La tactique selon Saint Lichess


Je ne vous présente plus Lichess, LE site français pour jouer en ligne. Mais pas que…

Depuis peu, Lichess nous a concocté un superbe outil afin d’optimiser vos exercices de tactique. Deux vidéos valant mieux qu’un long discours, regardez la présentation de Daniel Mallais et celle de Vince sur chesstrainer 2000.

Et revenez me voir juste après.

C’est bon ?

Comme vous avez pu le constater les paramètres sont multiples et permettent un apprentissage selon sa force et ses faiblesses. Mais aussi selon son envie.

Un échauffement de 15 minutes : réglage avec les problèmes les plus faciles, et c’est parti !

Vous préférez vous creusez les neurones ? Hop, problèmes les plus difficiles (mais pas si insurmontables que ça).

Les notions de coups silencieux vous échappent un peu ? Pratiquez régulièrement cette catégorie sur le niveau le plus faible. Puis augmenter progressivement la difficulté.

Vous ne jurez que par la méthode de la Maza ou Woodpecker ? Pas de problème, Lichess a enregistré les problèmes ratés que vous pourrez reprendre plus tard, ou pourquoi pas les 100 derniers problèmes de vos dernières sessions.

Attention au piège des exercices très faciles : on pourrait se dire qu’ils sont inratables, et qu’on  gagne 100 points en 100 problèmes. Sauf que… un problème raté vous retire 20 à 30 points. Donc si vous n’arrivez pas à tenir au moins 30 à 40 problèmes sans erreur, cela va être difficile de monter en grade.
Au bout du compte, le niveau le plus facile (toujours proportionnel à votre niveau) est très exigeant : il ne tolère aucune erreur. Trois exercices ratés sur 20 (par exemple) et vous perdez dans les 50-60 points. Dur, dur !

Personnellement, j’aime bien commencer avec un faible niveau, augmenter d’un cran si je réussis, et baisser d’un cran si je rate. A chacun sa méthode, je vous dis !!

Lichess, what else ?

 

Qu’est-ce que je peux faire ?


Il faut bien avouer que malgré l’existence et la formalisation des processus de réflexion, il y a parfois des positions dans lesquelles on ne sait pas trop quoi jouer !
Soit on n’a pas la moindre connaissance tactique et stratégique pour trouver le début d’une piste. Soit, malgré ces connaissances, on reste un peu indécis.
La tactique qui est la science de la sécurité des pièces, permet d’obtenir des déséquilibres. La stratégie, usuellement sur quelques coups, repose sur ces déséquilibres : la paire de fou, la sécurité du roi, un pion arriéré, un avantage matériel, une supériorité matériel sur une aile, tout ça. Il s’agit alors d’exploiter ses forces et les faiblesses de son adversaire.
Ne pas savoir quoi jouer peut signifier être en face d’une position compliquée sur laquelle il est nécessaire de passer un certain temps pour trouver un bon coup. Ou la position est très symétrique, le seul avantage étant le fait que ce soit à vous de jouer.
 
Michael Rhode (GMI) nous dit que
Pendant une partie d’échecs de quarante coups, un grand maître ne sait pas quoi faire sur environ cinq coups, un maître FIDE environ huit coups, un maître FIDE environ dix, et un  maître international une quinzaine de fois. C’est un très grand avantage pour le GM.
 
(sous entendu : ce sont des positions sur lesquelles ces joueurs devront réfléchir, alors que sur le reste de la partie ils se contenteront de vérifier que le coup évident à leur disposition n’est pas une erreur )
 
Mème si nous avons une idée du coup à jouer, la décision est parfois difficile à prendre. Certaines position nous évoquent un schéma tactique, sans que nous sachions exactement dans quel ordre il faut jouer la succession de coup. Ou dans une position tendue, le choix du meilleur coup est complexe si on ne veut pas perdre l’avantage.
 

