roque. Ne pas négliger (autant pour les échecs que pour les captures) les attractions et les suppressions du défenseur – défenseur d’une pièce, ou défenseur d’une case -.

LA question à se poser encore plus sur un coup qui n’est ni un échec ni une capture : « Quelle est l’intention de mon adversaire ?« 

  • Si cette pièce se déplace une deuxième fois, que peut-elle faire : un échec, une capture, ou une menace (comme une fourchette… qui ne s’est jamais fait avoir pour ne pas s’être posé cette question lors du déplacement d’un cavalier ?). Ne pas oublier les pions !!!
  • Que se passe-t-il si une autre pièce se déplace ?
  • Quelle modification ce déplacement entraine-il sur l’échiquier ?

Il est temps de refaire le bilan positionnel. Si sur un échec, ou une capture, le temps de réflexion est essentiellement axé sur le calcul pur (à mon avis), ici, il va falloir bien anticiper les intentions de ce coup et y consacrer le temps nécessaire. Le jeu d’échecs est un jeu de paranoïaque.

Possibilité d’un échec (qui inclue un mat en 1 coup !!!) ou d’une capture si l’adversaire rejoue : revoir à nouveau les quelques lignes ci-dessus. Il peut s’agir d’une menace tactique (un cavalier vient planter une fourchette au coup suivant), ou d’une menace stratégique (un cavalier se fixe sur une case forte, une tour noire s’introduit sur la 2eme rangée).

Il s’agit alors de contrer cette menace. Toujours, afin d’optimiser votre temps de réflexion et votre efficacité, utilisez le mantra du début.

Dans vos calculs, n’écartez pas un coup sous prétexte que vous perdez une pièce. Je joue ma dame, on me la capture… est-ce que malgré tout cela ne me procure pas un avantage décisif (supérieur à la perte de la dame, donc un mat dans ce cas). La conclusion est souvent évidente, mais rater une occasion d’obtenir un gain en arrêtant trop tôt la réflexion serait dommage. Les sacrifices sont souvent de faux sacrifices : sacrifier une dame pour mater ensuite, sacrifier une tour pour gagner une dame, sacrifier un cavalier pour gagner une tour, etc. A notre niveau (enfin, le mien, hein…), sacrifier une pièce afin d’obtenir un avantage stratégique ou d’avoir l’initiative est illusoire. Je dirais même plus : ne pas sacrifier une pièce si un gain n’est pas évident en 1.5 coup. N’est pas Kasparov qui veut !

4) Le coup n’est pas un échec, pas une capture et je ne vois pas de menace.

Mauvaise nouvelle : si vous êtes devant un(e) adversaire supérieur(e) d’au moins 400 elo, quoi que vous fassiez, vous perdrez très certainement, et vous aurez 1 chance sur 4 de gagner avec 200 points en moins. Il sera toujours temps après votre partie de revoir la cause de votre défaite.

Mais admettons que votre adversaire joue un modeste h6, ou qu’il roque sans que cela perturbe plus que ça l’équilibre du jeu. Bref, pas de menace ou menace négligeable. L’étape précédente était longue et fastidieuse, mais vous avez ainsi verrouillé vos arrières. I

Pas de menace ? Penser tactique. De nouveau évaluation, de la position et repérage des possibilités de gain tactique :

  • pièce mal protégée : pas protégée du tout, pas assez de défenseurs, pièce protégée par un roi, ou re-capture d’un pièce par une pièce moins forte.
  • roi exposé ou pas en sécurité : en position centrale sans avoir roqué avec un centre ouvert, pions du roque explosés, sans case de repli, etc.

Il est  temps de mettre votre imagination en marche en direction de ces cibles (échec, capture, menace), sur un coup et demi minimum. En développant votre analyse jusqu’à l’obtention d’une position d’équilibre (en gros : lorsqu’il n’y a plus d’échec utile ni de capture à la fin de votre variante). En pratique les 1,5 coups suffisent souvent pour éliminer une mauvaise idée. Il faut certainement aller plus loin pour un sacrifice, ou s’il reste des possibilités d’échec ou de capture de part et d’autre.

Choisissez le meilleur de vos deux coups candidats. Même si cela a l’air assez rigide, dans la vraie vie, ce processus se fait finalement un peu spontanément. On utilise tous plus ou moins cette notion de coup candidat à l’insu de notre plein gré !

