(partie 1)
2) Améliorer vos capacités de calcul : les sept cercles.
Dans un premier temps, il faut avoir sous la main 1000 problèmes tactiques de difficulté croissante.
Vous avez 64 jours pour tous les faire (15 par jour environ). Puis vous recommencez avec 32 jours, puis 16, puis 8 puis 4, 2 et enfin 1 jour (oui, les 1000 problèmes en 1 jour). De 64 à 8 jours vous travaillez votre capacité de calcul, après la reconnaissance du motif tactique.
Les problèmes devront avoir les caractéristiques suivantes :
- Complexité croissante (mats/combinaisons en 1-2 coups, jusqu’à des mats/combinaisons en 7-8 coups)
- Issus de parties existantes.
- Solutions fiables
Un peu de pub : utiliser CT-Art (de la Maza évoque la version 3.0, mais le programme est passé par 4.0 pour arriver par 5.0 qui est en fait un package avec Ct-Art 4.0, Ct-Art for Beginners et Ct-Art mating combination) qui présente l’avantage d’avoir justement suffisamment de problèmes classés en ordre croissant !
Les problèmes étant de difficulté croissante, il faudra en travailler de moins en moins par jour (sur le premier cercle : prévoir environ 233 problèmes par semaine, pour finir par 9 problèmes au cours de la neuvième et dernière semaine). Pour chaque cercle, établir un planning et s’y tenir coûte que coûte ! (même pendant les vacances).
Pendant le premier cercle : consacrer 5 minutes pour trouver le premier coup, et 5 minutes pour explorer les variations (soit 10 minutes au total). En cas d’échec au bout de 5 mn, lire la solution. Si les problèmes de la première semaine ne sont pas résolus en moins de 5 mn, c’est que leur niveau est trop élevé.
Pendant le deuxième cercle consacrer 5 minutes par problème.
Cinquième cercle : 37.5 secondes tout compris par problème.
Sixième cercle : 30 secondes.
Septième cercle : vous avez 8h20mn pour tout faire.
A la fin de ces sept cercles, vous aurez passé 23 jours de micro-exercices plus 127 jours sur les sept cercles, soit 155 jours à améliorer votre vision tactique.
3) Apprendre à penser
Au cours d’une partie, et après le coup de votre adversaire
- Bouger (ses jambes, ses doigts de pied, ses épaules) : 5 s.
- Utiliser les techniques de visualisation (cf les micro-exercices) : 10 s (15 s).
- Comprendre le coup adverse : 20 s (35 s).
- Écrire le coup joué : 5 s (40 s).
- Répondre à la menace, sinon calculer un coup tactique, sinon établir un plan : 70 s (110 s)
- Écrire le coup 5 s : ( 115 s).
- Avec les techniques de visualisation, vérifier la sécurité du coup. En cas de soucis repartir à l’étape 1 : 10 s (125 s).
- Appuyer sur la pendule.
L’étape cinq consiste à :
- Améliorer la mobilité des pièces.
- Empêcher l’adversaire de roquer.
- Échanger des pions.
- Garder la dame sur l’échiquier
Le plan est très simple et permet d’économiser du temps.
Ces 8 étapes sont indispensables dans toutes les phases de jeu, de l’ouverture au mat en 1 coup. Elles ne sont pas facilement applicables au blitz qu’il faudra aborder plus tard, lorsque votre niveau aura augmenté de plusieurs centaines de points.
De la Maza n’a pas de réflexion particulière après avoir joué son coup et que son adversaire réfléchit.
Retour sur expérience
Dès les premiers cercles, de la Maza commença à rêver en plein jour de situations tactiques, à avoir des flashs. Il commença à pouvoir lire des parties d’échecs sans diagramme (jusqu’à 10 coup après une ouverture).
Pour aller plus vite.
Les sept cercles peuvent être raccourcis.
Choisir 200 problèmes et passer en 8-4-2-1. 25 problèmes par jour sur 8 jours, 50 par jour sur 4 jours, 100 sur 2 jours, et 200 le dernier jour. Compter 5 mn de réflexion et 5 mn de variation sur l’étape de 8 jours, puis diviser par 4 pour l’étape 4 jours, et 30 secondes pour les deux dernières étapes.
(à lire en complément)