Jeremy Silman (elo 2383, et probablement supérieur lorsqu’il a écrit ce qui suit, sachant que son elo n’a pas bougé depuis 2003 ! ) nous précise que :

Si je n’avais que vingt secondes pour réfléchir dans un jeu de quarante coups en deux heures, au lieu de trois minutes en moyenne, ma force de jeu ne tomberait qu’à environ 2300 elo. Je trouverais toujours un plan raisonnable et je ne manquerais aucune tactique facile. Cependant, ce sont ces trois à cinq coups par jeu où je prends le temps de trouver une bien meilleure idée, qui fait de moi moi un joueur de 2500 quand je joue lentement.

Le corollaire est que le joueur débutant, même s’il a une bonne idée, doit vérifier d’autres possibilités et prendre le temps de vérifier ses hypothèses.

(à noter que si les premières éditions de Comment murir son style s’adressait plutôt à des joueurs au delà de 1700 elo, des joueurs qui tendent vers les 1600 trouveront un intérêt certain à lire la 4ème édition.)

De la Maza s’exprime ici :

Quelqu’un m’a suggéré de lire « Comment murir son style », donc je l’ai fait. J’ai été encouragé par le fait que j’ai appris beaucoup d’informations utiles que je n’avais pas comprises auparavant. Dans une partie qui a suivi, j’ai passé trente minutes à essayer de trouver comment opposer un bon cavalier à un mauvais fou… et puis j’ai perdu mon cavalier sur un coup tactique !

Il faut retenir qu’il est plus important de jouer un coup sûr que de savoir quoi jouer. En d’autres termes : ne rien planifier si vous ne pouvez pas assurer la  sécurité de vos pièces ! Donc, à petit niveau : tactique, tactique et tactique (les schémas de  mat en font partie).

Si tout est ok d’un point de vue tactique (pas de menace à parer, pas de pièces adverses à capturer, etc.), il est alors temps de penser stratégie. Avant d’entrer dans des considérations théoriques, il suffit de retenir que la stratégie constitue simplement d’assurer l’activité de ses pièces tout en restreignant celle de l’adversaire. Accessoirement, il est utile de comprendre les structures de pion.

Pour développer votre sens de la stratégie, il est plus utile de lire les parties commentées des grands joueurs, que de lire un livre de stratégie en particulier. Tout comme travailler quelques exercices tactiques de temps en temps ne suffit pas à développer votre sens tactique, il ne suffit pas de lire quelques parties commentées de temps en temps pour saisir le sens stratégique d’une partie. Au bout de quelques dizaines à quelques centaines, vous aurez une petite lumière qui commencera à s’allumer. Et vous serez de moins en moins en panne d’idée (comptez plutôt plusieurs centaines à plusieurs milliers de parties commentées réparties sur plusieurs années si on en croit Dan).

De façon concrète :

  1. Lire la théorie de Steinitz.
  2. Avoir de bonnes bases sur la planification et la stratégie : aborder Comment murir son style après avoir étudié des livres plus simples (souvent ceux destinés aux enfants ! si , si )
  3. Ne pas sous-estimer la force des pions leviers.
  4. Ne pas s’affoler : face à un coup inattendu qui vous met dans l’embarras, et avant de se dire que la partie est perdue, levez-vous, buvez un verre d’eau et regardez de nouveau la position. Si malgré tout votre adversaire vous domine dans plusieurs secteurs de l’échiquier et qu’il possède un avantage matériel, votre partie est perdue de toute façon, et il est trop tard pour redresser la barre. Il fallait y penser avant !!! Dans ce cas, il est logique que vous ne sachiez pas quoi faire.
  5. Ne rien donner en échange de rien : même si vous ne savez pas quoi faire d’un avantage, ou n’en comprenez pas l’intérêt, ne l’abandonnez surtout pas, car votre adversaire le sait peut-être. Avantage positionnel, matériel (la paire de fous), gain de tempo, etc.
  6. Ne créez pas de faiblesse inutilement (ou contentez-vous de déplacer votre roi derrière son roque ! ) Mais parfois il est utile, par exemple, d’abandonner le contrôle d’une case pour en obtenir une meilleure ailleurs.
  7. Trouvez votre pièce la moins active et rendez là plus active (et le contraire pour votre adversaire) : ouvrez vos lignes pour vos pièces et fermez-les pour votre adversaire.
  8. Placez vos tours sur des colonnes ouvertes : ou semi-ouvertes, ou derrière un pion levier, ou en face de la dame adverse.
  9. Prenez le temps de regarder tout l’échiquier : vous ne pouvez pas jouer le coup que vous ne voyez pas.
  10. Jouez agressivement : cela ne peut déboucher que sur des menaces, un gain d’activité et des idées de jeu. Inversement un jeu passif réduira les possibilités de vos pièces, limitera vos options et augmentera le risque  d’être face à des menaces constantes.
  11. Développer ses aptitudes analytiques : se servir de son instinct et de principes généraux ne suffisent pas.
  12. Apprenez de vos erreurs : soumettez vos parties à des joueurs expérimentés qui vous corrigeront.