Quand on dit « penser tactique », ne surtout pas passer 20 mn à chercher un coup tactique improbable ! Même s’il existe, gardez votre précieux temps pour plus tard. Tant pis, il s’agit d’une partie, pas d’un exercice tactique sur Lichess. Le corollaire : même s’il ne faut pas y passer non plus 20 mn, prenez toutefois votre temps si vous pensez que c’est votre adversaire qui prépare quelque chose.

Pas de tactique ? Penser activité.

Dans cette étape, vous aurez le bénéfice d’avoir déjà analysé la position, visualisé des mouvements des deux côtés (tiens, sur cette diagonale, si elle – ou il -, retire son pion et son cavalier et que j’arrive à bouger mon pion, au bout il y a le roi adverse). En commençant par envisager un échec, et puis les captures, et puis… enfin bref, je ne vous fais pas de dessin. A noter que si l’activité de vos pièces est optimum et que vous suivez toutes les étapes, il y a déjà beeaaauuucoup moins de risques d’être surpris par le coup de l’adversaire, qu’il pose un échec catastrophique, ou que vous subissiez la perte sèche d’une dame. Inversement, si c’est votre adversaire qui a des failles dans ce domaine, vous aurez plus de chances de tomber sur un coup tactique avantageux.

Pièces activées ? Penser stratégie.

Nous sommes donc passés par ces étapes :

  1. Évaluation de la menace, et interception.
  2. Recherche gain tactique
  3. Amélioration activité

Votre adversaire ne vous a pas planté un échec, ni une capture. Aucune menace en vue, aucun gain tactique qu’un temps raisonnable de réflexion permette de concrétiser, vos pièces sont très actives, et donc prêtes pour votre plan.

La stratégie générale du milieu de partie (et en finale aussi !) quand on a un avantage matériel est d’échanger des pièces, et se garder des pions pour les promouvoir et mater ensuite. Inversement quand on perd ce sera plutôt le contraire. Les intentions de l’adversaire sont déjà un peu prévisibles dans ces circonstances. Le contrôle d’une ou plusieurs cases (c’est à dire que seul un camp peut y implanter une pièce sans être inquiété par l’adversaire à court terme) est également important afin d’arriver à ses fins. Si la position semble égale, reste à voir la liste des thèmes stratégiques Si on résume, mais à moduler selon les positions :

Éléments stratégiques (positifs ou négatifs selon la position)

  • pion passé
  • maitrise d’une colonne
  • corollaire : maitrise ou pas de la 7eme ou de la 8eme rangée (pour les blancs), et en général après avoir eut le contrôle d’une coloonne.
  • possession de la paire de fous
  • mauvais et bons fous
  • cases fortes/faibles et avant-postes
  • affaiblissement/sécurité du roque.
  • majorité de pions sur une aile qui, à terme, permet soit d’obtenir un pion passé ou d’affaiblir un roque.
  • contrôle d’une couleur de cases

Autant de points à déterminer soit pour y arriver, ou pour les exploiter. Généralement l’option stratégique retenue ne passera pas par un échec ou une capture (c’était plutôt dans les options tactiques que cela a été vu). Toutefois, un échec peut malgré tout déplacer une pièce qui parera cet échec et donc ne contrôlera plus une case en particulier. Un simple échange peut aboutir au même résultat. Yaka s’adapter.

L’aspect séquentiel est assez analytique, mais lors de la réflexion il est très possible d’évaluer une combinaison (gain d’une pièce) et de conclure en même temps que cela ouvre une colonne (ou offre un avant-poste à un cavalier, ou crée un pion arriéré).

Vous voila au bout de votre réflexion. Il a pu s’écouler 2 minutes, ou beaucoup plus. C’est le moment de respirer avant de revoir lequel des deux coups candidats semble être le meilleur, s’assurer que le coup retenu n’est pas une erreur, chercher un autre coup si l’horloge le permet. Un petit contrôle de sécurité. Et  hop…

Avec un peu de chance vous aurez maté l’adversaire avant une finale, ou vous aurez perdu trop de matériel pour espérer un gain. Mais il n’est pas impossible non plus que votre partie aboutisse sur une finale.

La stratégie change un peu lorsqu’on y arrive (en gros : en fin de milieu de partie). Le but de chaque camp étant d’être sur une finale gagnante : pion passé que plus rien ne peut arrêter, suprématie d’un fou sur un cavalier, roi trop éloigné pour supporter son pion passé, position (improbable !) de Lucena ou de Philidor. Arriver en finale avec un avantage matériel fait partie de la grande catégorie des finales gagnantes. Le gain ou la nullité de la partie est à envisager à ce moment. On calcule, on envisage, on évalue. Une position gagnante en général (et une finale gagnante en particulier) ne veut pas dire que la partie est gagnée.