Les cercles concentriques de la Maza


Une image ayant disparu dans les profondeurs du web, et les explications s’y rattachant n’étant pas claires sans cette image, j’ai reprécisé les conditions de l’exercice de visualisation dans la méthode de la  Maza. Travaillez bien !

De la Maza


Sur les quelques articles publiés sur ce blog, les deux consacrés à la méthode de de la Maza attirent le plus de monde.

Si sa méthode a sans doute du bon (trois conseils pour les joueurs de niveau faible à moyen : travailler la tactique, puis la tactique et enfin la tactique), il n’en reste pas moins que même à faible niveau, les combinaisons ne se présentent pas à chaque coup. Et je ne sais pas si travailler 80% de son temps sur la tactique dans des situations qui n’arrivent que sur 20 % des coups est réellement utile. A moins de considérer la loi de Pareto qui pourrait dire que ces 20% de situation tactique assurent 80% des victoires. Et à faible niveau, le mien,  la tactique est une simple menace de capture non détectée (éventuellement attaque double sans distraction ou suppression du défenseur). C’est du cash : on laisse carrément une pièce en prise (je sais de quoi je parle : dans un blitz récent, j’ai eu trois coups pour prendre la dame adverse avec la mienne, je ne l’avais pas vu, et je ne l’ai pas fait !!! C’était pendant une partie amicale, mais c’est quand même vexant.)

La déformation intellectuelle dans ce genre d’exercice pousse à rechercher une possibilité de gain à chaque coup. Même si bien sûr elle est systématique, cette recherche en devient, à mon avis, un peu obsédante, au détriment d’une vision plus globale sur la partie.

Et l’absence de considérations positionnelles, on se retrouve un peu désarmé quand il n’y pas les signaux d’alertes d’une combinaison (vous savez, la pièce pas ou mal protégée, ou le roi qui n’est pas en sécurité). Avec deux pièces inactives, un fou bloqué, une menace sur le roque et un pion en moins, ou quand les deux à trois coups candidats ne débouchent pas sur une situation claire, il devient très difficile de trouver le bon (moins mauvais) coup. D’autant plus qu’il semble admis qu’une domination stratégique débouche souvent sur un gain matériel. Reste l’analyse et l’évaluation.

Et là, de la Maza reste muet.

Muet, Jeremy Silman, lui, ne l’est pas resté sur ses commentaires au sujet de cette méthode. Certes, entre professionnels de l’édition échiquéenne, c’est de bonne guerre. Et Silman dénonce l’aspect purement mercantile. Car qui ne résisterait pas à l’achat d’une méthode qui vous promet de progresser  de 400 points Elo en à peine plus d’un an tout en vous faisant miroiter les gains issus de victoires dans des grands tournois ?!

On peut suivre ici une vieille discussion sur ce sujet (2006).

 

 

400 points en 400 jours (partie 2) : méthode de la Maza


(partie 1)

2) Améliorer vos capacités de calcul : les sept cercles.

Dans un premier temps, il faut avoir sous la main 1000 problèmes tactiques de difficulté croissante.