FINALE

Bien évidement le schéma évaluation de la menace, puis choix du coup, puis test de sécurité est toujours d’actualité. Mais les idées générales changent. Une fois l’aspect tactique abordé, restent les points suivant à considérer (à moduler selon que vous ayez l’avantage ou pas)

  • pousser un pion jusqu’à sa case de promotion
  • se créer un pion passé
  • bloquer un pion qui va vers sa case de promotion
  • centraliser le roi (à envisager rapidement quand on se rend compte que la partie va basculer en finale)
  • isoler le roi adverse de ses pièces et de l’éventuelle case de promotion
  • capturer les pions ou les pièces selon qu’on soit en retard ou en avance pour le matériel
  • poser ses tours derrières ses pions (ou ceux de l’adversaire) et poser son roi devant ses pions (ou devant ceux de l’adversaire)

Bien les connaitre permet de les exploiter mais aussi d’anticiper les intention de l’adversaire qui a sensiblement les mêmes idées que vous.

Il s’agit désormais d’évaluer les chances de gain et de garder son avantage, perdre avec les honneurs, ou espérer obtenir une nulle (pat, insuffisance de matériel, répétition de position).

Il est possible que la réflexion doive dépasser les 1.5 coups minimum. Si des connaissances stratégiques au cours d’une partie semblent peu importantes à un niveau peu élevé, la connaissance des finales est primordiale afin d’anticiper la position favorable – ou pas – à laquelle vous allez faire face. Les positions sur lesquelles se décident l’issue du jeu en finale, se présentent souvent avec une pendule qui crie famine et avec la terrible menace : la moindre erreur est très souvent (toujours ?) irrattrapable !

D’un point de vue technique, finales élémentaires, règle de l’opposition, et règle du carré sont incontournables à mon avis. Autant pour gérer au mieux cette phase que pour anticiper les intentions de l’adversaire qui seront approximativement les mêmes que les vôtres pour son propre camp.

On résume.

  • Ouverture, milieu de partie, finale : chaque phase a ses principes, ses lignes stratégique. Les connaitre permet de les exploiter et/ou de les créer.
  • Trois étapes pour répondre à son adversaire : repérer la menace éventuelle, choisir le meilleur de ses deux coups candidats, vérifier la sécurité du coup retenu.
  • Envisager systématiquement, lors de la réflexion, et autant pour soi que pour l’adversaire, les coups dans l’ordre suivant : échec-capture-menace. A minima sur 1.5 coups et s’arrêter sur une position d’équilibre tactique pour l’évaluer.
  • Les priorités avant de choisir ses axes de réflexion : menace > tactique > activité > stratégie.
  • Adapter sa réflexion au temps qu’il reste sur la pendule.

Voilà. Je ne sais pas si cela peut aider certain(e)s. La façon de respecter ce plan de vol/road book est certainement difficile (j’en suis la preuve !). Il est probable qu’on passe plus de temps à repérer les menaces au cours d’une partie qu’à créer de superbes combinaisons, et que la qualité de notre jeu ne nous permette jamais de mettre en place un plan digne de ce nom en raison d’une menace non détectée, d’un manque de munition pour mener une attaque (pièces non activées/non coordonnées), d’une mauvaise analyse pour la création du plan, ou d’une pendule qui nous rappelle à l’ordre. Bien sûr il est aussi possible de s’amuser sans passer par toutes ces étapes.

Et  enfin, j’avais titré Route 64, parce que 64 cases bien sûr et pour être raccord avec l’illustration finale. Et aussi avec un clin d’œil pour la mythique Road 66 et son titre de Nat King Cole repris notamment par les Stones. Toute une époque ! Il se trouve que je suis tombé sur d’autres Route 64, autant pour les échecs que pour des boutiques dans le département 64. Bon, si vous trouvez que cela vous fait ombrage, vous me faites signe.

N’hésitez pas à commenter !

 

Et si nous faisions un peu d’exercice ?


Jouer, lire un bon bouquin, et résoudre son petit problème tactique quotidien ne suffisent pas toujours. Quels sont les exercices qui permettent de se forger, de renforcer nos compétences ? J’en liste quelques-uns ci-dessous, déjà évoqués au fil du temps sur ce blog. Tous ces exercices ont des avantages certains mais l’aspect chronophage les rend rébarbatifs et les effets tardifs ne nous incitent pas à les pratiquer. Leur usage régulier sur plusieurs mois devrait toutefois permettre une certaine progression (à défaut d’une progression certaine !). On peut préférer l’enchainement de parties rapides sur Lichess, à chacun ses gouts.

Méthode Woodpecker, méthode de la Maza : revoir quasi inlassablement une même série d’exercices tactiques (100 à 1000 !) de plus en plus difficiles, en allant de plus en plus vite. Popularisé par de la Maza, développé plus tard par Tikkanen et Axel Smith, ces exercices doivent profiter aux débutants à mon avis, mais pas que… Tikkanen s’en est servi pour le championnat de Suède. Cela nécessite d’avoir un stock de problèmes facilement accessibles, de complexité croissante. CT-Art, sans leur faire de publicité, est intéressant. Lucaschess a également un module de répétition d’exercices tactiques.

La méthode Stoyko : on se pose devant une position (pas nécessairement un exercice tactique) et on y réfléchit pendant au moin30 à 60 mn, en notant toutes les variantes et options possibles. Renforce l’esprit d’analyse, la visualisation aussi probablement. Une fois par jour est suffisant à mon avis ! Les premières fois, on craque au bout de 5 minutes. Important : évaluer la variante à la fin de l’analyse (+/-, +/=, etc.)

Les évaluations de Stjepan Tomic : à partir de 100 positions, on recherche le coup à jouer en 30 seconde sur celles-ci, puis en 3 minutes, puis en 10 minutes. Et on compare avec les résultats d’un moteur d’analyse. On s’attribue des notes. C’est en effet plus une évaluation que des exercices, mais réfléchir 3 fois de suite sur une même position a vraisemblablement des effets positifs.

La  méthode Dvorestky : résoudre 5 exercices en 15 minutes, avec une pénalité de temps de 5 minutes en cas d’échecs, forçant ainsi à faire un équilibre entre intuition et analyse. 15 minutes par jour suffisent ! Lev Alburt propose une petite variante : 4 exercices en 20 minutes, et on soustrait 8 minutes par erreur. Cela autorise deux erreurs. Cette méthode est un bon équilibre entre analyse et intuition. Cela se rapproche des conditions réelles de tournoi dans lesquelles nous n’avons pas toujours le temps suffisant de réfléchir ! A chacun d’adapter le nombre de problèmes, la durée totale et la pénalité de temps selon son niveau et ses objectifs.

Entrainement au chaos : afin de s’habituer aux positions peu orthodoxes qu’on risque de rencontrer au cours d’une partie, et qui n’aura rien à voir avec les belles positions de fin d’ouverture telles qu’on les voit dans les livres. Positionnez toute ou partie de vos pièces sur l’échiquier. Puis de façon aléatoire, bougez quelques pièces un peu au hasard. Vérifiez si un roi est en échec ; dans ce cas, déplacez le d’autant de cases pour qu’il ne le soit plus. Et travaillez cette position (méthode Stoyko par exemple). Possibilité de récupérer des parties de petit niveau sur Lichess aussi, pourquoi pas !

Entrainement à la visualisation : lire une partie, et poser les pièces de 5 en 5 coups. Trop dur ? Descendre à tous les 3 coups. Et pourquoi pas faire à la longue une partie entière ?

Il y en a pour tous les gouts, et chacun peut adapter ces idées en fonction de son temps disponible et de son but.

Citons également les exercices sur Fritz (le 11, le mien ! car je ne sais pas si cela est encore proposé sur le 17) :  cliquer sur toutes les pièces en prise, ou sur les pièces non défendues, ou sur les pièces en mesure de porter un échec. Résoudre un maximum de positions en un temps donné et paramétrable. Pas si évident que ça (ben oui, la tour, juste avant le roque n’est pas toujours protégée ! Et la dame n’est pas invincible.)

Des modules sur Lucaschess offrent pas mal d’exercices aussi. Et avec un peu de patience on peut y incorporer les positions délicates de nos parties à nous. SCID vs PC également je crois.

Reste que tous ces exercices s’adressent essentiellement au milieu de partie. La stratégie, les finales et les ouvertures sont les parents pauvres. N’hésitez pas à nous faire partager vos exercices favoris !

 

 

 

Test pour joueurs sérieux


J’aime bien les idées de Stjepan, l’animateur de la chaine vidéo Hanging Pawns. Ici, il nous donne une idée de test pour joueurs sérieux (je me demande d’ailleurs s’il ne veut pas dire motivé !). Méthode mesurable, efficace, difficile et chronophage précise-t-il.