Vous avez 64 jours pour tous les faire (15 par jour environ). Puis vous recommencez avec 32 jours, puis 16, puis 8 puis 4, 2 et enfin 1 jour (oui, les 1000 problèmes en 1 jour). De 64 à 8 jours vous travaillez votre capacité de calcul, après la reconnaissance du motif tactique.

Les problèmes devront avoir les caractéristiques suivantes :

  1. Complexité croissante (mats/combinaisons en 1-2 coups, jusqu’à des mats/combinaisons en 7-8 coups)
  2. Issus de parties existantes.
  3. Solutions fiables

Un peu de pub : utiliser CT-Art (de la Maza évoque la version 3.0, mais le programme est passé par 4.0 pour arriver par 5.0 qui est en fait un package avec Ct-Art 4.0, Ct-Art for Beginners et Ct-Art mating combination) qui présente l’avantage d’avoir justement suffisamment de problèmes classés en ordre croissant !

Les problèmes étant de difficulté croissante, il faudra en travailler de moins en moins par jour (sur le premier cercle : prévoir environ 233 problèmes par semaine, pour finir par 9 problèmes au cours de la neuvième et dernière semaine). Pour chaque cercle, établir un planning et s’y tenir coûte que coûte ! (même pendant les vacances).

Pendant le premier cercle : consacrer 5 minutes pour trouver le premier coup, et 5 minutes pour explorer les variations (soit 10 minutes au total). En cas d’échec au bout de 5 mn, lire la solution. Si les problèmes de la première semaine ne sont pas résolus en moins de 5 mn, c’est que leur niveau est trop élevé.

Pendant le deuxième cercle consacrer 5 minutes par problème.

Cinquième cercle : 37.5 secondes tout compris par problème.

Sixième cercle : 30 secondes.

Septième cercle : vous avez 8h20mn pour tout faire.

A la fin de ces sept cercles, vous aurez passé 23 jours de micro-exercices plus 127 jours sur les sept cercles, soit 155 jours à améliorer votre vision  tactique.

3) Apprendre à penser

Au cours d’une partie, et après le coup de votre adversaire

  1. Bouger (ses jambes, ses doigts de pied, ses épaules) : 5 s.
  2. Utiliser les techniques de visualisation (cf les micro-exercices) : 10 s (15 s).
  3. Comprendre le coup adverse : 20 s (35 s).
  4. Écrire le coup joué : 5 s (40 s).
  5. Répondre à la menace, sinon calculer un coup tactique, sinon établir un plan : 70 s (110 s)
  6. Écrire le coup 5 s : ( 115 s).
  7. Avec les techniques de visualisation, vérifier la sécurité du coup. En cas de soucis repartir à l’étape 1 : 10 s (125 s).
  8. Appuyer sur la pendule.

L’étape cinq consiste à :

  1. Améliorer la mobilité des pièces.
  2. Empêcher l’adversaire de roquer.
  3. Échanger des pions.
  4. Garder  la dame sur l’échiquier

Le plan est très simple et permet d’économiser du temps.

Ces 8 étapes sont indispensables dans toutes les phases de jeu, de l’ouverture au mat en 1 coup. Elles ne sont pas facilement applicables au blitz qu’il faudra aborder plus tard, lorsque votre niveau aura augmenté de plusieurs centaines de points.

De la Maza n’a pas de réflexion particulière après avoir joué son coup et que son adversaire réfléchit.

Retour sur expérience

Dès les premiers cercles, de la Maza commença à rêver en plein jour de situations tactiques, à avoir des flashs. Il commença à pouvoir lire des parties d’échecs sans diagramme (jusqu’à 10 coup après une ouverture).

Pour aller plus vite.

Les sept cercles peuvent être raccourcis.

Choisir 200 problèmes et passer en 8-4-2-1. 25 problèmes par jour sur 8 jours, 50 par jour sur 4 jours, 100 sur 2 jours, et 200 le dernier jour. Compter 5 mn de réflexion et 5 mn de variation sur l’étape de 8 jours, puis diviser par 4 pour l’étape 4 jours, et 30 secondes pour les deux dernières étapes.

(à lire en complément)