Test en 5 étapes, à partir de 100 positions issues de parties jouées. Vous êtes avec les blancs et vous devez trouver le 20ème coup. Écrivez-le sur le papier, éventuellement avec vos remarques.

  1. Examen de la position pendant 30 secondes. Écrire son coup. On travaille l’intuition, donc ne pas se soucier de la qualité du coup. Il y aura inévitablement des erreurs.
  2. Vous relancez votre chronomètre et réfléchissez en profondeur pendant 3 minutes. Stjepan précise qu’il n’a pas beaucoup plus de réussite en 3 mn (50%) qu’en 30 secondes. (45%). 3 minutes : c’est en moyenne le temps dont nous disposons sur des parties longues pour réfléchir sur un coup. Autant dire, et je ne suis pas loin de penser comme lui, que pour l’essentiel, le bon coup est trouvé avec notre intuition (bref : 30 secondes pour trouver un coup, et 2’30 pour vérifier que ce n’est pas une grosse erreur ?) Cette étape permet de développer les compétences stratégiques et positionnelles.
  3. Étape des 10 minutes : réflexion en profondeur. 10 minutes est probablement encore insuffisant pour bien saisir toutes les finesses de la position, mais l’essentiel aura été analysé.
  4. Enfin vous soumettez la position (enfin… les 100 positions !) à un moteur d’échecs et vous notez ses 3 meilleurs résultats. Comparez avec vos résultats des 3 précédentes étapes.
  5. L’étape écrite : à partir de vos résultats sur l’étape 3, notez ce que vous avez compris, ou pas, verbalisez votre échec ou votre réussite. « Pourquoi est-ce que je n’ai pas trouvé un des trois meilleurs coups de l’ordinateur ?« 

Chess Games est une piste pour avoir 100 positions, choisies dans un même tournoi pour des raisons de commodité. L’intérêt est que vous pouvez déplacer les pièces et vous arrêter juste au 19ème coup des noirs, sans prendre connaissance de la réponse des blancs.

La solution vous montrera que vous avez attaqué au lieu de défendre, ou le contraire, vous repérerez des schémas positionnels qui vous auront échappés. Stjepan a augmenté son  score de 15 % au 3eme test (j’imagine avec trois sets différents de parties ?) Cela lui a nécessité 24h au total. Il préconise de pratiquer d’abord l’étape 1 avec les 100 positions, puis faire ensuite l’étape 2, etc. La résolution sur l’écran permet de gagner du temps !

Les moyens de se tester afin de trouver ses failles et les corriger sont nombreux. Celui-ci en vaut certainement d’autres mais il mérite qu’on s’y attarde. Selon votre niveau, il est possible à mon avis de réduire les 100 positions à 10 par exemple, ou à 50. Et si Stjepan y consacre 1 semaine pour tout faire, un joueur amateur peut réaliser ce test sur 2 à 3 semaines ou que sur 50 positions, tout en tirant probablement profit de cette méthode.

Attention avec le moteur d’analyse. Sauf sur certains coups évidents, les trois meilleurs coups ne seront pas nécessairement les mêmes d’un moteur à l’autre. Ensuite, sur certaines positions un peu complexes, l’ordre des meilleurs coups peut changer au bout de quelques minutes d’analyse. Reste le cas particulier où seul le premier coup procure un avantage (genre  +2.45). Si les deux suivant sont  à -0.75 et -1.15, ne pas crier victoire si votre réflexion vous amène sur un de ceux-ci !

 

Magnus Carlsen


Un peu fainéant en ce moment, je me contente de vous indiquer un long et intéressant article sur l’homme qui venait du Nord. Je dédie cette réflexion de MC aux forçats du jeu d’échecs (ceux qui rament pour trouver un pas trop mauvais coup en milieu de partie sans avoir la trouille d’avoir fait un mauvais calcul) :

Bien jouer aux échecs, ça ne repose pas uniquement sur la mémoire. Cela aide, mais il ne faut pas surestimer cet aspect. Vous devez voir au-delà des parties et apprendre à reconnaître les moments critiques et les différences importantes. Vous formez une intuition au fur et à mesure grâce à l’expérience et la connaissance de toutes les récurrences. Quand je joue, je sais normalement, de manière intuitive, le coup exact qu’il faut faire. Après je réfléchis pour essayer de voir si mon instinct initial est le bon.